来自波兰的开发商Flying Wild Hog,似乎总是把游戏风格看得比游戏性更重要。旗下的作品,无论是结合了东方元素与Cult片风格的“影子武士”系列,还是用纯黑白画面和丰富镜头语言致敬日本剑戟片黄金时代的《黄泉之路》,其预告往往比实机演示,看起来更具吸引力。实际上手后,它们大概率就是那种,无论是从玩法、剧情还是关卡设计上,都极其平庸的作品。而它们最新的动作游戏《暗邪西部》,也同样没有摆脱这样的宿命。
第一眼看上去,《暗邪西部》的确具备不少能吸引到玩家的看点。
游戏的主角杰西·伦缇尔,是一名成长在美国西部大开发时期的吸血鬼猎人。他有着一套非常模板化的西部牛仔装束——一顶饱经风霜的牛仔帽,搭配一身皮质大衣,腰间还别着牛仔们标配的六发左轮和短管霰弹枪。但与此同时,他身上也有一些不太像牛仔的地方,比如他那个看上去能轻而易举撕碎任何怪物的巨大充能护手,以及另一只手腕上不断闪烁着电光的灭杀器。
光看这身行头,你可能会误以为,本作是一款主打射击玩法的TPS游戏。但实际看过游戏的演示后,你就会知道,近身肉搏才是这位吸血鬼猎人主要的战斗方式。所以,本作实际上更像是一款纯粹的动作游戏。
这当然不是说,枪械在本作中的存在感会很低。而是,为了强调游戏中拳拳到肉的爽快打击感,枪械在本作中的作用,更多是用来帮助玩家调整战斗节奏,弥补近战存在的缺陷。
这一点在游戏流程的前中期,表现非常明显。虽然游戏从第一关开始,就赋予了玩家步枪和左轮手枪这两种远程武器,并且之后还会加入霰弹枪、火焰喷射器等多种枪械和道具。但在玩家没有解锁这些武器的额外攻击效果前,它们不光伤害较低,冷却时间也不短,所以它们在战斗中的出场机会,远没有近战武器来得多。
但它们确实也有着明确的功能区分。比如步枪和连弩,可以快速命中敌人的弱点,用来清理一些普通杂兵也非常方便;左轮手枪升级后的电击和子弹弹射效果,可以用来解决中短距离内的敌人;霰弹枪可以打破敌人的护盾;火焰喷射器可以对范围内敌人造成持续的燃烧伤害。
这些远程武器,一定程度上弥补了本作近战缺乏范围AOE技能,和无法快速应对远程敌人的缺陷,并且进一步丰富了主角的战斗选择。但就像之前说的那样,《暗邪西部》本质上是一款动作游戏,所以拳拳到肉的近战攻击,才是本作战斗上最大的亮点。
本作对近战打击感的调教,的确非常出色。虽然相比一些老牌动作游戏,你或许会感觉,本作主角在战斗时动作略显迟钝,但大开大合的招式、出色的打击音效、击中敌人后血肉横飞的视觉效果,以及帅气的处决动画,还是能让玩家轻易从中感受到动作游戏的爽快感。
游戏为玩家提供了两种非常实用的近战武器——充能护手和灭杀器。前者是主角普攻的主武器,除了有基础的多段连招外,还有诸如闪避后的重拳攻击、蓄力上勾拳,以及上勾拳追加重拳等不同的招式派生,配合场景中的陷阱道具,可以打出漂亮的连招和更高的伤害。灭杀器则是一种攻守兼备的道具,它可以通过展开一个小型的电力护盾,格挡敌人的多数攻击,并且还可以通过电弧,快速拉近敌我双方的距离,方便主角在遭遇围攻时快速脱身。
而灭杀器最主要的功能,其实还是提升主角杀敌的效率。因为当玩家成功格挡,或者拉近敌人时,灭杀器都会为敌人附上一个短的电击麻痹效果。这个效果除了会暂时限制敌人的行动外,还会大幅提升主角近战攻击的效率。此外,这些带有电击效果的攻击,还会不断为主角的护手充能,从而让他能发动诸如“震地猛击”这样大范围的群体AOE技能,或者直接进入超载模式,化身“闪电侠”,对敌人发动更猛烈的攻击。
这种愈战愈强的思路,正是本作战斗的爽点所在。一方面,游戏中敌人的攻击招式虽然比较单一,但它们动辄一招打掉主角半管血的伤害,还是让玩家在战斗时,丝毫不能松懈自己的神经;另一方面,游戏中血量回复的主要手段,是通过处决敌人来获取血量宝石。这就意味着,本作和一些老牌动作游戏一样,强调战斗中的高风险和高收益,进而一边让玩家绷紧神经时刻注意自己的血量上限,一边又鼓励玩家更频繁地向敌人发起冲锋。当你熟练掌握灵活走位和战斗道具的快速切换后,你就越来越能感受到,本作战斗所带来的爽快感。
随着技能和装备的逐步解锁,玩家战斗的爽感也会明显提升
但这些本可以让《暗邪西部》成为一款出色动作游戏的设计,最终都被糟糕的越肩战斗视角,以及平庸的关卡和敌人设计,拉低了评价。
本作的近距离越肩视角,和重启后的新“战神”颇为相似——它们本质上都是为了能给玩家带来更沉浸的剧情体验和更震撼的动作演出。但作为动作游戏,采用这样的越肩视角,就必须面对一定的风险——那就是玩家在战斗时,通过屏幕所能阅读到的战场信息,将会大幅减少。
为此,两款游戏的解决方案,都是在主角身体周围,设置一圈用来提醒攻击到来方向和距离的警示圈。而在这点上,即便是两部新“战神”,也无法做到令所有玩家满意,那么《暗些西部》的体验,自然又要比“战神”差上不少。
造成这一问题的主要原因,是本作在关卡敌人分布上,存在明显的堆怪情况。而且,它堆得还不光是那种普通的小体型杂兵,还有一个个只要站在主角面前就能占据屏幕大半显示区域,并且还非常抗揍的精英怪。
从游戏流程的中后期开始,几乎每一场重要战斗中,都会出现两到三只比较难对付的精英怪,以及数量更多的杂兵。这些怪物的出场,不光没有什么规律和关卡机制特色可言,而且当这些怪物全部不要命般地往主角脸上冲时,你很难不被这样的敌人配置,搞得手忙脚乱并难以招架,从而极大地降低了战斗本身的爽快感。
而更恶心玩家的是,当这些杂兵和精英怪聚集在一场战斗中时,无论你是使用近战还是远程攻击,都会因为越肩视角的存在,不可避免的遭到困扰。当你近战面对大体型的精英怪时,由于它们占据了画面中大片的显示区域,你就很难注意到周围其他敌人的接近。而当你想要用远程武器拉开距离攻击单个敌人的弱点时,一旦举枪瞄准,视野就会进一步缩小,从而导致你更加难以察觉敌人的攻击。
游戏中唯一一场设计得还算可以的大型BOSS战,采用了更远的第三人称视角
在此基础上,本作毫无特色的线性关卡和剧情,又进一步消磨了玩家对于游戏的耐心。
我虽然不反对动作游戏采用纯线性关卡,但本作的线性关卡设计,简陋得甚至还比不上二十年前PlayStation 2时代的一些动作游戏。它就是在不断重复跑图和战斗的过程,并且把各种重要和不重要的收集物品,都一股脑塞到了关卡主线之外的岔路上,玩家不需要面对任何挑战,就可以轻松获得这些搜集品,从而进一步稀释了探索在本作关卡流程中的占比。
跑图部分的解谜玩法,设计也是同样随意。它们大多只要求玩家在地图中打开某个开关,或移动特定中某个道具,就可以完成解密。缺乏挑战性的同时,谜题的重复度也很高,有种为了凑游戏时长而硬加上去的感觉。
用身体导电的解谜,也颇有几分2018年《战神》的韵味
关卡流程中唯一让我产生些许好奇的,是偶尔会出现在主线道路上的技能重置装置。玩家可以在此重置装备的等级和角色的技能。可以看出,制作组是希望玩家能在流程中,积极尝试不同的武器选择和连招打法。但就像之前说的,本作在关卡敌人分布上,并不存在什么规律和机制特色可言,所有战斗本质上都是需要玩家通过硬莽来过关的,也就没有必要去纠结,是否要改变打法和战术。可能制作组自己也意识到了,玩家这样打下去迟早会觉得乏味,所以才设置了这样一个技能重置功能。
但与其这样用流程中特定的装置来实现该功能,倒不如直接把它加入到游戏的升级界面中,让玩家随时可以根据自己的喜好,对其做出调整。
至于剧情方面,本作的表现还是和Flying Wild Hog之前的几部作品差不多。故事没有什么深度可言,基本看完一遍后,就不会再想看第二遍。剧情对角色的塑造,普遍也比较脸谱化,通关后也没让我对故事中任何角色的遭遇,产生共情。即便游戏之后还会解锁二周目模式,并且玩家随时可以在中途重新体验已解锁的关卡,但这实际上并不是一件多么愉快且有价值的事情——除非你真的想要完成关卡的全收集。
不过,本作还有一个可以拉上好友双人联机的模式。虽然在该模式下,两名玩家只能选择一人的游戏进度去推进,但考虑到不同玩家在技能搭配和武器升级选择上的差异,或许在这个模式中,制作组预想的打法多样性,才有可能真正体现出来。
充满力量感,拳拳到肉的动作设计,加上丰富的武器、技能和敌人类型,本可以使《暗邪西部》成为一款内容扎实,且玩起来非常爽快的西部魔幻题材动作游戏,但它最终还是仅仅止步于“卖相不错”这个Flying Wild Hog旗下游戏共同具备的优点上。乏味且平庸的线性关卡、让人难以适应的越肩视角,以及大量没啥意义的堆怪战斗,让本作的流程体验,始终难以达到一款优秀动作游戏应有的水准。
所以说到底,这又是一部预告比游戏实机更精彩的平庸之作。
暗邪西部
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