无论你喜不喜欢核桃,你总该吃过,或是见过核桃的。
野生山核桃总是小小一颗,但要打开却得花上不少力气,与之相对的是纸皮核桃,看着个头很大,可只要找准脆弱处轻轻一捏,果肉就全裸露出来。
两种核桃的营养价值都不低,但口感上略有区别。没经过处理的野生山核桃,常常会带股苦味,吃多了还会有些涩嘴;而纸皮核桃有股淡淡的清甜,即使吃得再多,也不用担心口涩。
钟爱野生山核桃的人们,会将涩嘴的口感喻为野生山核桃的醍醐味,但在拥抱纸皮核桃的人们看来,这是几乎不可理喻的心态。
《大江湖之苍龙与白鸟》(以下简称“大江湖”)这款还在“抢先体验”阶段的作品,就是那颗带着传统风味的野生山核桃。
武侠是它的第一个关键词。
“大江湖”有个经典的历史背景。南宋绍兴十一年(公元1141年),也就是“绍兴和议”的签订时间,南宋向金国割地赔款,岳飞岳将军被十二道“金字牌”强召回朝,举国内忧外患交加,南宋社会风雨飘摇。
从小说创作考虑,当庙堂力量凋敝,社会变得鱼龙混杂,天平就要倒向江湖一端。于是,奇人轶事的出现才会更加顺理成章,而那些足够有噱头的惊天阴谋,延续数代的仇恨,也就有了充足的生长条件。
这方面有个最经典的论据,金庸作品《射雕英雄传》的历史背景,就发生在“绍兴和议”签订的后五十年。
关于“大江湖”的二人创作团队GLOAM Studio里,负责编剧的齐航有没有看过“射雕”,当然不足以成为问题。这位致力于在2022年,给玩家带来二十多年前武侠游戏体验的制作人,把他阅读武侠作品后的思考,做进了游戏的方方面面。
在“大江湖”的人物创建阶段,就藏着大量对经典武侠作品的致敬或说是彩蛋。初始角色“乱世小鱼虾”在玩《金庸群侠传》初始人物“小虾米”的梗,而可选的几个江湖出身里,“落魄小乞丐”无疑是“狗杂种+萧峰”的杂糅。后续的“少室山孤儿”“蒙古草原放羊娃”乃至于更多角色,则更是一水儿直白的“虚竹、郭靖、慕容复、火工头陀”。
那么,进入游戏之后呢,“大江湖”的武侠故事会只停留在表面设定吗?会不会我选什么角色,最终只有初始数值上的差异,而在游戏中完全没有差异呢?
并不是这样。
在正式进入游戏后,“大江湖”的武侠浓度同样让人惊喜。无论是在剧情上——从“破庙偷听”开始,玩家角色被卷入的庞大势力争端,还是在玩法上——以剑法、刀法、拳掌和棍杖为基础,指法、暗器、音律和特殊武器为进阶,辅以奇门、医术、酒艺和盗术的战斗及交互系统,都有股扑面而来的武侠味。
这是种很难用文字去形容的游戏体验。你就像是真的在扮演一个初入江湖的“小鱼虾”,假如遇到“路见不平拔刀相助”的事件选择仗义出手,却没注意自己功夫到不到家,就真的会“大侠请重新来过”——在物理意义上被碎尸万段,然后投进大湖喂鱼。
而在游戏中的某所怡红院,如果玩家角色带着“童子身”天赋,那么在做完怡红院支线任务后,花魁会主动邀请玩家度过一场良宵。等夜晚过去后,剧情推至白天,玩家就会发现,自己宝贵的特性“童子身”消失了。
这种由玩家自身选择带来的自由感,是“大江湖”体验中最大的加分项,也是本作的第二个关键词,以及最重要的设计理念。
制作者为游戏中的大量任务,提供了由玩家选择产生的不同走向。比如说,看到金人官兵欺压宋朝江湖人,玩家可以选择不去帮助“自己人”,而是帮助金兵打压这些江湖人,成为金国鹰犬,拿点实在的好处。
在主线剧情或是支线任务里做出的选择,除了改变接下来的剧情发展,还会影响玩家的道德数值——显然,基于两条主线,制作团队还衍生出了经典的正邪阵营设计。
更加细节的是,除了正派人士学不会阴损的分筋错骨手,邪派人士无法招募正派队友,“大江湖”还有非童子身不能学的“童子身专属武学”,“儒释道邪”等内功心法根基的互不兼容,甚至还有仅限动物队友才能学习的高级武学。
这些用心的分支设计,为玩家提供了足够的角色扮演玩法深度,或者说是沉浸感。管它叫什么呢?你只需要知道,这些设计能让你用心游戏,属于“好设计”的那类就行。
那么,有“好设计”自然就有“坏设计”。
“大江湖”的某些“坏设计”可以用“传统”两个字概括,有些设计问题则可以用“抢先体验”解释,但“抢先体验”并不能解释一切,“坏设计”就是“坏设计”,“问题”自然不会变得“不是问题”。
8月16日,《大江湖之苍龙与白鸟》正式发售,今天是游戏发售的第三天,这款游戏的评价停留在“褒贬不一”,Steam上1244条评测中有56%为差评。如此高的差评率,显然证明了玩家在游戏过程中,确实遇到了大量问题。
首先,是“大江湖”中几乎完全消失的地图介绍。“大江湖”以大区域划分游戏地图,区域和区域间的等级差并不小,而区域间的移动又需要支付一笔前期并不低的费用,但系统并不会提示玩家“当前区域还有哪些任务”。
再加上地图区域并不存在“随机刷怪”设计,这就意味着,当玩家没有“舔完”上个区域的所有资源进行角色养成,角色强度就达不到另一个区域的战斗要求。而当玩家在新区域寸步难行,又不知道自己未来要做什么,就很容易以为自己已经“坏档”。
其次,“大江湖”的游戏角色移速过慢,存档点也过于稀缺。这意味着玩家每打完一场战斗,如果想要节约恢复资源,就得返回特殊场景的恢复存档点。而如果需要清除身上的Debuff,还得去另一处城镇内,专门清除队伍Debuff的恢复点。这样一来二去,玩家的游戏热情,自然会在无趣的跑图&存档中消耗掉。
最后也最重要的是,包括地图在内的大量游戏系统,全部都采用了仿古风味的弱指引。玩家几乎完全无法获取各种任务的前置条件,而某个随意为之的选择,可能就会让你与计划流派的最终武学或是强大队友失之交臂。
弱指引本身没什么问题,在2022年尝试还原二十多年前“金群”的体验也没有问题。但关键在于,“大江湖”的跑图体验显然没有“金群”那么高效,战斗难度又和玩家对地图资源的了解直接挂钩,它无法复制“金群”的海量随机支线,甚至武学之间也没有互相连锁的层层增益。
这导致玩家每次重新开档,都没办法真获取到一场全新的游戏体验,而是只能在不同攻击范围的武学中做出选择,并且重复大量武学只改变数值的递进式强化——这种耗时又耗力的体验,显然不是玩家多周目游玩的理由。
当然了,在发售之后,玩家还是能感受到制作团队的一些改进。比如发售首日最简单直接的改动“加快玩家的移动速度”,以及在玩家群里发布的,并于第二天更新中正式做进游戏里的,拥有详细等级推荐的攻略地图。
但问题在于,对于一款还在“抢先体验”阶段的游戏,如果“增加移速”和“攻略地图”能在一天内就给到,那么为什么不在游戏发售之初就直接加入呢?
这是包括我在内,很多玩家不理解的地方。
平心而论,“大江湖”的武侠味很浓,不管是会给你带来经典武侠作品既视感的彩蛋,还是有足足十万字以上文本支撑起的庞大剧情,足够丰满有趣的江湖人设,以及拥有足够自由度的剧情分支发展,都是这颗野生山核桃散发出的所谓“醍醐味”。
但那些“抢先体验”游戏会犯的,甚至连“抢先体验”都不常犯的错,也都出现在了游戏里。这些初见时就跃入玩家视野的错误,直接遮盖住了需要玩家度过前期,剧情和玩法部分在中期逐渐焕发的光彩。
不同于风评一面倒的Steam评论区,在“大江湖”的官方玩家群里,玩家们正热火朝天地互相解答疑问,成为游戏中消失的“指引”。而那些没有在发售首日购入游戏的玩家,也可以在“攻略地图”的帮助下,更加顺畅地体验游戏。
这确实很像是古早游戏的游玩体验——你得翻着那本随游戏附赠的攻略册左看右看,还得找老玩家们问东问西。
但对于一款2022年推出的游戏来说,想要获得更多玩家的认可,显然不是发张攻略地图,再多创几个玩家QQ群就能了事。
功法之间是否能够相互作用,同类型但不同风格的武学能够真正做出差异化,战棋地图能否做出设计感而非无脑堆怪和强化数值,又要如何做出契合游戏设计理念同时也更加友善的弱引导,都是制作团队尚需处理的问题。
就目前来看,“大江湖”确实像一颗野生山核桃,风味纯正,也很涩口——但值得深思的是,“涩口”从来不是野生山核桃的卖点。
大江湖之苍龙与白鸟
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