如果你是个魂系游戏好手,那么很容易就能从《塔尼蚀:神之堕落》身上找到一些令人熟悉的设计脉络,像是《亡灵诡计》,抑或是《渎神》。或者说,这类游戏几乎都大差不差,有着七分相近的轮廓框架——魂系动作是它们的底层玩法,类恶魔城则是它们的基础地编。
经典玩法的融合,令这类游戏拥有了既向上发展,又向下扎根的稳固基盘,极强的可塑性成了它们能长期驻守市场的上乘心法。
不过,《塔尼蚀:神之堕落》似乎并没有将这门口诀研究个透彻,除了令人欣喜的美术与极具张力的舞台演出外,其完成度远不及那些开辟道路的前辈佳作。
举个例子,游戏致力于还原魂系游戏语焉不详的悬疑氛围,试图通过碎片化叙事赋予游戏更上一层楼的剧情感染力。
但令人遗憾的是,将故事捣碎再分步嵌入流程的做法,并不适合它近乎线性的流程编排——虽然《塔尼蚀:神之堕落》有着轻度恶魔城元素,可它依然是个循规蹈矩的定式游戏。
要知道,魂系游戏之所以擅长碎片化叙事,是因为其相对自由的流程展开。
非定式的探索进度,会让玩家以不同的顺序得到游戏预先设置好的线索,当下的不明就里也仅仅是因为线索获取顺序的颠倒,而线索获取顺序的颠倒则是因为流程较为自由的进度编排。这是由玩家掌控的过程,以及过程所导致的结果,是非线性游戏对时效与信息不对等的合理化利用。
但在线性流程的编排下,既定的探索内容便失去了由玩家掌握的过程,也就丧失了由时效性带来的线索获取顺序。因此,它就只能刻意将重要线索隐藏,避重就轻地为玩家阐述故事的边边角角,来维持自己高深莫测的氛围演出——《塔尼蚀:神之堕落》从一开始就打定了主意,要用模棱两可的台词让玩家自己乱猜一通。
这显然是本末倒置的。碎片化叙事从来不是一种目的,它只是非线性流程编排下的副产物,是由玩家主导的过程来获得的一种结果。先有相对自由的流程,才会有被拆散了的线索,先有一个完整详尽的故事,才能有作为碎片化叙事的手段。
而《塔尼蚀:神之堕落》将碎片化叙事直接当做游戏终极目标的做法,无疑是一种形而上的模仿,是累赘且不协调的内容安排——它徒增了玩家对剧情的理解难度,降低了游戏铺开世界观的效率,用了更多的篇幅却只讲了一个并不意外的故事,而玩家却要为了这个故事付出对应其篇幅的时间成本。
说好听些这是文艺范,难听些便是不讲人话,硬着头皮增加流程时间。
一个本末倒置的叙事手法,其关卡的编排设计也可想而知。
虽然游戏足足设计了十四场极具张力的BOSS战,但在量大管饱的背后,却是为了存在而存在的形式主义——为了让那些模棱两可的话术显得有意义,也为了给被强行拖长的剧情加戏,其关卡设计不得不为文戏妥协,建立一个又一个同质化严重的场景。
好在游戏的美术足够优秀,风格迥异的场景一定程度上拯救了玩法同质化的关卡,至少它从视觉上给予了玩家足够新颖的观感,且每一场BOSS战都压迫感十足。
在平庸的流程的反衬下,这些元素多少让《塔尼蚀:神之堕落》有了些盼头。
一般来讲,我应该在开篇先系统性地解构游戏的玩法,但《塔尼蚀:神之堕落》的玩法实在是有些朴素,所以我不得不放到了文章的下半段。
《塔尼蚀:神之堕落》拥有相当之多的武器数量,用琳琅满目来形容绝对不会过分,上至重剑、长剑、细剑,下至匕首、指虎、重锤,游戏几乎给出了所有你能想到的武器类型。但耐人寻味的是,《塔尼蚀:神之堕落》却并没有给出与武器数量相匹配的动作系统。
游戏不仅没有格挡、反击,甚至蓄力也只是个别武器的专属动作,它也没有派生连招,也没有同类游戏中常见的下落坠击,过于简陋的战斗系统令游戏的战斗流程,显得十分简陋。
贫乏的动作模组令玩家玩起来兴趣缺缺,同时其输入逻辑更是有着极大的缺陷——《塔尼蚀:神之堕落》的攻击指令窗口十分苛刻,假如你想在攻击1后派生攻击2,只能在动作刚刚结束的一个窗口内进行输入,按快了便没有反应,按慢了便重复用一次攻击1,这一定程度上影响了游戏的流畅性。
同时,游戏又拥有一个非常大的预输入窗口,但这个预输入窗口仅仅是留给方向键的,这时游戏就会出现非常有趣的一幕——当玩家想要在攻击后进行反方向的翻滚时,若输入过早,预输入窗口就会直接调整角色的攻击方向,将玩家的朝向改变。
明明角色都开始朝正向挥刀了,你预输入的反方向翻滚却会直接更改你的攻击方向,朝屁股后砍了一刀,令人十分尴尬,这让游戏的输入条件进一步苛刻了起来。此时玩家不仅要避免时机不当造成的攻击1无法派生攻击2,还要避免翻滚的方向串招到攻击方向,哪怕是人物已经开始挥刀。
苛刻的输入窗口与不协调的输入逻辑,这让时下流行的连打输入于《塔尼蚀:神之堕落》中并不适用。
但尽管动作系统过于简陋,《塔尼蚀:神之堕落》也试图通过增加一些特殊攻击,来让战斗变得更有趣一些。
比如,烙印魔法就是一种不错的尝试,这些技能往往特效绚丽且伤害十分可观,玩家在击败BOSS后还可以获得BOSS的专属宝物,这也进一步丰富了游戏的战斗玩法。
但遗憾的是,《塔尼蚀:神之堕落》并没有根据每一种特殊能力来优化敌人,做出适合每一种武器、魔法发挥的舞台场景。
难以运用的宝物与魔法,令游戏最终还是返璞归真,又变成了一刀一滚的狼狈模样。
同类游戏中,当下关卡获取的奖励往往会是下一个关卡的重要破关线索,以此成为引导玩家前进的手段,也成为鼓励玩家破关的正反馈。但这种内容表达于《塔尼蚀:神之堕落》中是不存在的,奖励只是奖励,关卡只是关卡,开发者并没有为它们建立起一个清晰的联系,玩家也就难以将各类元素串联,形成一套简洁有力的玩法闭环。
你玩你的,他玩他的,这是游玩《塔尼蚀:神之堕落》最直观的感受——你很难体会到魂类游戏特有的互动逻辑,也感受不到类恶魔城特有的间接引导。
并且《塔尼蚀:神之堕落》总是在地图中无意义的堆怪,为了增加关卡难度而刻意堆怪,这是十分令人不解的行为。
很难想象,玩家要在一张横版2D地图中,腹背受敌的同时,还要面对两侧上方的弓箭手,而更为可怕的是,这些弓箭手可以在屏幕之外向玩家发起进攻,就算你看不到他们,他们也可以看到你。
《塔尼蚀:神之堕落》过分专注于魂系游戏的敌我不等,不仅在性能上要让敌我产生差距,数量上还要更胜一头。
但《塔尼蚀:神之堕落》又没有提供足够优秀的动作系统,这让战斗的捉襟见肘得到了进一步的体现——更多的敌人并不代表更多的挑战,更强的敌人也并不意味着更高水平的博弈,它只能让玩家感到更加的憋屈。
简陋的战斗系统,不够好的关卡设计,刻意的流程编排,这些核心内容的呈现让《塔尼蚀:神之堕落》有了无数硬伤,但必须承认的是,《塔尼蚀:神之堕落》的美术资源相当优秀。
游戏中,角色甚至会根据玩家的装备显示出焕然一新的身姿,不仅武器得到了一一体现,角色身上的一个个装扮也是有极其明朗的显示,这是很多同类游戏都不曾涉及的内容。游戏中,玩家不仅可以根据武器、加点来决定打法,这些改变还会直接反馈到角色身上,这一定程度上也算是种正反馈,令游戏的视觉观感得到了些许改善。
上乘的美术,却没有与之相匹配的玩法,《塔尼蚀:神之堕落》的硬伤相当之硬,输入的不流畅与战斗系统的贫乏,在魂系体力值系统下放大了负面效应,没有做出足够正面的呈现,这是当下游戏迫切需要做出的改变。
若玩法不够有趣,那么体量再大,也只会令人觉得困顿,若玩法足够有趣,那么体量小也会被称作短小精悍。
只能说,《塔尼蚀:神之堕落》过分执着于魂系游戏的面子,没能诠释魂系游戏的里子,流露于表面的凝重氛围,也就只能被当作故弄玄虚,遂将游戏的短板无限放大。
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