在《刺客信条:英灵殿》游戏本体的剧情中,主角艾沃尔曾经历过一段在梦境中化身北欧众神之父奥丁的冒险。这段剧情的流程虽然不长,但因为可以自由探索的广阔的阿斯加德和约顿海姆区域、有着全新的敌人类型,以及诸神黄昏故事线的曲折反转,还是给不少玩家留下了深刻的印象。
在发售一年多时间后,育碧为《刺客信条:英灵殿》带来了第二年的首个拓展内容“末日曙光”。这部DLC将继续奥丁在九界的冒险,讲述他为了营救被火巨人苏鲁特绑架的爱子巴德尔,只身来到矮人国度瓦特阿尔海姆的故事。
与之前在阿斯加德和约顿海姆的冒险所不同的是,在“末日曙光”中,游戏除了增加新地图、新装备和新技能外,还赋予了主角奥丁一件可以吸收敌人能力的特殊装备——“夺魂护腕”,也正是因为这件装备的加入,玩家在瓦特阿尔海姆的地图探索和战斗,都和在游戏本体剧情中操控艾沃尔时,有了诸多不同。
客观来说,这是件好事不是吗?一般情况下,对于一款游戏的DLC,我们总期待能玩到一些,和游戏本体中不太一样的内容。而对于“刺客信条”这个系列来说,“变化”正是系列永恒的主题。具体到《刺客信条:英灵殿》这部作品上,在游戏的前两个DLC“德鲁伊之怒”和“围攻巴黎”中,玩家已经进一步了解了艾沃尔和他的氏族的故事,而这两款DLC在叙事和关卡设计上,也都有着各自鲜明的特色。但问题在于,经过了两部DLC的磨砺,玩家已经开始对艾沃尔的故事,以及游戏本体中那套玩法系统,产生了一定的审美疲劳。而奥丁线在主线剧情中留下的诸多伏笔,加上神话题材带来的游戏在玩法上的可拓展性,都让“末日曙光”这部DLC有着诸多值得期待的地方。
实际进入游戏后,全新的瓦特阿尔海姆地图,除了带来相比游戏本体中登场的阿斯加德和约顿海姆地图,更为广阔的地图区域以及更为震撼人心的神话世界景观外,你能最直观体会到的差异,就是游戏中更丰富的交互场景。在DLC故事的背景设定中,火巨人苏鲁特率领大军入侵了瓦特阿尔海姆,迫使原本居住在此的矮人一族,移居到深山的避难所中。而奥丁踏足瓦特阿尔海姆后的首要目标,就是找到这些隐藏在地图中的矮人避难所。这些避难所的位置,并不会直接显示在地图上——玩家只能大致在地图上确定其所在区域。到达这些区域后,你可以在周遭找到一些矮人遗留下的用以指路的标记,跟随标记才能找到这些隐蔽的避难所。
除此之外,在游戏本体中因形式单一而饱受诟病的场景解谜——大部分就是锁住大门让玩家绕一圈后,找到开门的钥匙或从另一边射坏门锁——在“末日曙光”中,又多了一种利用光束打开机关门的解谜形式。这种解谜,一般会提供至少两个机关谜题,虽然玩家要做的,只是将发射器上的光束,通过场景周围的折射装置,引导到对应机关门的接收器上,但相比之前单调重复的开锁谜题,这或许更能引发玩家的探索欲望。
当然,作为育碧“刺客信条”系列有史以来最具野心的DLC,以上只是玩家探索瓦特阿尔海姆的一些“前菜”。而真正让这部DLC配得上198元售价的,还是新装备“夺魂护腕”所带来的玩法革新。
顾名思义,“夺魂护腕”是能让奥丁在击杀敌人后,夺取其特殊能力的装备。在游戏中,玩家通过探索世界和击杀特定敌人,能够获取共五种特殊能力,分别为渡鸦之神力、约顿海姆之神力、穆斯贝尔海姆之神力、重生之神力和寒冬之神力。这些神力在激活后,能为玩家探索开放世界和战斗潜行,提供诸多便利。尝试使用不同神力,也将让玩家的游戏风格变得更为多样。
比如,使用穆斯贝尔海姆之神力和约顿海姆之神力,能让玩家变身为火巨人和冰霜巨人,在这两个状态下,奥丁不光可以在不被警觉的情况下,在敌方警戒区域内来去自如,而且还可以在岩浆上自由行走而不受伤害,或者通过射击场景中的世界纽结,瞬间传送到指定区域。因此,对于玩家来说,现在想要潜入某个敌营中完成任务,除了正大光明地从门口一路杀进去,达成“杀光所有人,就没人知道我潜入了”的英勇壮举外,又多了全程使用神力秘密潜入,这个无论怎么看上去都更加像刺客的过关方式。而除了这两项最常用到的神力外,其余三种神力,也都有着各自适用的场景。比如,渡鸦之神力除了可以让奥丁化身渡鸦,在高空盘旋侦查外,也可以用来快速赶路,升级能力后还能从空中完成俯冲刺杀,地图上也有不少只有使用渡鸦之神力才能到达的平台,一些解谜的关键道具会被放置在那里。总之,游戏并没有限制玩家使用这些神力的场景,你完全可以根据自己的喜好,灵活调整游玩风格。
在实际游戏中,玩家更多时候面临的,其实是来自游戏机制的限制。五种神力的使用,需要消耗特定的灵魂槽,玩家只可同时携带两种神力,且每种神力的使用时间,都是有限的。因此在游戏中,你需要时刻注意灵魂槽和神力的状态,确保每次都能在必要时间发动正确的神力。而这种对时机和决策的把控,基本上每时每刻都在游戏中发生着,在几乎所有需要玩家战斗或潜行的场景中,环顾周围,你也总能找到不同神力的持有者,或者可以补充神力的灵魂花和世界树祭坛。这就意味着,在面对同一个开放式地图场景时,摆在你面前的过关方式,就绝对不会只有一种。
在游戏的上一部DLC“围攻巴黎”中,系列经典的“刺杀条件”玩法得以回归,从某种程度上来说,“末日曙光”的神力系统和它有着异曲同工的功效。也就是,游戏在关卡中会赋予玩家更多自由选择过关方式的机会,只不过“末日曙光”更注重战斗和潜行,而“围攻巴黎”注重的是刺杀目标的结果。我当然不指望“末日曙光”的主角奥丁,能有一击秒杀BOSS的实力,毕竟那样做既无趣,也不符合游戏原本神话故事的设定,但如果游戏能在现有的过关方式基础上,再融入一些类似“潜行条件”的分支选择,比如同样是潜入目标区域,我既可以用穆斯贝尔海姆之神力正大光明地走进去,也可以通过收集情报,在附近的某个小山洞中,找到一条秘密通道,那么关卡整体的趣味性和可玩性,或许还可以进一步提升。
除了最为核心的“夺魂护腕”系统外,这次“末日曙光”DLC当然也为玩家带来了一些其他新内容。包括全新的武器“戟”,它有着相比其他武器更为丰富的招式,可以根据不同的轻重击组合,触发不同的连招;新的装备、技能和敌人类型,自然也不少,得益于神话题材对内容极大的包容性,它们在“末日曙光”中的形象,相比在游戏本体中也显得更为浮夸,无论是砍人的还是被砍的,双方浑身上下都充满了浮夸的特效,爽快感和视觉冲击力同时拉满。而如果这还不能满足你,“末日曙光”新增的女武神竞技场,还能让你进一步磨练自己的战斗技巧,前提是你要不辞辛苦地跑图做任务收集“炫耀”(用来增加竞技场的挑战难度),才能换取更高额的过关奖励。
可即便有这些新内容的加入,整个“末日曙光”DLC给我带来的新鲜感,其实并没有持续太久。一方面,虽然“夺魂护腕”和五项神力的设计,让游戏在关卡体验上展现出了更多的可能性,但由于游戏几乎没有为获取这些能力设置任何门槛,导致在整个DLC流程的前期,我就基本已经体验到了它的全部内容,在后续流程中难免会感觉重复;另一方面,就整个DLC的游玩体验来说,我感觉自己还是在重复着和游玩本体内容时几乎相同的经历,尽管我现在扮演的是众神之父奥丁,但我还是要像在扮演艾沃尔时一样,在推进主线剧情之余,探索地图上众多的发光标记,收集更多装备和技能,四处劫掠获取升级素材,在强化过角色后,又继续去推进主线剧情,如此往复,难免心生疲惫。我想,既然育碧将“末日曙光”定义为系列历史上最为宏大也最具野心的DLC,那么玩家完全有理由期待一些和游戏本体,乃至整个系列过往作品都不一样的内容,而不仅仅只是一个“夺魂护腕”那么简单。
相比之下,“末日曙光”给我带来更多好感的部分,反倒是它的剧情。作为一个专门用来讲述奥丁故事线的独立剧情DLC,它的叙事相比在游戏本体中的阿斯加德和约顿海姆章节,显得更为宏大且具有史诗感。这是奥丁在面对诸圣黄昏前的重要一战,游戏很好地刻画了他身上“父亲”和“至高之神”的双重身份,也通过细腻的演出,展现了这位神明内心复杂脆弱的一面。碍于剧透的问题,我不能向你透露太多,但如果你也喜欢北欧神话和游戏本体剧情中的奥丁故事线,那么“末日曙光”的剧情,绝对是值得体验的。我也期待育碧后续能继续推进这条故事线,让我们看看诸神黄昏到来时,这位至高之神将如何迎接自己命中注定的劫难。
总体来说,在最初上手的数小时里,“末日曙光”会是一部能给玩家带来足够新鲜感的作品,它有新的玩法、新的武器装备和新的敌人,足够让你好好研究一番。但这种新鲜感并没能保持太久,稍微熟悉新系统后,后续重复的体验就又变回了系列传统的样子。你可以看出它是一部有野心的作品,它有着更为宏大的叙事和更为强烈的视觉冲击力,但这些充其量只能算是它在游戏本体的基础上,披上的一层华丽的外衣,它还是缺一些东西,那些东西能改变玩家对它的固有印象,但它们显然不会在这部DLC中出现了。
当然,如果你对它的要求只是足够爽,那么它绝对是可以满足你的,毕竟,这部游戏中最不缺的,就是满屏喷溅的岩浆了。
刺客信条:英灵殿
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