评价《英灵士魂》,是一件令人烦恼的事情。
作为一个“银河恶魔城”游戏,而且是一个在设计理念上相当复古的“银河恶魔城”游戏,它并没有十分抓人眼球的“噱头”,或者让人眼前一亮的创意。
但正因如此,《英灵士魂》给人带来的流畅与细腻的体验,才是让人惊喜的。
我们常说,平平无奇的蛋炒饭,某种程度上对厨师来说是“最简单也最困难”的事情。因为,每一个细节的处理,都会左右最终成品的香气、口感与味道。
而我们为何总说“任天堂是世界的主宰”,便是因为“马力欧”系列,“银河战士”系列等等作品,证明了他们是世界上数一数二的“炒饭大师”,不依赖于过多花里胡哨的东西,也能奉上最极致的美味。
虽然没有达到任天堂那种极致的境界,但《英灵士魂》初期,给人带来的体验,也颇有一盘好“炒饭”的味道。从那FC红白机式的过场开始,到每一个自然地嵌入到地图的谜题为止,它做好了每一个“银河恶魔城”游戏该做的事情——让玩家感受到“探索的乐趣”。
本作的16bit像素画面,在精细度上,基本已经做到了这一类型的极致。虽然美术风格上并没有太多惊喜,仍然是较为常见的幻想风,但细节都十分到位,丛林、洞窟、金字塔、科技飞船等等场景,都有着足够细致的复现。
这种细致不仅体现在视觉的舒适上,开发组埋入的细节还融入到了画面上的交互之中,玩家的角色或敌人在长时间静止不动的时候,会出现另一种“发呆”的姿态,每种生物都有不同的动作。
而在场景上,本作算得上特色的元素系统,在地图交互方面也有有趣的呈现。这些交互并不都“有用”,大多只是游戏中的一些“彩蛋”,比如当你在草坪上用火元素点着植物,火焰会蔓延到其他植物上将其点着,最后烧光所有可破坏的草坪。但也正是因为这“无用”,所以才有趣,才能看到制作组投入到游戏中的一些童真与诚意。
同样令人舒适的,还有本作的操作手感。2D游戏的角色手感打磨一直是个难以做好的问题,很多游戏为了追求爽快度,往往都倾向于让角色更加灵动飘逸,在操作过程中展现出更强的速度感与力量感。而《英灵士魂》的不同之处在于,它提供的是另一个方向的动作体验,扎实但不死板,移动的惯性、打击反馈、受击僵直、闪避的无敌帧判定等等,都可谓是这一游戏类型中的优秀典范。
值得一提的是,本作采用三角色的设定,每一个角色都有各自不同的动作模组,闪避、攻击、格挡的性能都不尽相同,可以说是换个角色等于换了个游戏玩,本作的重复游玩性也因此被拔高不少。
这些基础的东西,让《英灵士魂》有着良好的底子,可谓是好饭,好蛋,好酱油。剩下的,就是将他们融合在一起,成为完美的蛋炒饭。
在这方面,《英灵士魂》展现了自己独特的灵魂。
虽然大体上,《英灵士魂》还是一款相当Oldschool的“银河恶魔城”游戏,但在这类游戏的标志性玩法——地图探索上,本作其实还是有着不少非传统的东西。
在大地图的设计上,《英灵士魂》将大多数“银河恶魔城”游戏中,基本沦为背景板的剧情,提到了幕前。各种角色的登场,剧情事件的发生,相较于许多“银河恶魔城”游戏而言,都频繁得多。
随着剧情的进展,玩家要前往的下一个目的地往往十分明确。而且,在不同区域之间,还有着开阔且单一的“过渡地图”,这种地图分割方式,令《英灵士魂》中的主要的探索区域,有了些类似于大多数RPG游戏中“副本”的感觉。
异界生物的入侵,女武神的召唤,奔往诸神黄昏的终局等等,本作将玩家的冒险,通过更加明确的剧情,以及此起彼伏的事件,收束成为了更线性的冒险。这迥异于以往那些强调玩家能够发散式探索的“银河恶魔城”游戏,但这并未让本作因此变得乏味,正相反,本作并未因为线性的冒险,而丢失地图设计带来的趣味。
甚至,通过对元素系统的设计,本作还很好地将扎实流畅的战斗体验,与精巧的地图探索玩法,进行了一定程度上的融合。
元素系统是本作的核心系统之一。玩家在冒险的过程中,会不断解锁新的元素,如火焰、砂土、雷电等等,每种元素会让玩家切换一次形态,游戏中,玩家一共有六种形态。这些元素可以让玩家对敌人的弱点进行针对性输出,也能够用来提高对该元素的伤害抗性。
除此以外,这些元素最有趣的地方在于,它们更大程度上是服务于玩家的地图探索的。
常规“银河恶魔城”游戏中,玩家往往在获得了特殊道具之后,拥有角色性能上的成长,如二段跳、爬墙、钩索等能力。而在《英灵士魂》中,除了这些能力外,更多对地图中的机关或阻碍,需要玩家使用对应元素的能力去清除。譬如,雷电元素可以激活机械设备,砂元素可以激活水晶,让场景中出现新的平台等等。
也就是说,元素系统在本作中,同时具备了地图探索与战斗辅助两方面的功能,这让它的使用与设计有很大的发挥空间。
BOSS战以及许多封闭的“竞技场”式对抗,就让人能够深刻地体会这一点。金字塔区域的BOSS沙蝎,需要玩家利用砂元素击打水晶后出现的平台,来躲避它的攻击。而在这个BOSS的输出窗口期里,玩家则需要切换成火元素来对其造成伤害,因为沙蝎本身是免疫砂元素的。
将平台跳跃与激烈战斗相结合的BOSS战玩法,一向是“银河恶魔城”类游戏的看家本领。而某种程度上,快速切换元素来同时完成地图中的战斗与地图挑战,也可以视作是本作最有趣的部分之一。
故而,可以说元素系统是本作中,那让所有的原材料结合成为一个整体的大炉猛火。陷阱、机关、隐藏道路、错综复杂且彼此连通的地图,以及激烈且流畅的战斗等等元素,都在这猛火上被不停翻炒,最终成为一盘简约但出色的蛋炒饭。
只不过,《英灵士魂》许多不尽如人意的细节,以及中后期的难度崩坏问题,令游玩本作过程中前后期的体验有较大的差距。这盘色香味俱全的蛋炒饭,在吃到最上面那层时喷香可口,但接近盘底的部分,却因为放了过量的油,而让人逐渐难以下口。
难度的平衡,一直是个很暧昧的问题,因为玩家的水平不同,设计者的想法也都不尽相同。但提高难度的方式有很多,可不讲道理的机制,令人恼火的操作要求,夸张的数值压制,以及被刻意延长的战斗节奏等等,都是让人难以接受的方式。
而《英灵士魂》在提高难度方面,就踩进了这个雷区。
本作中后期的难度上升幅度非常夸张,从空中飞船区域开始,过图与BOSS战都开始对玩家有极为苛刻的要求。
地图方面,复杂而危险的机关并不是什么问题,高血量且灵活的敌人也可以被接受,但将这两者放在一起,且大量出现的场景,就让人不那么愉快了。从空中飞艇区域开始,玩家经常需要在几乎没有可以落脚的空间中与敌人对抗,而这些敌人往往需要击中四五下才能解决,且这些敌人不仅攻击是大范围的持续性攻击,还有许多是飞行生物或会瞬移的怪物。
更糟糕的是,这个区域还出现了一种隐身的怪物,这种怪物几乎可以说是拉低了本作游戏评分的存在。它不仅会以整张地图为范围进行攻击,给玩家带来巨大的麻烦,其本身还因为隐身且会变换位置,让玩家对如何找到它毫无头绪。庞大的追击范围,被迫玩家必须地毯式地搜索地图中每一个空白的区域,这种体验无论如何都称不上愉快。
BOSS战方面,平心而论,本作的BOSS大多设计都十分有趣,无论是考验玩家对时机的把握,还是考验玩家的操作水准,都有各自对应的BOSS战,十分丰富多样。
然而,本作的设计师似乎对玩家的水平有极高的预期,从金字塔区域的悬赏BOSS双狗头人开始,越来越多的双BOSS出现在游戏之中。特别是当主线第一个双BOSS“黑暗之爪”出现后,整个游戏的BOSS战体验就开始断崖式下跌。
“黑暗之爪”本身就有着远超玩家角色的机动能力,以及捕捉玩家翻滚时机,借以反制的动作设计。即便是一对一对抗,这个BOSS本身也是需要花费相当多时间去寻找节奏的存在,但在这场BOSS战中还有个无法被摧毁的空中机器人在同时对玩家发生攻击,让寻找输出机会的成本变得昂贵无比。
此外,本作对异常状态系统设计的失败,也是让这场BOSS战成为噩梦的关键原因。
本作有着丰富的异常状态系统,中毒、灼伤、流血、麻痹等等,都有各自不同的效果。然而,玩家如果要解除这些异常状态,必须依赖于免疫药,免疫药一次只能够带三瓶,敌人的攻击却每次都会让玩家陷入异常状态,可以说是杯水车薪。
而“黑暗之爪”这场BOSS战中,“黑暗之爪”攻击附带的“流血”会带来高额的DOT伤害,空中机器人攻击附带的“麻痹”,会让玩家间歇性地陷入僵直,都是中了以后就会极大提高生存难度的异常状态。
所以,原本在角色性能上就已经远不如BOSS的玩家,还必须时刻注意不要被BOSS的攻击蹭到,否则就大概率重来。
难度给人挑战,优秀的难度设计让人获得成长与成就感,“You die, you learn, you do better”可谓是美妙的心流体验,“黑暗之魂”系列的成功,正是这种优秀难度设计的典范。可在《英灵士魂》中后期的游戏流程中,让人更多感受到的是无从下手的挫败感,以及通过之后的解脱感,毫无愉悦可言。
《英灵士魂》本身有许多瑕疵,对弓箭手和投掷物的弹药量设计,令他们的存在变得鸡肋;过短的格挡体力条,以及过长的闪避冷却时间,令玩家常常陷入无力回天的状态;苛刻的使用条件,不如人意的成功奖励,以及差劲的手感,令弹反这一机制几乎没有存在的必要;繁琐的UI设计,让图鉴等重要信息难以翻找;闪退、卡死,以及无法用免疫药解除麻痹状态等BUG的存在。
金字塔地区,敌人的攻击特效有时候会一直残留在屏幕上
这些都是《英灵士魂》亟需解决的问题,但种种问题相加之下,导致其中后期的难度失衡,才是本作游戏体验中最为致命的一部分。当玩家顺利地度过了前期,享受了一段愉快的旅程之后,发现自己非但没有变得更加强大,反而越来越弱小的时候,这个游戏给人的正反馈就低得可怜了。
所以,评价《英灵士魂》才会是件令人烦恼的事情。它的前期体验足够经验,特别是金字塔区域,内外两张地图的探索设计,强大但有足够方法去应对的敌人,机制和动作设计都很出色的BOSS等等。
但到了飞艇地图之后,一切都变了。我不再对后面的内容感到期待,我只希望这一切尽快结束。
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