在国内,《拳皇》系列总是缭绕着一股时代的气息。尽管,不是每个人都经历过SNK如日中天的时代,但电脑模拟器上印着的NEOGEO,还是在PC玩家为主的国内游戏圈里,留下了一段喧闹的集体记忆。
大概08年左右,我住的村镇街道开始了“整风”运动,连村头小卖部独一台的“千机变”,也被穿着制服的人带走。那之后,我再次玩到“风云再起”,已经是在电脑的模拟器上。鉴于《拳皇》的键盘玩家,比大部分格斗游戏都多,想来许多人估计也有类似的回忆。
个人对《拳皇》系列不甚精通,和其他格斗游戏相比,它有着各种不讲道理的极限取消,以华丽的连续技跟大招见长。这些都是搓招苦手没法逾越的门槛,也是格斗游戏万年小众的“罪魁祸首”。不过,在街机厅被暴打,并不妨碍精力旺盛的年轻人们,留一头遮住眼睛的偏分刘海,或者幻想自己用手指点烟。
如果说,《拳皇》有什么特别的魅力,那可能就是这种倔强的“潮流”。这是《街头霸王》这种四平八稳的格斗游戏,给不了的一种风格化的东西,在爽快度上,也是《DOA》之类的写实3D格斗,断然无法比拟的。
编辑部的贞酒歌老师,平时并不玩多人游戏,但他也能回忆个大概:必杀技的指令就是下前拳、下后脚,历代作品有过大蛇、音巢、遥彼这些剧本。管大蛇的大招叫阳光普照,把不知火舞叫做火舞,这些似懂非懂的模糊回忆,就是那种自然的,不加修饰的情怀。
新作走了街头风格
假如,你想回顾自己的玩乐年代,那么《拳皇15》会是不错的选择。因为本作首发的39名格斗家,除去新主角之外,几乎都是历代出场的人气角色,有些还是已经在正传剧情中死去的人物。
97主角神乐、八神、草薙,以三神器队的形式登场;曾经的大蛇队,克里斯、七枷社、夏尔米回归;音巢篇的主要角色,K、库拉、以K9999为原型的科隆和安琪儿,强势参战;遥彼篇的主角阿修和姐姐伊丽莎白,也将在本作现身。
虽然SNK对于本作的定位,是有剧情的正作,但从到场率来看,你完全可以把15看作98或者是2002那样的梦幻总集篇。毕竟,《拳皇》本身也是SNK给自家角色出的明星大乱斗,正传稍微热闹一些,也是好事。更何况,在用自家引擎转型3D失败之后,《拳皇》粉丝和SNK,确实需要一针强心剂,好重振整个系列的风貌。
而目前来看,《拳皇15》大致是做到了这一点。虽说只是14本来该有的水平,但从隔壁《侍魂:晓》搬来虚幻4之后,本作的画面质量至少不再廉价了。在大招的运镜特写下,建模和渲染不至于出卖耍帅的氛围,对于《拳皇》这种时髦的游戏而言,这很重要。
但是,对于习惯了老《拳皇》人设风格的玩家而言,本作的人物可能会显得有些“壮硕”,审美上有些偏向欧美系的《街头霸王》,人物的占屏比显得更大一些,这使得游戏的整体观感,不像系列一直以来的那样轻盈。
不过,这种强化人体特征的鲜明设计,倒也避免了像14那样,过分执着于2D比例,以至于让人物普遍变成修长的面条。许多角色,尤其是像莉安娜这样的女性角色,在新的建模跟渲染贴图下,肌肉线条有粗有细,相当紧致且干练。
莉安娜飒得不行
如果是遵从XP选择主力角色的玩家,本作应该是不会让你失望的。要少女,有百合、库拉,还有假装少女的大龄偶像,性感方面有不知火舞、玛丽等传统强角,强势型的有king跟伊丽莎白,还有人妻爱好者喜欢的师娘跟温妮沙。突出一个全面。
尤其是,本作采用了方便的虚幻引擎,应该很快就能见到各种MOD跟同人皮肤了。
除了历代人物大集结之外,SNK还收集了从94到15的所有正传,以及一些其他热门游戏的OST专辑,放在游戏里供玩家解锁。你可以把那首,没事就在你脑袋里循环的战斗音乐,设置成自己的主题曲,让你的对手也跟着鉴赏一下,这一点倒是相当不错。
总之,在皮相上,《拳皇15》总算是达到了3D格斗游戏的正常水平,各种配套设施也不差,虽然一些小设计有向《街头霸王5》学习的意思,但也都是好事。相比之下,游戏在具体系统上的改进,就显得比较四平八稳了。
为PVE提高重复可玩性的DJ曲库
以一款格斗游戏而言,本作沿用了以往的终结技取消,与BC极限模式等等,强调大连段的战斗机制。在此基础上,新加入了“粉碎打击”与EX技普放系统,用来提高游戏的博弈性。
之前也提到,《拳皇》系列一直以华丽的连段见长。和《街头霸王》之类的稳妥派相比,《拳皇》系列的很多必杀技都可以互相取消,人物的连段保护也比较少,你可以在超杀后进行额外追击,一些招式甚至还有追地功能。
在极限模式下,很多原先不能构成的连段也能成型,可以给玩家更大的操作空间。只要能量充足,一次成功的极限连招可以打出7、8割的血量。而《拳皇》采用的是3V3团体赛制,近几代的能量条会随着败局增加,从最高3条涨到最高5条。配合超高的连段爆发能力,玩家的守底角色会更容易逆风翻盘。这无疑加强了对局的精彩程度。
本作有每个队伍的独立通关动画
本作的极限模式分为两种,一种是站定状态下的BC(轻脚+重拳)爆气,可以进一步增强角色的伤害跟破防值。爆气状态下,普通必杀技的效果会变成用气的EX版本,可以打出更多连段空间,而且期间可以用BC条代替部分资源,来释放极限超杀跟顶点超杀。
而另一种爆气需要代入连段,使用时会向前突进一小段距离,让玩家更好地衔接各种轻重攻击的起手式。这种极限模式的BC条比较短,没办法支持玩家打完全部连段,跟气能量一样,会在人物战败后逐渐变长。虽然很适合连段,但这种爆气就没有伤害之类的加成了。
此外,本作的EX技可以在普通状态下使用,而且只需要耗费半格气,这大大提高了资源的利用效率,让整个对局变得更加灵活。你完全可以跟《街头霸王5》一样,把能量拆了,打散装CA,而不是一套灌下去,结果发现帅是很帅,但是资源空了人却没带走的窘境。
游戏中的任务考验,会教角色的基本资源使用和连招手法
新系统粉碎打击的加入,更是进一步丰富了游戏的资源策略。在游戏中输入↓↘→CD(重拳+重脚),就能释放具有防反效果的粉碎打击,发生瞬间全身无敌,而且成功命中对手时,能打出长时间的大硬直,命中空中敌人还能直接弹墙,相当于一发非常强力的“凹”。
这种强力的无敌技,很好地补足了某些角色的抗压能力,也在一定程度上,改变了《拳皇》系列一直以来的高速对攻节奏。在疯狂压制对手时,玩家需要额外考虑一层被防反的风险,而且是堪比升龙不中的大风险,这显然会提高对局的博弈性。
对于我这种,更适应在中距离,慢节奏拉扯立回的玩家而言,这算是一个降低门槛的“贴心”改动,但习惯快速攻防的高手们怎么想,那就见仁见智了。说起降低门槛,本作也沿用了14中的一键连招,也就是AA连。只要连续按下轻拳,组合各种攻击键,就能释放不同的连续技。对于刚接触《拳皇》的新人,或者单纯来巡礼的怀旧党,这都是不错的入门机制。
四键连顶点超杀
至于其它的,有关操作细节跟具体手感的变化,可能会显得比较主观。
比如,我个人觉得《拳皇15》的连续技,会比其他同类游戏更难,至少明显比《街头霸王5》的输入速度要求更高,而且输入窗口更短。在打安琪儿等人物的连段任务时,我明显感受到手脑已经达到常态下的协调极限,需要长期的肌肉记忆来补足了。
而大中小,三种不同的跳跃状态,一直是我不敢接近《拳皇》原因之一。对于我这种用手柄(非十字键)打格斗游戏的老菜逼而言,单靠左手拇指控制微力方向,实在是太过细腻。《拳皇》系列的人物连段,还很强调摇杆回中,就是一段指令后不能乱晃,让左手回到放松状态,然后再精确输入下一段指令,这一点也是手柄新手的老大难问题。
而且,《拳皇15》的指令判定会比《街头霸王5》严格一些,尤其是对一些模糊指令。在尝试连段的过程中,我经常因为指令输入不准而断连,往往就是多了或者少了那么一个↘而已。
本作保留了角色之间的特殊对话
总之,《拳皇》玩家用键盘比较多,也不全是历史问题。以手柄的操作精度跟键程距离,确实是不太适合《拳皇》系列的各种快节奏连段取消。要不然就用摇杆换控制力,要不就用键盘换输入精度,手柄在两方面都不太见长。
但说到键盘,SNK的技术瓶颈,就又一次在《拳皇15》中暴露了出来。
游戏对PC平台的操作支持很差,移植相当简单粗暴。首先,键盘输入的键位绑定有限,一些键位,比如空格键这种常用键位,是直接锁住的。前有一群可以自由改键的PC端格斗游戏,《拳皇15》的这一点显得有些莫名其妙。
其次,本作虽然优化上佳,但几乎没有画质调节的空间。不支持2K和带鱼屏分辨率可以理解,但离谱的是,游戏居然完全没有稳定帧数的垂直同步功能,正常游玩时,画面必然撕裂。玩家需要退出游戏,在显卡选项中,单独开启全局垂直同步。
即便我们知道,SNK手头是不富裕,但对于一款2022年的游戏而言,这种粗暴的抛尸移植,还是显得太过没有诚意了。加入跨平台联机是件大好事,既然做了,那么也烦请SNK稍微对PC版上点心。好歹也要对得起,那300多块的国区定价吧。
当然,《拳皇15》在整体上,无疑是一款优秀的正统续作。至少比起廉价的14和失去系统灵魂的12,系列粉丝的情怀算是有了保证。而且可以预见,本作后续的DLC人物,一定会复活更多的人气角色,甚至连卢卡尔之类的BOSS,也可能会以某些形式回归。
光是这套能让时光倒流的梦幻阵容,就已经对得起玩家们的期待了。
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