我对“东方”系列角色的了解,大多来自于“魔兽RPG”。所以,说不上对这个IP有什么特殊的情感。我对它的印象,也仅限于“高速弹幕”这类关键词——当然,还有歌很好听。
不过,我确实也玩过不少“东方”系列的二创游戏,像是一些格斗类型的,还有一些银河城门类的。至于像《幻想女武神》这么特殊的一类,倒还是第一次。
不只是与同类游戏比较,《幻想女武神》就算放在整个市场里,它都能称得上是极为特殊的那一类——作为动作游戏,它却拥有极为浮夸的射击玩法。可将它看作TPS游戏,它又拥有不少动作元素,乃至格斗要素。
也许,传统“东方”系列的玩家会认为弹幕射击才是该系列的精髓,那么融入了动作元素的《幻想女武神》,则会在此之上呈现出更为多元的游戏性,令这个IP不再局限于PVE、背板,也有了“与人斗,其乐无穷”的意味。
这样一款具备本家高速弹幕系统,又融合了动作、格斗、射击等玩法的多元作品,可能会令你难以从市场中找到相仿的标签。大概只有“高达”“龙珠”这一脉既能上天又可入地的作品,才能从定位上找到些许相似之处。
游玩《幻想女武神》的体验,也确实能感受到一股同《龙珠Z:卡卡罗特》般相似的“皇牌空战”观感——即闪烁于空中,展开超过人类反应速度的高速立体对决。
而空战特有的空间立体感,则可能会让一些不精于此类的玩家感到无所适从——游戏中,你甚至不能下地行走,全程只能依靠飞行移动。所以,它也就没有了跳跃这一功能,但移动的维度却变得更加宽广。
因为你不仅可以冲刺后退,或是左右腾转,还可以向上升空,抑或是向下降落,《幻想女武神》三维立体的世界允许玩家向任何方向飞行,这会令游戏的立回变得更加立体,敌人的进攻方向也会变得更加不可捉摸,从而令《幻想女武神》拥有不同于任何传统格斗游戏的套路展现。
如果你还没有尝试过任何空中作战的游戏,那你很可能需要一些时间来适应这种立体的移动逻辑。毕竟,空战中的敌人,其X轴往往会与你不处在同一条线——这种高低的落差,对时常脚踩地面的玩家来讲,是一种全新的距离感。
若你精通于捞薯条,则可以将自己操控轰炸机的经验应用于此,与空中的对手一决雌雄。
但即便和观感相似的“龙珠”系列游戏相比,《幻想女武神》也有着一些鲜明的不同——“东方”系列的传统特色,赋予了游戏特立独行的弹幕射击玩法,而这一类似“发波”的行动,也成了《幻想女武神》对战中的主旋律。
举个例子,游戏中每一名角色都可以装载三张符卡,这对应着不同的射击技能,而不同的射击技能则会将角色的玩法流派分为几类,由玩家的客制化选择来自由定性。
比如,“博丽灵梦”可以选择装载三种远程弹幕,彻底走射手流,又或者装载“封魔阵”,为自己提供一部分的近距离对峙的能力。先猜测对手的符卡选择,再制定自己的对战策略,这也是《幻想女武神》游戏性的体现。
但在精通弹幕射击的幻想乡里,也有一些角色被视作例外。像“魂魄妖梦”,就是此中异类——比起发射弹幕,她更擅长于跟敌人白刃战。所以符卡的能力,通常也会以近战切入技能为主,牵制性的弹幕作为其次。
不过,这也只是标准套路。如若你想,则完全可以为“魂魄妖梦”装载三种射击弹幕,来阴一把敌人——在你的对手认为你是近战狂,正准备拉开距离时,立马一顿暴射,让他措手不及。
除了各种符卡的选择外,游戏还允许玩家客制化角色的性能倾向——玩家可以根据需求,来插入自己想要的特化技能。比如强化远程攻击力的“射手”,或是降低冲刺消耗的“轻巧冲刺”。
如果你倾向于用近身连招来输出伤害,则可以插入“垫步取消大师”,通过使用更多次的取消来扩展连击,打出更华丽的连招。
取消这一机制,对于格斗游戏的重要性不言而喻——就算你只是动作游戏萌新,也一定了解取消所具备的意义。像是《猎天使魔女》的OFFSET就是建立在取消上的机制技巧。拥有取消系统,则意味着拥有了关于玩法上限的拓展。
所以,《幻想女武神》不仅可以客制化各类角色的性能BD,还拥有取消技巧作为游戏性的地基,这令它的玩法并没有因为过于特殊,就让实验性超过游戏性,反而因为将各类元素融合,从而引发了意想不到的化学效应。
只是,《幻想女武神》的游戏体量实在是太小了。四名角色搭配两张场地的轻量配置,令游戏的拓展性并没有想象中的高,并且因为游戏玩法上的独立特行,便没有继承传统动作、射击、格斗游戏的底蕴加持。所以,其机制上也很容易触碰到瓶颈,遂显得后劲乏力。
《幻想女武神》很容易在丧失新鲜感后,就失去了继续游玩的动力。而其本身的内容体量,又不足以支撑太长时间的新鲜感。
某种意义上,《幻想女武神》比起玩,会更适合看,因为它绚丽的弹幕射击与高速动作所带来的感官冲击,要远高于同类游戏。可一旦你亲自尝试,又会发现缺乏底蕴加持的《幻想女武神》,其可玩性相当有限。
并且,因为自动锁定的存在,空战立体的空间感必定丧失部分意义。而弹幕射击作为主旋律的玩法,也会进一步降低立回的地位,其动作玩法的自洽性就难以得到保证。
虽然游戏沿用了传统“东方”系列的特色“擦弹”系统,但失去了跳跃还是会让游戏的流程逐渐演变成自闭对射,空间感带来的玩法优势便很容荡然无存。坦白说,《幻想女武神》没有确立起类似打、投、盾的克制性择,就导致游戏的竞技体验趋向于单一,必定缺乏博弈感带来的变化。
但谁在意呢?你玩“东方”系游戏是为了跟人争个输赢吗?
这时候就不得不说,“东方”这一IP本身就是最好的底蕴,优秀的建模搭配尚可的动作模组,这已经足以在“东方”系游戏中傲视群雄。所以,作为一款粉丝向游戏,在同人作品这条赛道上,《幻想女武神》拥有着令同类产品望尘莫及的核心竞争力。
操控自己喜欢的角色来一局线上决斗,PVP的对抗属性就会用博弈感来弥补玩法上的固有缺陷。即便它的可玩性并没有那么高,但它可以操控“博丽灵梦”呀!
总的来说,《幻想女武神》是一款对于任何玩家都新鲜感十足的时髦游戏,但其玩法并不足以具备足够的黏性。
而作为一款粉丝向产品,这个评价就完全可以反过来讲——不管它的玩法如何,单从建模到演出,再到游戏内容的呈现,它的讨喜度完全是拉满的。这份制作水准,足以让它加入各类“东方”爱好者的收藏夹,静等着更多角色的登场,更多音乐的加入。
除非,你是只玩清版弹幕的那一类“东方”原教旨玩家——但我还是建议你试试,就连我这种从“魔兽RPG”里了解东方的二道手,都觉得这游戏蛮有趣的,你一定会比我更喜欢它。
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