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《TFM:先民》抢先评测:愿望单里躺了三年,但还得再等等

海星罐头

2022-11-07

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作者:海星罐头

评论:
很好,也很不好,只能说期盼有点落空了

    我对于《TFM:先民》的第一印象,其实相当好。

    经典的西方幻想式古旧画风、2D平面画面表现、“环世界like”的居民管理与AI行动,以及城市建设玩法等等,这些会让沙盒城建类游戏以及策略类游戏爱好者们兴奋不已的元素,全都交融在同一款作品中——这足以让不少“策略脑”和“城建脑”的多巴胺疯狂分泌,肾上腺素躁动不安。

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    而《TFM:先民》在抢先体验阶段的玩法系统深度,就已经能够满足不少策略型玩家对它的大部分预期了。尤其是这款游戏所拥有的,复杂且充满随机性的人物升级系统——或者按游戏的术语来说,叫激情道路系统。

    大多数拥有城市建设元素的游戏,常常会用生产和需求这两种要素,控制玩家的发展进程。游戏设计者会让城市或者国家的“领导者们”,逐步满足居民的需求,进而分级解锁更多、更好的生产建筑与服务业建筑。这类设计在不少老牌城建游戏IP——例如“纪元”系列中,都算得上是中流砥柱一般的存在。

    但《TFM:先民》则完全不同。作为将游戏背景设立在人类诞生之初,天地初开、神魔乱舞的幻想时代,引发产业变革的并非是需求,而是人类这一族群所实质拥有的技术。由此,如果玩家想要攀登“科技树”,解锁更多设施甚至是农业、畜牧业等在不少城建游戏中极为基础的技术,都需要拥有特定职业偏好,或者用《TFM:先民》的术语来说——特定“热情趋势”的部落民。

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    这些趋势被Geathing Tree工作室细分为五个方面——肉体、头脑、心灵、灵魂和自我。每一种趋势,都有自己的专属颜色。同时,这些趋势会让部落民走上自己的道路,并发展出不同倾向的技能。举个例子,心灵(红色)代表着进攻、代表着“侵略如火”,那么偏好于火之道路的部落民,便会发展出军事、狩猎等攻击型技术;如果一名部落民的热情偏好肉体(绿色),那么他便可以踏上收集者、农夫等道路。

    这种五等分的道路分化,同样也被践行在游戏内所有的部落民活动、建筑和行为上。每当玩家决定了特定部落民的道路,这些小人便会优先践行相同颜色和道路的活动,并在工作进程中磨砺自己,获得成长。《TFM:先民》会把这些成长具现为“路径点”。每积攒一百点路径点,玩家便可以为部落民选择特质,或者精进职业道路。

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    通常情况下,每一位部落民会拥有一项天生趋势,以及一项后天趋势。这两种趋势,决定了其所诞生特质的倾向,以及职业道路后续的选择。正向的特质会对部落民的“五维属性”拥有直接增幅,同时些许特例还会拥有额外的加成——例如,增加资源的采集量、角色的移动速度或者工作速度,以及一些依托于热情偏好的“小技能”。

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    而职业道路的发展选择,就像是将常规策略游戏或4X游戏中的“科技树”模块与“抽卡”模块相结合。基于部落民的天生趋势和第二趋势,每一位部落民可以选择的道路往往相当有限,并且需要通过持续的践行现有的道路,然后积攒路径点“抽卡”。

    同时,本作中所有的生产和发展技术,建立在部落民职业的基础之上。也就是说,如果玩家没有部落民践行“石匠”的道路,那么石器以及后续的科技与建筑物,都无法使用。本质上,《TFM:先民》将城市建设和技术发展,这两大策略游戏的核心循环,深度捆绑在部落民人物升级系统之上。

    而每一位初始部落民又会拥有自己的天生偏好和第二偏好,以及设计者为他们准备的随机特质。玩家需要妥善安排部落民的道路,通过组合这些小人的技能和职业,解锁各式建筑与生产方式。同时,部落民的每一次“路径选择”,又会为玩家的发展规划带来严格考验——是发展个人还是发展部落,玩家都需要做出取舍。

    这样的设计,可以说是一次革新。它不仅仅完美贴合了游戏的背景设定——游荡在原野,挣扎求生并逐步发展的“最古人类”。更重要的是,它打破了“增加研究员,爬科技树”和“满足需求,解锁新需求”,这两种已经让我感到有些腻味的城市建设游玩循环,为已经开始同质化的“城建类”游戏带来了一丝新气象。

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    可以说,《TFM:先民》凭借着这样一套系统,游戏的可挖掘度和耐玩度就已经成为最大的亮点。单单只是人物升级系统所自带的人物特质、热情趋势和道路选择这三个附属系统,完全可以组合出难以计数的职业搭配与人物Build。而附着于其上的城市建设系统,这一主要玩点,更是能够从中汲取到足够丰富的营养。这款小体量的独立游戏,可以说拥有着不成比例的优异可玩性。

    然而,这样错综复杂的游戏系统,加上对玩家计算与规划能力考验甚重的游戏设计,同样也为《TFM:先民》的设计者们,带来了一个简单而又复杂的难题——玩家需要多长时间才能搞明白,《TFM:先民》到底该怎么玩?

    在当前状态下,这个答案对于耐心不足的玩家而言,可能是永远。因为,《TFM:先民》的教学关卡与游戏本体的引导系统,完全可以说是不知所云。

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    原本应当起到游戏系统介绍、玩法粗略解析和游戏入门的教学关卡,将重心完全放置在“战斗系统”,这一中后期才有机会接触到的系统上。对游玩循环的实质核心——人物升级系统与道路选择系统,没有深度和认真的提及。实际上,为了搞明白这一点,我花费了不少时间与精力,去有关搜寻本作相关视频。最后在开发组Geathing Tree工作室,那长达两个小时的游玩解说视频中,得以窥见核心玩法的一隅。

    同理,游戏其余的系统——例如同样和人物升级系统、热情趋势系统深度捆绑的任务系统,也让我玩得一头雾水。玩家操作的部落民接取了任务之后,既没有获得目标所在方位的提示,也没有任务的详细安排。同时,这些任务也就此失去了存在感,既不会影响到玩家的运营,也没有对战役地图的主线造成肉眼可见的改变。这种情况,也使得任务系统成为了我40个小时游玩时间里,完全没有体验,也找不到切入口的“被遗忘的角落”。

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    除了堪称是“策略游戏灾难”的新手引导问题,以及任务系统作用不明的设计问题,《TFM:先民》对于游戏内物资和数值的管理,也相当糟糕。玩家在游戏中需要面对大量的生产与资源调动,而唯一称得上是管理窗口的,只有一块小小的“物品栏”。

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    诸如物资的具体消耗量、输入与输出的比率、工具以及武器的需求等数据展示,对将策略元素以及城市建设元素作为卖点的游戏来说,是相当重要的。然而,《TFM:先民》显然不具备这些。我在实际游玩体验中,对于这些“策略脑”们最关心的数值统计,完全处于“两眼一抹黑”的状态。这样的失控体验,使得《TFM:先民》更像是一款“God Game”而不是“环世界like”的策略游戏。

    除去这几项相当严重的失误,《TFM:先民》当前的本地化程度,也十分堪忧。在官方的信息中,游戏的UI以及内容本体翻译,已经接近完工。但在实际的游玩体验中,大量特性、职业讯息等关键信息,依旧处于未翻译的状态。鉴于我的英文素养尚可,这些问题并没有显著影响到我的游戏体验。但对于那些英文水准一般的玩家而言,这就是足以杀死游戏体验的罪魁祸首了。

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    毫无疑问,《TFM:先民》是一款玩法优秀,且耐玩度与游戏可挖掘度双优的高质量策略游戏。这部作品不仅仅拥有着别出心裁的城市建设玩法,还囊括了大量RPG式的探险元素与RTS式的即时战斗系统。同时,本作连接了所有系统的绝对核心——人物养成玩法,也为城市建设类玩法做出了革新。可以说,《TFM:先民》拥有着与其体量所不相符的优秀可玩性。

    然而,当前版本糟糕的游戏引导和稀烂的中文本地化水平,让这部作品对于不少英语水平不过关的玩家而言,并非什么优质选择。所幸,游戏将会以“抢先体验”模式上架Steam,而这些“本地化”与“游戏引导”等问题,也绝非一款游戏的硬伤,一切都还有弥补与挽回的机会。同时游戏的开发者,也曾在不少宣传中披露出了,在后续版本更新中,将带来的全新系统——无论是更多的种族,还是更多的建造系统,都十分值得期待。

    所以,我的建议非常简单:如果你拥有相当程度的耐心,并愿意深度挖掘游戏内容,且英文水平过关,那么《TFM:先民》显然是值得入手的作品;如果你这两点“要素”都无法满足,那还是再等等吧。

    3DM 评分:6.5

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