对编辑部中唯一没有购入《艾尔登法环》的本人来说,宫崎英高和他的“魂Like游戏”,一直都是个难以捉摸的概念。虽然我也知道,这其中很大一部分原因,都出自于自己对“高难度”游戏设计模式的不解,但每每看到别人在充满恶意的地牢中艰难前行的样子,我还是很容易联想到另一种更有年头的游戏类型——“3D地下城角色扮演游戏(DRPG)”。
现在回想起来,我上次在一款DRPG中花费大量精力,可能还是在3年以前,由ATLUS开发的《世界树迷宫X》中。但关于“DRPG已死”的定论,倒是在十多年前就已经出现过了。到了今天,还愿意在这个类型上下功夫的,除了个别确实对《巫术》系列带有强烈情怀的游戏厂商,基本上也就只有那些体量较小的独立厂商了,就像《废墟上绽放的土豆花》这样。
《废墟上绽放的土豆花》
我知道,你肯定在想:为什么它叫这个名字?因为,在初次听到游戏标题的时候,我的心里就有这样的疑问。在游戏打开之前,除了从商店界面上,知道了它是一款由日本独立游戏工作室所制作的DRPG外,我对它几乎没有任何额外的了解。
更有意思的地方在于,甚至就连游戏制作者本身,似乎也没有一点急于解释的意思。
游戏一开场,玩家就被困在了一座再经典不过的石头地牢中,被一同困在此处的暗精灵NPC,希望玩家可以通过探索深处的方式,打开地牢的机关,逃出这里。
很显然,这是《废墟上绽放的土豆花》为玩家准备的新手教程。在这个过程中,它会将游戏探索与战斗部分的主要机制,教给玩家。
初看之下,除了可爱简洁的美术以外,《废墟上绽放的土豆花》几乎和过去的大部分日本制3DDRPG,没什么太大不同。玩家需要通过控制四个前进的方向,对周遭环境进行探索,打倒出现在道路中间的各种怪物,直到找出通往下一个区域的线索。
但与《世界树迷宫》《剑与魔法学园》或《冬宫》这些“前辈”所不同的是,《废墟上绽放的土豆花》并没有使用我们已经看惯的“暗雷”设计——在迷宫中行进时,玩家可以清楚地看到前方敌人的类型与等级,并主动发起战斗。
迷宫中的怪物的位置和站姿,都是预先设定好的,无论挑战多少遍都不会改变
换句话来说,在《废墟上绽放的土豆花》中,什么地方有什么怪物,这只怪物是多少等级,从一开始就是决定好的。玩家可以在任何自己喜欢的时机,对眼前的怪物发起战斗。你在进入迷宫后要做的,就是摸清整个地图的结构后,策划出一条最佳的攻略路线。
不过,需要提前说明的是,能够自己控制时机的“明雷”,并不意味着较低的游戏难度。如果你对于DRPG有所了解的话,一定也意识到了,无论画面风格表现得再怎么可爱,DRPG一定不会是个简单的东西——尤其是当它在探索机制上,做了些额外功夫的情况下。
实际上,在第一次游玩的过程中,我就因为轻敌,而死在了教程BOSS的手上。
如果要我说《废墟上绽放的土豆花》的战斗难点在哪里,那就是它对于玩家的“资源管理”或“数值计算”能力,有着并不低的要求。那些关于“技能能用几次”的玩法,甚至很容易就会让人联想到“DND(龙与地下城)”上。
当进入战斗后,游戏会转换为“第三人称视角”,虽然依旧按照“一人一下”的回合制展开,但玩家却可以提前得知敌方即将采取的行动。不过就算这样,需要顾及的要素,也没有一点儿减少。
场上的角色,都有各自的职责和弱点自不必多说,敌我双方的站位、使用对武器类型,也会直接影响到攻击时的命中效率。而除了决定角色健康的“生命值”与控制技能释放的“法力值”外,游戏中还有一项名为“体力值”的数据——从某种意义上来说,它的重要性一点都不比其他两者来得要低。
敌人头上的图标,代表了他们下回合将采取的行动,而百分比则代表了这次攻击的命中率
在战斗中,无论玩家是使用“攻击”“招架(防御)”还是“技能”,都需要消耗相应的体力值。一旦体力值过低,你就必须消耗一回合进行恢复,也更容易成为白白挨打的活靶子。在能力值普遍较低的游戏初期,你的角色很有可能只是普通攻击了两次,就必须休息一次来重新行动,更重要的是,因为你的敌人也必须遵守完全相同的行动机制,这就让玩家的每一次行动的风险和价值,都提高了不少。再加上游戏中的敌人在初见时,能力值普遍要高于玩家,这就导致了可能一次轻率的判断,就会成为团灭的原因。
比如这只在游戏初期出现的棕熊,即使等级相当,它还是可以一巴掌拍死我方一个脆皮
到了这里,《废墟上绽放的土豆花》似乎又踏上了它前辈们的“老路”,即过高的策略与游玩成本。但在实际玩上几个小时后,你却会发现,虽然这些东西还在,但它带给你的体验,却要轻松不少。很显然,游戏的制作者们也很清楚,DRPG最大的门槛与乐趣在哪里。
实际上,除开一部分剧情发展所需要的BOSS敌人外,《废墟上绽放的土豆花》中的不少敌人,都可以在探索地图的同时,以迂回或者偷袭的方式开启战斗,让玩家以优势状态进入战斗过程。而《废墟上绽放的土豆花》对于玩家的死亡惩罚,也小到了几乎可以忽略,顶多就是损失当前战斗能获得的经验值,以及迷宫内怪物会全部重生。
进入战斗时的状态与敌人在地图中的面向,有着直接关系
同时,就像之前所说的那样,因为加入了类似于DND中的“资源管理”机制,玩家的每一次行动,都需要计算行动资源。而与能在战斗中回复的体力值,以及会在战斗胜利后自动回满的生命值不同,用于使用技能的法术值,只有在离开迷宫时才能恢复,这就鼓励着玩家学会“以量取胜”,通过多次的探索与策略调整,来攻略迷宫。
这些设计,在很大程度上压缩了每次探索迷宫的成本,避免了传统DRPG中因为一场出乎意料的战斗,导致一次探索全部白费的尴尬。或许也因为如此,才让玩家产生了重复挑战的动力,虽然没有好坏之分,但这也确实更容易被轻度的玩家所接受。
各个职业的被动技能,会很大程度影响游戏的进行
在对玩法做出符合轻度玩家调整的同时,《废墟上绽放的土豆花》的制作者们,也没有忘记DRPG中最吸引人的那一部分。新手教程过后,玩家就可以自己招募冒险者,自定义他们的种族、职业与外观,而因为《废墟上绽放的土豆花》中没有类似“种族优势”或“职业装备”之类的限制,这就让玩家有了更多自由培养角色或是在面对不同敌人时,临时切换武器的机会。
而DRPG的另一重要组成部分“地图绘制”上,《废墟上绽放的土豆花》倒是和大部分游戏表现得大差不差,采取了自动描绘的方式,只要踏过一遍地图就会被自动绘制出来。但有趣的地方在于,《废墟上绽放的土豆花》中的大部分地图,都有着相当复杂的高低差关系,因此进一步加强了地图信息的必要性。但当你处于迷宫中时,即使手上握有已经完整的迷宫地图,如果不能处于光亮之下,也就无法查看。这也让火把成为探索时,仅次于法力值的重要可用资源。
至于游戏的世界观与故事,倒也非常符合传统DRPG中,那种藏一点掖一点的感觉。玩家只有通过不断地推进迷宫,才能从NPC的口中逐渐了解游戏有些沉重却意外现实的世界观,以及展开探险背后的主要目的。对于喜欢逐渐探明世界观的玩家来说,或许这样的故事,也能为持续的探索,提供一丝额外的动力。
在二十年前,如果你问一个玩家,他为什么会喜欢《巫术》,那他大概率会告诉你,喜欢那种自己踏破迷宫后的成就感,喜欢亲自深入迷宫的代入感,喜欢与迷宫设计者间你来我往的深层博弈,喜欢对于游戏背后世界观的畅想和解析。但这些东西,显然已经不被时代所接受,即使是在核心玩法与轻度游玩间来回试探的《废墟上绽放的土豆花》,也难免显露出DRPG玩法的古旧。
其实总的来看,《废墟上绽放的土豆花》确实非常符合日本小体量独立游戏的定位,它不支持键鼠操作、没有太多的画面细节、建模极其简陋,更没有丰富的可探索路线。但作为一款针对时代进行改良后的DRPG,它倒是把你能想到的大部分东西都做好了。
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