对于不太广大的生存恐怖玩家,以及更不太广大的《死亡空间》粉丝而言,2022年12月2日是个意义非凡的日子。这一天,曾经被屈辱放逐的Visceral工作室,将在木卫四上的呼号暴雪中卷土重来。昔日大将Glen Schofield重披游戏总监的战袍,用索尼授予的神剑,斩下庞然EA的一颗邪恶头颅——
至少,原来的剧本是这样的。
毕竟,在发售前的那段时间里,《木卫四协议》的声浪确实很高。一会儿是PUBG宇宙,一会儿又4A级游戏的,左有业界老兵亲自掌勺,右有索尼支援画面技术,而且游戏的实机演示确实也精美异常。甚至直到上手的前2个小时里,我都能感受到《木卫四协议》那股“报仇雪恨”的余热。
单就游玩时的声画表现而言,《木卫四协议》确实已经摸到了本世代主机的性能天花板。作为一款主打沉浸式体验的生存恐怖类游戏,本作那近乎目眩(字面意思)的光影效果与细致到令人汗毛直立的材质模型,着实为游戏的线性攻关体验增色了不少。
在索尼第一方的技术支持下,某些《木卫四协议》的特定演出效果,甚至能跟《最后的生还者:第二章》这样的超一线作品掰上一把手腕。考虑到本作仅使用了定制版虚幻4引擎作为底版,如此高规格的画面表现力,足以称得上是一份优秀的答卷。
本作非常注重皮肤表面的液体光泽,以及复杂恶心的丛生质感
可以说,《木卫四协议》最不缺的就是声画表现所带来的冲击力。而Striking Distance工作室也丝毫不打算吝惜自家的长板,将强烈的感官刺激铺陈到了游戏的每一个角落。各种唐突跳脸的Jump Scare 自不必说,部分寂静诡异的环境,同样会让玩家感到恐慌不安。
然而,相较于画面上的成熟表现,《木卫四协议》在美术风格上却棋差一招。以一款虐杀主题的恐怖游戏而言,本作的怪物形象非常缺乏冲击力与多样性。整个流程中,玩家遇到的敌人种类屈指可数,且外形上几乎都局限于普通的人类形态。
即使是少部分具有特色的异形敌人,例如毛毯形的寄生幼虫,以及会从视觉盲区飞扑玩家的“流星头”,在被关卡设计一而再再而三地反复滥用后,也很快失去了初见时的惊喜与惊吓之情。
内心毫无波澜,次数多了,甚至还觉得废手
最致命的是,即便我们忽略《木卫四协议》在敌人类型上的匮乏,本作的单个怪物设计,依然缺乏一种最起码的不适感。
尤其是与其精神前作“死亡空间”系列相比,本作中既没有婴儿与孩童突变者那样,能直接从外形上对玩家产生精神污染的次级怪物,也没有脓包守卫者那样,哪怕死也要先在玩家耳边发出高八度惨叫的强力干扰者。
本作的生物设定,只能说平平无奇,甚至略显老套
事实上,《木卫四协议》局促的怪物种类与威胁模式,甚至直接影响了后期的战斗体验——即便玩家已经获取了大量的攻关手段与资源,游戏中后期的关卡设计却依然无法提供足够丰富且具有挑战性的敌人配置,来为玩家提供更大的施展空间。
这种顾头不顾腚的“漏斗”式设计,让《木卫四协议》的后期游玩体验,产生了一种“对策远大于难题”的奇异倒错感。相信大部分玩家——包括我在内,在游玩这款游戏时的最大感触,只可能是愈发放大的苍白与无聊。并且,伴随着角色、武器性能的提升,这种苍白感只会进一步扩大。
得益于强大的画面表现力,来自环境本身的压迫力还是很足的
抛开贫瘠的关卡与敌人设计,《木卫四协议》的武器与战斗系统,其实可圈可点。整体上,本作的战斗模式兼容了“生化危机”系列的体术射击与“死亡空间”系列的重力牵引与断肢切割。两者的深度虽然都不及前辈,但搭配上不错的战斗演出,依然产生了不错的效果。
除了可以升级近战能力的电棍外,《木卫四协议》为玩家提供了五种不同类型的远程武器,分别对应不同的开火模式以及使用场景。
比如,开局给到玩家的手炮,就具有小弹匣、慢射速、大单发威力的特性,适合一次性打断敌人的四肢,以快速解决敌人;流程中后期,随着敌人数量的集群增加,威力更小,但弹匣容量与射速都更具优势的战术手枪,就成了更好的选择。
虽然无法升级,但本作的战斗服整体还算有设计感
在视觉风格与功能性上,本作的远程武器延续了“死亡空间”系列的变体结构。每把武器都拥有两种开火模式,且切换每把武器都配有独特的组装动作,设计上质感十足。但就像之前所说,无比重复的敌人配置极大限制了这些武器的功能发挥。
事实上,玩家只拿剧情给到的两把长短武器,就能轻松在困难模式下通关。且拜本作贫瘠的资源管理玩法所赐,越是到游戏后期,玩家解锁的武器越多,混乱的弹药掉落反倒会污染极其有限的背包空间,导致玩家主力升级的特定武器频繁哑火。
然而,武器的升级动画远不如外骨骼作战服来的激动人心
如果说,手中持有什么武器就掉落对应的子弹,在“死亡空间”系列中还属于相对可控的设计,那么在完全没有仓库系统且无法选择携带武器种类的《木卫四协议》里,弹药的管理显然就失控了。
于是,完全不解锁其他武器,全程只使用一到两把完全升级的枪械,就成了本作中收益最高的资源分配策略——说真的,光是听着就已经很无聊了。然而,这还不够——由于本作的剧情流程与关卡进度的推进曲线十分诡异,大量的升级资源堆积到了临近结尾的关卡里,即便能用这些资源解锁各种升级,玩家也没有了后续的施展余地。
稀薄到几乎毫无存在感的剧情与完全崩坏的叙事节奏,是《木卫四协议》除怪物设计之外的最大缺陷。甚至,可以说是本作最为核心的缺陷。
《死亡空间》玩家喜闻乐见的“钻洞”环节
假如,关卡流程与敌人设计的干瘪,还可以用沉浸式演出的标签来掩盖,那么在刷锅水般剧情体验的加持下,《木卫四协议》显然也已经从《最后的生还者》《神秘海域》等优秀线性游戏所处的行列中,彻底除名了。
如果你也曾听完本作宣传片的主题曲“Lost Again”后,并对《木卫四协议》的剧情走向产生了某种悲怆或者崇高的幻想,甚至指望本作能像新《战神》一样,在“死亡空间”系列主打的暴力主题中,升华出某种救赎情绪的话,那么请务必放弃幻想——《木卫四协议》的剧情,很可能会是本作让你最最失望的部分。
这里没有人
某种程度上,《木卫四协议》的剧情叙事倒是与其玩法表现,保持了高度的一致性。本作的世界观同样贫瘠得可怕——至少,这是游戏目前所能展现出来的全部。这一点,从10个小时不到的通关时间就可见一斑。
当然,对于电子游戏的剧情而言,长度往往不是首要任务,过硬才是。但很可惜,《木卫四协议》的原创世界观,显然不允许Striking Distance工作室像卡普空一样,去整出一部区区几个小时即可通关的“小品”。
外星生命、生化实验、基因改造等等,这些出现在《木卫四协议》中的世界观元素本就屡见不鲜,如果按部就班地平铺直叙,本作的剧情最多只能算平庸偏下。然而,即便流程本就不长,《木卫四协议》的叙事节奏依然令人无比困惑。
不论叙事节奏的话,游戏的画面效果厚重写实,确实电影感十足
在近八成的前期流程中,游戏采用了最为传统的“尸体信件”,向玩家有一句没一句地还原了黑铁监狱的骇人事故。同时,作为仅有的几位幸存者之一,玩家在整场游戏中几乎见不到几个活人,信息的接受密度一直很低。
有《死亡空间》珠玉在前,证明了碎片化的间接叙事手法,确实有一定的可行性,但这种本该用于营造孤独、茫然以及不安气氛的叙事手法,却与《木卫四协议》水火不容。
归根结底,《木卫四协议》有着一个强主角性质且整体向上的精神主旨,这与“死亡空间”系列一贯的黑色主题,截然相反。
本作的第一主角雅各布是一名走货的“太空马车夫”。因为一起“意外”爆发的重大生化灾害,他不得不直面自己内心中的贪婪与冷漠。这场深埋在木卫四冰层下的恶梦,既是玩家的所见所闻,也是雅各布重获新生的鲜血洗礼。
叮叮,开始设定时间
可见,《木卫四协议》的叙事自带人物弧光,且有着很强的角色主体性。反观《死亡空间》,我们的践踏者·艾萨克一样冒冒失失地登上了石村号,一样杀得浑身是血,一样在尸体上找留言,但《死亡空间》初代的剧本却远没有《木卫四协议》的无力感。
这是一个相当有趣的现象,而且这种现象往往只会在电子游戏领域中出现。
在电子游戏领域中,越是具体的、具有高主体性的丰满剧情,越需要线性的、持续的直接叙事;反之,越是碎片化且间接性的叙事,就越不适合高角色主体性的游戏,并且更利于世界观本身的塑造与展开。前者自然不必多说,而后者的典型就是“魂”系剧本的配方。
《死亡空间》初代的章节名,希望有老工程师能在评论区解出关键信息
按照这个思路,我们再回看初代的《死亡空间》,游戏中艾萨克的视角与游戏外的玩家视角,几乎是持平的——好端端地去找女朋友,顺便上个工,鬼知道怎么就被一堆奇形怪状的东西包围了,简直是倒了他妈八辈子的血霉。
为了进一步深化玩家与角色的感官链接,制作组甚至把有名有姓的艾萨克设计成了一个哑巴主角,你唯一宣泄愤怒与沮丧情绪的窗口,就是操作艾萨克狠狠踩爆那些尸变体的狗头。
这种莫名其妙的烦躁与迷失感,与《木卫四协议》开头的唐突感如出一辙。我相信制作组是有意为之的,这一点从主题曲“Lost Again”也能大致看得出来。然而,本作剧情的巨大落差感,也正是从这个断片式的序章开始,一路放大。
环境的信息密度其实很高,怎奈体量实在有限
严格来说,艾萨克并不是“死亡空间”系列真正意义上的主角。
“死亡空间”的绝对主角,永远有且只有一个——神印。事实上,初代《死亡空间》本就是在多个衍生作品的层层辅助下诞生的。而不同于艾萨克登上石村号时的情形,雅各布从来到黑铁监狱开始,就背负着一身的角色包袱。他要走完艾萨克花了整整三代才完成的心路历程——直面自己内心的恐惧。
我想说,即便《木卫四协议》是一部剧情体量正常的游戏,这也是一项几乎不可能的任务。更何况,雅各布还要跟“木卫四协议”这个世界观本身,争抢有限的戏份。一款恐怖游戏,如果没有丰满的反派塑造,没有充满想象力的怪物设计,又跟没有主角有什么区别?
当得知“木卫四协议”的具体内容时,玩家有没有哪怕一丝一毫的意外,或者战栗感?如果没有,那对不起,满分就到7分,没有回旋余地。事实上,无论是《木卫四协议》的世界观本身,还是其具体的展开方式,都充斥着一种结构上的稀薄质感。没有惊喜,更没有惊吓,咀嚼起来跟白蜡一样无聊。
我也有同样的疑问,总之谢谢喜美子同志的总结发言
但鉴于上面提到的叙事冲突问题,《木卫四协议》会变得如此索然无味,理应是一种必然。八成时间在“捡尸”,剩下两成时间,一成用几乎压缩饼干式的赤裸对话来交代角色背景,剩下一成打个大反派,顺便完成内心救赎,最后再给你一个标志性的Jump Scare,游戏结束。
一顿操作下来,慢一点10个钟头,快一点甚至5、6个小时完事。别说今天来的是《木卫四协议》,就算《死亡空间》本尊秽土重生,也经不起这么折腾。不夸张地说,当剧本大纲被敲定时,《木卫四协议》的境遇就已经显现,它注定是一款在不同叙事主体间反复挣扎的平庸作品。
它既不能像《死亡空间》一样,让玩家溺毙在恐惧的沉浸感当中,也没法像《生化危机》那样立起一个个有血有肉的人物。至少,仅仅依靠这一部作品的努力,是远远远远不够的。现在的《木卫四协议》就像一桌盛宴的蜡像,明明看上去无比丰盛,但不管朝哪下口,都是同样的味道——一嘴的索然无味。
木卫四协议
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