老实说,《焕然异星》的题材已经不新鲜了。搜索火星、模拟等关键词,Steam总能洒出一片类似的游戏。除了题材之外,它们的美术风格往往也有所趋近——在这些游戏里,大地永远广袤而崎岖,泛着鲜亮的红色,宇航服的厚重胶靴把它踩实。大步所经,穹顶跟工厂拔地而起,洞穿亘古未变的天际线。
不合的,便使它改变;陌生的,便使它熟悉。在人们质朴的价值观里,对火星的类地化改造,无疑是一项行之有效的伟大事业。它可以抹去旧有的意识形态,使人类文明重新回到征服自然、改造自然的部落状态。人们摒弃微小的不同,将彼此捆绑在一种集体使命感当中。过去,人类曾围猎猛犸;而现在,人类将征服星球。这是一种必然的延续。
所以,尽管《焕然异星》的主题可能并不新鲜,但我仍然愿意去尝试它,以及在它之前的众多“火星游戏”。即便退一步,这些游戏也并非都千篇一律,多少也有些自己的侧重点。相较于前期以生存建设为主要玩法的同类游戏,《焕然异星》的侧重点可以说是相当鲜明且一以贯之的——从头到尾都是人类文明级别的行星类地化改造。
首先,本作没有常见的资金概念,在整体的文明层面上,某种特定形式的货币购买力是无意义的。玩家所需要的,仅仅是实打实的资源,包括在火星开采的,以及来自地球方面的贸易物资。相应的,对这些资源的生产调配计划,构成了《焕然异星》的整体玩法,而生产布局上的具体侧重,则塑造了不同的玩法衍生。
勘探并规划资源点
其次,《焕然异星》的难度控制与失败条件也比较特殊。玩家的类地化改造是否破产,完全取决于地球方面跟火星居民的支持度。这一数值会随时间自然消耗,而且随着改造计划的推进,来自地球方面的期望值会越来越高,支持度还将进一步加速下降。如果,玩家的类地化进度过于落后,又或者火星本地居民的舒适度不足,那么支持度的缺口就会愈发扩大。一旦支持度耗尽,火星改造计划即宣告破产。
所以,玩家在《焕然异星》中的主要任务,就是在保持资源发展速度的前提下,尽可能地在火星上产出更多的支持度。事实上,支持度的存在成就了《焕然异星》的挑战体系,其战役的难度系数不会改变资源的获取速度,而是直接作用于支持度的衰减率。在整体玩法的数值设计上,这种“控制变量式”的紧凑设计,无疑非常简洁明了。
气温水平上升
下降到具体玩法上,我大体会把这类火星题材的模拟游戏分成两个大类:第一类,是接近城市建造与产线布局的经营类模拟;而另一类,则是偏向整体发展与政策规划的策略类游戏。两者往往有着决策与执行、抽象与具体的差异。
《焕然异星》属于其中的后者。在这款游戏里,玩家的代入视角会比较高。你并不需要关心殖民者的饮食起居,也无需规划具体的生产活动。这些数据会经过扁平化处理,被简单地归纳为人口、宜居度以及资源量。在这一点上,《焕然异星》显然与《文明》等4X策略游戏,更为近似。
区域建造界面
同样的,《焕然异星》也采用了此类游戏常用的回合制玩法,以及近似地格系统的区域网格机制。具体游玩时,玩家将以回合为单位,在提前划分好的火星区域上,执行探索、建造、贸易等较为有限的行动。其中,城市建设与路网布局的抽象程度很高,玩家的选择几乎是平面二维的。无论是城市建筑还是区域建筑间的互动影响,也都是点到点的线状关系,没有那种成片的辐射范围。
就游玩体验而言,抽象的图表化设计有利有弊。首先,它使得整个游戏呈现出了一种干净利落的通透感。作为大计划的决策者,你能非常清晰地锁定自己需要的关键信息,从而干脆地导出决策,并且后续的反馈几乎也是实时的。某种程度上,《焕然异星》的体验非常类似于《文明》的短局,玩家几乎每回合都在落实不同的策略选择,并且获得刺激性的高速成长。
城市建造界面
但是,相比于图形化细节更加丰富、棋盘选择更加多样的其他策略游戏,《焕然异星》对玩家的成长刺激会比较间接——或者说,玩起来的反馈会比较弱。在《焕然异星》中,所谓的类地改造计划的直接反馈,可能仅限于一长串的数据、一张频繁发生变动的立绘,又或者是逐渐变得五颜六色的火星表面。此外,游戏的画面表现力有些匮乏,不常玩此类“可视化图表游戏”的玩家,难免会有一些心理落差。
不过就个人而言,我很乐于接受这种抽象化的“图表式”模拟游戏,甚至结构上越简洁通透越好。只要一个经营或者策略模拟类游戏的计算框架不崩,而且有一定的随机性可供重复游玩,那么这就是个合格的游戏。很显然,精简化的《焕然异星》很符合我的预期。而且,它不仅只有上述的稳定系统,而且还尝试着融入了一些Roguelike要素。
修建科研设施可拓展抽卡范围
通常来说,在策略模拟类游戏里加入卡牌级别的随机要素,是相当破坏体验的。因为,过高的随机性时常影响玩家对游戏系统的深度掌握,而模拟经营或者策略类游戏,往往又需要玩家做到这一点——如此这般,就会出现一些让人高血压的问题。但好在,《焕然异星》的整体框架足够简洁,一个萝卜一个坑的行动模式,几乎一开始就是为卡牌做好定制的。所以,实际游玩时并不会因为随机性,而出现特别令人沮丧的情况。
除了随机手牌之外,《焕然异星》还加入了不停轮换的随机领袖系统。每10回合,玩家都可以选择两位领袖中的一名,获得新的主、被动技能。其中,一些领袖善于扩张城市人口,有的则擅长探索开发,或者营造更高的支持度。
领袖们的主动技能,往往效果显著。比如,某工业领袖每回合都可以从地球抽送温室气体,从而大幅加速火星大气改造的进度。但主动技能换届后不再保留,所以不同发展阶段的领袖选择,会导致游戏节奏发生天翻地覆的变化。相反,领袖的被动技能一般都有着苛刻的成长条件,但其成长效果可以持续整局游戏。于是,长期的领袖选择,也可能会形成某种弱效的组合效应,这对游戏的随机性有了一定的补偿。
但遗憾的是,《焕然异星》在Rogue类玩法的探索就止步于此了。作为一款策略模拟类游戏,它始终不可能实现真正的随机,也很难兼顾随机所带来的组合多样性。尤其是在每次开局阶段,游戏几乎必然会通过伪随机的方式,确保玩家在前期能拿到一些关键手牌,或者固定的几位领袖。
如若不然,面对不断加速消耗的支持度时,玩家很快就会感到无所适从。尤其是在高难度情况下,为了营造足够的支持度,其实玩家手里的领袖跟卡牌选择都相当有限,并不会出现各种流派百花齐放的现象。这一点,显然是《焕然异星》的内在玩法矛盾——至少,是其目前“抢先体验”阶段的一个内在矛盾。
游戏目前的可解锁内容非常有限
无论是事件的丰富程度、资源建筑手牌的丰富性,抑或是领袖数量以及区分,《焕然异星》都处于一个比较匮乏的状态,这直接影响了游戏的重复可玩性,将原先几十上百的游戏时长,限制在了20小时左右的级别。
当然,游戏后续还会更新大量的相关内容,官方也已经放出了更新计划表。个人觉得,只要不在原先基础上,加入一些过于破坏平衡的怪东西,那么《焕然异星》完全有潜力成为另一款超杀时间的“再来一回合”游戏。
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