《死亡搁浅:导演剪辑版》来得太“应景”了。
写下这行文字的时候,我正因为突如其来的疫情,被迫在家中进行着办公,上次与活人面对面的正常交谈,似乎已经是两个星期之前的事情了——好吧,比起《死亡搁浅》中那些必须依靠“开罗尔网络”,才能勉强维持彼此间联系的后启示录世界幸存者们来说,这个情况好像还不算太糟。
距离《死亡搁浅》原版发售,已经过去了将近三年时间,大概就连小岛秀夫自己都没有想到过,这部自脱离科乐美之后,第一部真正意义上“自己想做的游戏”,会在面世仅仅数月之后,就成为了电子游戏对于现实世界的最准确侧写像。
当然了,在不谈及世界观与故事构成的前提下,《死亡搁浅》显然不能算上是一款“完美”的游戏。比起前些年里大卖的其他游戏,《死亡搁浅》没有带来玩法层面的革新:在大部分时候,你只是在玩一个经过精心洗练的“资源管理型步行模拟器”;没能持续攥住主流市场的注意:各大直播平台的过度曝光,使它的神秘感以过快速度流失;最重要的是,对于那些球探足球比分精神背后投资者来说,《死亡搁浅》对某些平台所带来的收益,远远不如想象中来得丰富。
而这,也就是我们(市场),需要《死亡搁浅:导演剪辑版》的根本原因。
在次世代主机版本发售的半年后,《死亡搁浅:导演剪辑版》终于登陆PC平台。因为支持继承原版的存档与进度,更是给了我足够的理由,去再次回到那个破败凄凉,但又充斥着全新希望的美国大陆。
但是首先需要说明的是,我很喜欢原版《死亡搁浅》带给我的那个迷人的世界,包括第一次踏上旅途时耳边响起的那首音乐,在旅途中所连接起的每一个人,以及在无数次跋山涉水后终于成功搭建起的高速公路。但归根结底,我仍不是它狂热爱好者,即使在实际上手游玩之后,依旧对于它使用“导演剪辑”概念的理由,感到困惑不解。
说到这里,我们自然需要聊聊《死亡搁浅:导演剪辑版》和原版游戏究竟有什么不同。
首先需要知道的是,这次《死亡搁浅:导演剪辑版》和通常我们所理解,用在电影上的“导演剪辑版”,甚至用在其他游戏中的类似概念,都有着本质上的区别,《死亡搁浅》的原版故事在毫无外力干扰或介入的情况下,由小岛工作室独立完成,而不管是对于故事还是对于想要用玩法来传达的概念来说,它都已经将“小岛秀夫导演”的所思所想完整表达了出来,毫无妥协。这点,从发售后的市场反应,你也可以看得出来。
当然了,就结论而言,《死亡搁浅:导演剪辑版》也确实增加了一段原版中所没有的“废弃工厂”剧情,对于游戏中某些重要角色的背景与世界观设定,进行了适当补充。但它实际的游玩体验,却更像是对老《合金装备》(潜龙谍影)的致敬。
从任务目标到敌人的行为方式,这关都很容易让人联想到《潜龙谍影》
那这个“剪辑”的意义,似乎就需要从其他角度进行理解了。
我们或许可以大胆猜测,这要不就是发行方在标题上所玩的噱头,要不指的就是对于“游戏玩法”进行的“剪辑”。
如果,一定要给《死亡搁浅》的原版找出一个最大的“毛病”,那“玩法”一定是道避不开的坎。对于越来越趋向于快节奏游玩的当下市场来说,像是“操作一个行动缓慢的送货员,遭受各种痛苦考验,只为走遍整片大陆连接人们”这样的游戏,显然是反流行与意识的。尤其是在旅行的初期,陪伴你的只有孤独与看不到尽头的凄凉,面对难以翻越的山峰和成群的BT,“放下”有时也确实出于无奈。
还有BB,《死亡搁浅:导演剪辑版》中新增的外观自定义功能,倒是非常有趣
但是在《死亡搁浅:导演剪辑版》中,这种“无奈”在很大程度上得到了缓解。在表面上看来,《死亡搁浅》经过“导剪”后,增加了不少新东西,其中包括新的载具、新的武器、新的送货装备,刚刚提到的新剧情任务,甚至是新的“竞赛模式”,但归结在一起,它们实际上都是针对原有“玩法”的深度叠加——一切为的都是让你的送货之旅,变得更加“快乐”。
好吧,我知道作为一款描写末日后残破世界的游戏,“快乐”这词有些奇怪,但我真的找不出更适合的形容词了。
试想一下,你刚刚在前一间配送中心取完超多的货物,就被一条水流湍急的大河(或险峻的高峰)挡住了去路。这时,你的前方正好安置着一台可以发射货物的特制大炮,在它的帮助下,你可以毫无负担地跨过障碍,在没有任何货物损坏风险的情况下,渡过眼前的难关。
再或者,你手里攥着早就研发好的致命性武器,却苦于会产生BT而没有什么机会使用它们。这时,一间预设好敌人和情境的射击训练场,自然就成了从试枪到无负重实战的最好场所,更不用说在《死亡搁浅:导演剪辑版》中,你还有形式与性质都更加多样的攻击手段。
同样的道理,现在除了和米尔人在野外进行货车的追逐之外,山姆也终于当上了正儿八经的赛车手,在完成了对应的建设任务后,你便可以开着全新的跑车载具,和其他玩家来一场线上竞速——即使你可能无法从中获得普通赛车游戏中的那种速度与快感。
用比分“连结彼此”
除了这些之外,《死亡搁浅:导演剪辑版》中还增加了不少便利的送货工具,包括可以背起货物与山姆的配送机器人(不是原来那种只存在于数据中的),可以进行敌我识别的“开罗尔桥”,更加耐用的机械骨骼等等——而不管哪一种,都会大幅优化你接下来的送货体验。
值得注意的是,以上这些新增内容,即使是没有玩过《死亡搁浅》原版的玩家,也可以直接启用。因此,对于那些此前因为种种原因,无奈放下游戏的玩家而言,也可以吧《死亡搁浅:导演剪辑版》当成一个完全独立的游戏来看待。虽然在剧情和核心玩法上,你都找不出符合“导演剪辑版”这四个字的改变,但过去那些可能会让你感到枯燥的内容,的确变得更加富有“球探足球比分精神”了。
《死亡搁浅:导演剪辑版》中加入的东西,到底有多少来自小岛秀夫工作室本身,现在我们基本上无从得知。也许,在喜欢原版的玩家看来,这些新增的成人玩具,会在某种程度上破坏艰辛跋涉后将货物送达的巨大成就感,或在那种奇妙的空灵感的北欧风光中,突然将玩家拉倒另一个世界。
说实话,虽然这些负面体验并没有直接影响到我,但我也不敢保证这种情况就完全不会出现。毕竟,《死亡搁浅:导演剪辑版》所做的,就是将那些听上去就很“快乐”的东西,硬生生地向原版上进行嫁接——作为电子游戏来说,它的确更好玩了,但也就仅此而已了。它没能给小岛秀夫创造的这个迷人末世,再添加更多的深度或内涵。
“好玩吗?”“好玩”
其实最后,我也想冷静下来,和你们聊聊“《死亡搁浅》到底是什么”这个原本就具有极强争议性的问题。毫无疑问的是,小岛秀夫是一名优秀的游戏制作人,无论是对于浮在空中的游戏概念,还是对于深入细胞的玩法设计,他都有着自己的理解与考量。当我们在半路上失去平衡,拼命调整货物与身体惯性的时候,很少会去思考“为什么要把游戏做成这样”,直到你收到来自其他“时空”的山姆和收件人们的点赞,并逐渐喜欢上这种感觉(虽然不至于像米尔人那样上瘾),因为所有东西都是那么自然——即使之前从来没有一款AAA级游戏敢这样干。
有没有一种可能,《死亡搁浅》的意义更多时候是一种被商业化的自我表达,只是碰巧它的制作者,是一名游戏设计者。就像我们常说的,“一千人眼中有一千个哈姆雷特”,而《死亡搁浅:导演剪辑版》,则像是在此基础上的又一次反向表达。
其实,把话说得世俗一些,《死亡搁浅:导演剪辑版》的出现,也许是一种对于球探足球比分市场的妥协。为的,是让游戏显得更像游戏。或许,就像小岛秀夫自己都在社交媒体感叹的那样,“比起‘导演剪辑版’,加强版的称呼或许才更加贴切。”
被加强的,也是“游戏”。
死亡搁浅
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