也许是受到根源作品的影响,银河战士恶魔城游戏往往都是以黑深残示人。它们都有着发人深省的世界观,或是拯救世界于水火的大任——总之,游戏里的世界,都只能用坏透了来形容。
不过,也有例外。于16年发行的《巫泡》,就不像它的前辈们那样苦大仇深,甚至也很少有风格相仿的后辈,来比一比高低。这份特立独行,是令它在该门类下成为爆款的独门秘籍,其难以复制的游戏体验,也让它成为了不可不玩的独立佳作。
虽然时隔已久,但它依旧是该题材的拥趸们不得不品鉴的作品,而它也即将在3月31日登陆WeGame平台。彼时,它将再次用这份斑斓多彩的鲜活体验,带领玩家们进入不一样的银河战士恶魔城世界。
银河战士恶魔城里不一定有恶魔,但一定有个恶魔性格的角色——主角便是那只顽劣的巫姆,不仅吃个冰淇淋会弄得到处都是,还游手好闲一天到晚不干正事儿。于是,惹怒管理员的它,被顺理成章地抛出了旅馆,被迫开启了背井离乡的冒险旅途。
一开始,可能《巫泡》的美术风格没有那么讨喜,甚至看起来有些幼稚。毕竟,它既没有写实的画面,也没有一眼惊艳的像素点阵,平平无奇的《巫泡》,很难让人一眼相中。不过,当你留心观察它的角色细节时,就会发现每只巫姆虽小,却能透过简笔画般的微表情,流露出属于自己的真情实感,并被玩家切实感受。
这是一种非常魔性的游戏体验——小巫姆明明只是皱皱眉头,却能让你读出它眉宇间的言语,传递出它想要表达的诸多情绪。
不仅是样貌古灵精怪,它们嘴里更是没谱。无厘头至极的台词,在优秀的本地化处理下,总是用极为接地气的口语,传递出种种出人意料的台词。这种喜剧感,成为了玩家冒险旅途的上乘佐料。
但偶尔,也会有些靠谱的角色。比如,这只将伴随你大半旅途的鸟,就总会讲一些大道理给你听。举个例子,当你向没法跨越的山谷跳下时,这只鸟会将你抓起来带回悬崖边——就像《三目童子》中的那样——不过,它并不会完成任务后就立刻飞走,而是会反复告诉你活着的意义,以及,不要再麻烦它了。可如果你依旧义无反顾地跳下去,那么它会换十数种台词来应付你的自杀行为,态度口吻也会从轻蔑慢慢转换成不耐烦,最后直至无语。
《巫泡》作为一款银河战士恶魔城游戏,却为每个角色都准备了可以用夸张来形容的台词数量,以此来丰富游戏中的各个互动细节,让每个角色都得到更立体的塑造。
这让你的冒险永远不会乏味,也让游戏的流程更像是一本读不完的故事汇。
提起别的同类游戏,也许你会夸赞它们关卡精致,玩法多样。但提到《巫泡》,它充满趣味性的人文关怀,却会成为绕不过去的坎。游戏中,各种文字编排与角色的形象细节,都会给玩家留下极为深刻的印象,成为媲美关卡设计的游玩内容。这也是为什么,《巫泡》能在银河战士恶魔城这样一个足够成熟的门类下,依旧显得如此不同的原因。
水彩笔似的美术风格,让它有着孩童的童真;风趣幽默的台词,又让它孕育着成年人的内涵——这种冲突性的内容展现,赋予了游戏足够吸引人的深度。此时幼稚的画面,却也在这些元素的反衬下,成为了优点。
换句话说,《巫泡》是内容为王,依托游戏体验让人沉溺的那一类。而你一旦沉浸入《巫泡》的世界,它的美术风格,就会令你爱不释手。这种丑萌,幼稚与成熟的反差,便成为了《巫泡》最为吸引人的地方。
但也不是说《巫泡》就仅仅是剑走偏锋,将RPG元素融入了银河战士恶魔城而已,因为《巫泡》同样拥有着相当优秀的玩法。
不管是复杂多变的迷宫,还是隐藏在墙后的独特道路,甚至曲折蜿蜒的分岔路口,这些银河战士恶魔城游戏应该有的元素,它一应俱全。并且,配套的机关解谜也制作精良,有着放到现在也丝毫不过时的时髦性。其中,有的解谜甚至贯穿几大城市,从地图的一头一直延伸到另一头,需要玩家在推进流程中分批解决。
大的主线套着小的支线,支线再反馈回主线,这些浮夸的解谜与一个个迥异的城市,共同构建起了《巫泡》的世界。也许,半小时前你还在某个废土地带,带着其他巫姆大搞废土朋克,半个小时后你就会来到九龙城寨般的赛博朋克地区,恍若穿越。
天马行空的想象力,促成了游戏的边边角角。也许,这些内容在当下看起来并不新鲜,但套入巫姆的世界,用另一种非人的视角来看待这些时尚产物时,思想的变化也成为了游戏内容的一环。它让你感到鲜活,仿佛从未见过如此富有动态的世界。
但有时候,你也会对《巫泡》过大的地图唉声叹气——游戏体量大,竟然也成为了一种奢侈的烦恼。这主要是因为,《巫泡》没有传统银河战士恶魔城游戏的小地图。
可能是为了强化玩家的探索趣味,也可能是为了激发玩家的探索兴趣,全靠自觉的设定,导致玩家需要耗费大量时间在找路与寻路上,没有谜题提示的它,一个场景卡个半天,更是家常便饭。甚至,当你重新读档时,有时候会连刚刚走过的路,都忘得一干二净。
同时,《巫泡》的游戏引导也极其薄弱。它的世界观靠捡取彩蛋,游戏信息靠收集元素,玩家每过一个章节,都需要对着场景中的犄角旮旯碰碰撞撞,一一找寻那些被漏掉的线索,才能将一个区域的来龙去脉完全摸清,一旦玩家放松警惕,遗漏的内容可能就会永远缺失。
弱引导加无地图的现状,也成为了玩家尝试《巫泡》的最大难题。银河战士恶魔城题材固有的迷路概率,令新玩家苦不堪言,如果你不能适应这种自主发现的乐趣,就很可能会在迷路中愤怒地删除游戏。
而为了增加玩家的探索兴趣,让玩家即使只能硬着头皮去背地图,也能玩得下去,《巫泡》下了很大的功夫在交互上——用各种各样的交互细节,来引出玩家的自主探索欲望。
比如,游戏中的血量叫做幸福。一开始,我以为这是翻译错误,但当我发现自己在某个洞窟中碰到了落单的巫姆时,听它诉说完自己的故事,为它排解寂寞后,血量居然上升了。按游戏里的逻辑来说,就是更幸福了——这么想,还真没错。
因此,为了提升角色的属性,玩家就需要去结识其他的巫姆,认识更多的友人来排解寂寞,让自己也让别人更加幸福。
一个清晰的前进目标,让游戏即使指引薄弱,也能激发玩家的探索欲望。如果找不到路,不妨去找朋友唠唠嗑,或者去放个幻灯片看个电影,说不定就激发了某个任务,找到了往前推进的线索。
这种完全依赖于玩家自己的推进步骤,也赋予了玩家非同一般的成就感。全凭自己摸索出的来龙去脉,让玩家在探索的路上一去不返,流连于各个城市。这就很有小时候玩游戏,一股脑钻研进去的感觉,是当下充斥着各类一键寻路机制的市场中,难以体会到的原始乐趣。
有时候,探索的路上一不小心还会遇到些大家伙。这些设计有趣的BOSS,同样为游戏流程提供了诸多趣味,各个机制不同的BOSS,也可以让玩家手中的道具,发挥出最大的作用。
由此,交朋友拿道具,打BOSS解谜底的流程路线确立,游戏的玩法也就愈发清晰。跟随这条线路,去尽可能发现些什么,别管是意外之喜还是意料之中,在自己笃定的路径上发生的不确定因素,全都是《巫泡》的精华所在。
可能,《巫泡》给玩家留下最深刻的印象,往往都是那些RPG元素,而银河战士恶魔城的题材,在玩家的心中只会剩下迷路。但若没有这些立体的角色塑造,玩家也很难硬着头皮去解开刁钻的谜题,毕竟它们相辅相成。前者承担好奇心,后者提供游戏性,先激发起欲望再满足欲望,于人文和机制的双重关怀下,《巫泡》才得以与众不同。
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