老实说,我已经很久没碰过像《幽闭深渊》这样,能让人全程梗着脖子玩的游戏了。
难度较高,氛围到位
它让我想起以前的那些横版闯关游戏。
这些游戏玩起来往往很难,也许玩得进去,但不一定玩得好。客气地说,这是挑战性比较高,但更多时候,这种机制上的难,是不跟玩家讲道理的。尤其是早期的横版游戏,里面的平台跳跃难得天怒人怨。像高桥名人的《冒险岛》,当年就是梗着脖子玩的。
从结果来看,就算手汗出得再多,脑袋憋得再红,该掉的命总还是会掉。普通玩家的挣扎努力,敌不过设计师的满满恶意。一般来说,我们管这种“为了难而难”的东西,叫惩罚性游戏。
举个这类游戏的直接例子——《和班尼特福迪一起攻克难关》,也有人叫它“掘地求升”。大概几年前,几乎整个互联网上的游戏主播,都被这游戏破过防。虽然还没到那种引起公愤的地步,但《幽闭深渊》着实也有些要惩罚玩家的意思。
简单来说,《幽闭深渊》是一款尊重牛顿定律,注重“硬核写实类”的银河恶魔城游戏。怎么个写实法?想象一下,马里奥从高台上纵身一跃,随后落地的一瞬间,双腿粉碎性骨折,当场吐血暴毙。这种程度的地形杀,在《幽闭深渊》里,只不过是家常便饭。
《幽闭深渊》的地图是关卡制的
除了摔死之外,玩家还会因为高速的钟摆运动,一头创死在坚硬的岩壁上,又或者,是被变异的蝙蝠跟蜘蛛挠死,被头顶上冒出来的触手绞死,被猪队友扔下来的挖掘机碾死,被反应堆的辐射烤死,被自己安装的炸药炸死,在水中缺氧活活憋死。
总之,除非是为了节目效果,或者有很强的挑战欲跟自虐倾向,否则不建议选择一命通关的专家难度。毕竟,这次玩家要扮演的,不是脚底有弹簧的铁头意大利水管工,也不是身穿动力甲的一米九金发少女,而是一群连路都走不利索的科考队员。
跳不上去!
《幽闭深渊》的故事背景比较简单:人类在海底深处的地层中,发现了可供开采的新型矿石能源。负责地质勘查的第一科考队,在下井后很快下落不明。紧接着,玩家指挥的应急反应小队临危受命,前往海底设施恢复矿井产能,并顺带救援一下失踪队员。
玩家可以同时操作多个小队成员,其中既有荷枪实弹的特种兵,也有负责机械操作的工程师。游戏的大体流程,是单个特种兵在前探路,多个工程师在后策应。多数时候,玩家都在扮演一个名叫墨菲的大兵,蜷缩在黑暗逼仄的岩洞里孤军奋战。
游戏中的主要敌人,是一种血肉质感的异形怪物。乍看上去,与不久前Devolver发行的《红怪》有些类似。老实说,这些敌人的设计,与游戏本身的调性一样,写实但不出彩。
由于是地底生物,这些异形总会发出刺耳的尖啸,而且对声音的敏感度很高。它们总能找准玩家最无力反抗的时机,发动各种角度刁钻的奇袭。比如,玩家正在使用钩索的时候,或者是玩家刚从高台上跳下,还没站稳脚跟的时候,这些怪物就会顺着钩索跟岩体的碰撞声,从四面八方袭来。
玩家控制的角色性能很弱,往往来不及调整姿态,就会遭到怪物们的“爱抚”,至多摸上三四下,就会当场暴毙。
作为恐怖氛围的渲染重头,《幽闭深渊》对光影和声效的把握相当不错。游戏的画面只能用伸手不见五指来形容,除了固定光源和探测装置的红外视野之外,整个地图完全漆黑一片。这种近乎粗暴的黑色遮罩,非常讨巧地解决了横版游戏缺乏“闭塞感”的问题。
在深入没有照明设备的矿坑时,玩家的视野往往会局限在一小片的圆形或锥形光源里,形成一种平面空间上的闭塞感。只有这样,游戏中的环绕音效才能发挥应有的烘托作用。在无法依靠视觉获悉矿坑的具体情况时,各种怪异的声响,就成了玩家的重要信息来源。
比如,玩家可以在进入新区域之前鸣枪,把黑暗中的怪物引过来杀。像蜘蛛之类的多脚怪物,在岩壁上移动时,会发出让人头皮发麻的“悉悉索索”声,玩家可以根据这些脚步声的来源,判断敌人的大致方向。
请找出图中的蜘蛛怪
当然,就像老话说的那样,所有的恐惧都来源于火力不足。
当你像墨菲大兵一样,手里攥着几十一百发弹药的步枪时,来自战斗的生存恐怖,其实就小了很多。在更多情况下,这些黏糊糊的,到处乱窜的生物,只会让人觉得烦躁不堪,进而让整个探图的过程变得更加折磨。
作为游戏的玩法基本盘,《幽闭深渊》的各种勘察行动,以及遍布矿坑的解密元素,让整个游戏增色不少。这也是勉强将其划分成银河恶魔城类游戏的根据之一。
《幽闭深渊》的地图探索有两大核心。其一,是附带物理和碰撞效果的钩索系统;其二,是负责勾连地图,提供隐藏通路的爆破系统。
钩索系统很好理解,矿坑中存在大量的中空空间,如果没有钩索,玩家可以说是寸步难行。如果不想一脚踩空粉身碎骨的话,玩家就需要在岩壁上打入钩索,进行上下升降,或者冒险做出一些摆荡的横向动作。
使用钩索时可以掏出手枪,但无法换弹
值得注意的是,《幽闭深渊》有一套特别“严谨”的物理跟碰撞系统。极小范围的下坠,也会打断角色的所有动作,看似并不存在的阻挡判定,会让角色动弹不得。硬核的手感设定,确实是矿坑探险一大卖点。但实际上手之后,你可能会发现,这种笨拙化的设计,并不能营造出多少惊悚感,反而还让人有些烦躁。
这个坡,你是走不上去的
另一边,爆破系统与地图设计的结合倒是比较契合。在部分关卡地图中,各个岩层之间,存在一些可用炸药打通的薄壁。这些薄壁往往指向一条隐藏捷径,或者是一个独立的隐藏空间。玩家可以通过地址扫描仪,来判断脚下岩壁的厚度,并决定是否在此处使用数量有限的炸药。
有趣的是,假如有人和我一样,选择的是10条命的普通难度。那么你甚至可以无视岩壁的厚度,拿命来放炸药。只要炸药的数量足够,甚至可以直接把大半个地图垂直打穿。但这样挥霍炸药的话,是有可能在关键的岩壁位置上卡关的。
除了钩索与爆破之外,《幽闭深渊》的其他谜题机制,就显得有些普通了。大部分出现异常现象的新关卡,都遵循初见杀的基本原则。只要是动静大的东西,就别作死去碰,回头找个阀门、钥匙卡、密码终端,交互之后再继续前进,谜题大多就能迎刃而解。
事实上,在玩这款游戏时,我在地形障碍和人物性能上的去世率,远远高于异形袭击。当然,制作组想呈现的,大概就是这种需要玩家步步为营,每走一步都精打细算的,区别于传统银河城效果体验。
如果《幽闭深渊》是一款3D视角的洞窟探险游戏,那么我完全可以接受这样的游戏体验。但作为本身就缺少一个维度空间的2D横版游戏,角色性能的下降,无疑会进一步提升游戏的惩罚性与玩家的挫败感。
尴尬的悬挂状态
这使得《幽闭深渊》只能拥有一个有趣的概念,它的确实有着独特的玩法,但很难能让大多数人都喜欢。或者说,作为银河城的子类游戏,《幽闭深渊》的氛围塑造与地图解密部分,完全压倒了具体的把玩感。如果论受众大小,这大概并不是一件好事。
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