事前侦查、战术部署、快速清空据点。
对于一款打着“战术射击”元素的游戏来说,这些要素从来都是不可缺少的,在喜欢这口的玩家们看来,这套繁琐且缓慢的游戏过程,在为头脑与身体带来双重挑战的同时,更给紧张的游戏氛围,提供了一丝奇妙的“仪式感”——尤其是在你有几个朋友愿意一起守在电脑前,嘴上还能带点“表演”的情况下。
而过去不少打着“汤姆·克兰西”名号的游戏,多少都能给你一点这种感觉,这也是我喜欢它们的原因,即使某些游戏的表现,并不能让人满意。
《彩虹六号:异种》(以下简称“异种”)的前身,是《彩虹六号:围攻》(以下简称“围攻”)于2018年,推出的独立游戏模式“爆发模式”。这个以“病毒爆发”与“生物变异”为主题的模式,一改“围攻”缺少单人模式的尴尬,获得了许多玩家口中“最好赛季”的评价。
虽然在上个月中,我就已经有幸得到了一次抢先试玩机会,但到了真正拿到打开游戏,我还是为“异种”能发售,感到一阵惊讶。
毕竟,无论是从画面风格,还是从模型素材,它都和我熟知的那个“爆发模式”,有着巨大的不同,不论游戏实际质量如何,至少从给人的第一印象来说,它的的确确就是一款全新的游戏,当然,除了游戏中露面的干员都是些老熟人外。
异种的主色调为黄色,在画面风格上与“爆发模式”的暗红相去甚远,敌人或场景的素材,也少有套用
在游戏玩法上,“异种”基本套用了“爆发模式”中的关卡分割模式,玩家需要在一张被划分为三块区域的大地图中,分别完成由系统分配的三个任务目标,赚取相应的点数。这些任务目标,包括“近战击杀特定目标”“防守特定地点”“捕捉精英敌人”等等,只要完成了预先设定好的目标,玩家便可以获得相应的点数奖励。在这个过程中,杀敌数、己方剩余生命值、战术行为,都会成为最终评分的标准——
当然,这一切的前提,都建立玩家,可以从任务中顺利撤离的基础上。
“安全撤离”是一切行动的基础
因为在很大程度上,“异种”继承了“围攻”TTK(Time To Kill)极短,腰射精准度削减等特点,玩家注定很难在面临成群的AI敌人时,全身而退。“决策”自然就成了“异种”最核心,也是最重要的机制之一,玩家可以自由选择游玩风格、进攻策略,甚至于从任务中撤离的时间。
不同于主打多人模式的“围攻”,“异种”对于玩家的“决策失误”,有着相对更加严厉的惩罚,并且这个惩罚会从局内延伸到局外。轻者包括干员们所受的伤害,会直接被保存至任务完成,而重者,则直接会让在任务中倒地的干员,陷入名为“MIA”,也就是“在任务中失踪”状态,直到被玩家救出(或彻底丢失)为止,这名干员都无法再次使用。
在任务中受伤或失踪都会使该干员无法使用,严厉的惩罚导致玩家必须在行动中步步为营
也正因为这样严厉的惩罚,以及不低的游戏难度,每次任务开始前玩家的准备阶段,才显得至关重要。这个阶段中,玩家可以针对任务目标,进行干员与携带道具的选择,并与队友共同商讨干员技能间的契合度。
在普通的游玩中,玩家所面临的阶段性任务,将会随着游戏进度而提升,每进入一个阶段,地图中的敌人数量、攻击强度都会随之变得更强,就算之前任务完成得再完美,一旦角色被击倒,便会让所有东西都功亏一篑。
为此,“异种”的每块地图中,都被设有单独的撤离点,即使玩家当前的任务目标没有完成,只要能够到达撤离点,也可以提前退出游戏,让类似于“见好就收”这样的风险评估和资源管理,成为高难度关卡下,玩家们最重要的能力之一。就结果而言,这些设计的确在一定程度上,给予了玩家自由决策权。
玩家所剩的生命值、弹药数量、任务目标、敌人类型都是风险评估中的重要考量项目
除了自身的状态和任务难度之外,“异种”中由AI所控制的敌人,也绝对不是什么好惹的对手。
游戏中出现的敌人,会随着任务目标类型发生质变。比如,在类似“定点防守”的任务中,拥有自爆能力的敌人“膨爆者”,将会成群向玩家冲来;而如果玩家执行的是需要在地图中寻找特定目标的任务时,便会受到大量无法快速击杀的“盾行者”阻挠。在“动态难度”的影响下,这种变化则会更加明显。
和“爆发行动”中干员们所对付的“丧尸”不同,“异种”中的敌人不管是从设定、外观,还是行为模式上,都更像是某种外星怪物。
虽说是外星生物,但游戏中的大部分敌人,还是可以通过“近战暗杀”直接击杀的
在游戏的世界中,玩家所属的组织“REACT(彩虹司令部外源性分析与防控小队)”称它们为“古菌”,这种生物除了会变化为各种异型敌人外,更会在地图中设置类似于陷阱之类的障碍物。在宣传片与主视觉图中,地面和墙体上爬满的“蔓生菌”,就是其中最有代表性的“外星战术道具”之一,它拥有极强的自我生长能力,会将踩踏在上面的干员们减速,给玩家的行动带来不少麻烦——类似这样的设计,在游戏中极其常见。说到底,为的都是敦促玩家在实际行动前,好好进行战术部署与计划。
就像“SWAT”这类老派“战术射击游戏”,总喜欢在“破门”上下功夫一样,“信息获取”一直是此类游戏中,最重要的战术行为之一。玩家需要随时对于未知空间内可能出现的情况,进行快速应对。
在这点上,“围攻”为玩家提供的,是多样的干员技能、四处安置的摄像头,与满地乱跑的无人机,并且尽可能放大干员行为所产生的声响,这就要求玩家需要保持极高的专注,才不会丢失敌人的行为信息。
相比之下,“异种”在这方面对玩家的要求,就宽松了不少。虽然信息的获取同样重要,但在大部分时候,地图中的敌人并不会像真人玩家一样疯狂游走,而那些在玩家周围出现的敌人,也会被标记在准心周围的“声音显示器”上。作为一款敌人“无限刷”的游戏来说,这样的设计多少拉低了一些游戏的“硬核”程度,但相对来说也对轻度或是听力稍差的玩家们,更加友好,算是我在本作中,看到最好的无障碍设计之一。
准心周围的图标可以直接标出脚步声的方向,加上可以穿墙显示敌人弱点的特殊装备,让大部分人得以无障碍地游玩
和早先试玩到的测试版本不同的是,在这次的正式版中,我终于见到了本作最重要的局外玩法“核心”——玩家与角色的成长。
每当玩家成功完成一次阶段性目标,并成功撤离后,都能获得相应的分数结算奖励。这些分数在最终的结算阶段,将会被直接反映在玩家的干员升级上。和“围攻”不同,在“异种”里玩家所使用的干员,并不需要额外费用解锁(至少在当前阶段不需要),但他们的个人能力,却需要一个一个从零开始练起。
每当一名干员得到升级时,他都会解锁一把新的武器,或是提升一段基础能力(移动速度、装甲等级、技能强化等),玩家可以根据自己的角色等级成长,尝试挑战不同难度的玩法与难度。
干员的等级上限为10级,但如果因为MIA营救失败,则会反过来丢失经验值
同时,如果玩家在执行任务时,能顺便完成一些特定的挑战(类似于“围攻”中的那种),也可以获得相应的REACT进度。所谓REACT进度,有点像是“围攻”中的通行证,每升一级,除了能解锁一些与“异种”世界观设定相关的档案,更是玩家解锁更多干员、地图,以及战术道具的关键。拥有什么道具,干员成长到了哪个地步,都或多或少对玩家的战术选择,有着一定的影响。
就战术道具来说,“异种”的数量远超“围攻”,但其中不少功能都过于相似
必须承认,比起上个月我所玩到的测试版本,正式版的“异种”确实显得更加丰满了,这有很大一部分原因,是因为测试版中的成长要素被锁住。而在本次游戏中,这些于干员层面上的成长,的确为我的游戏带来了一丝额外的乐趣。许多功能强大的战术道具,更是在逐步解锁后,强化着战术上的多样性。
但是,就像不少玩家担心的那样,“异种”早在演示和试玩版中,就表现出的最大问题,到了正式版中依然没有得到任何改变。
从整体上来看,“异种”的游戏结构和“围攻”基本相同:在一张地图中,玩家将遇到的任务内容、敌人分布与目标位置都是随机的,制作者似乎打算使用这种组合模式,成就一种多变的游戏模式,而那些鼓励玩家跟随角色成长,踊跃尝试不同游玩风格的成长机制,似乎也是为了这个目的而生的。
可惜的是,这种尝试,终究没能解决根本问题。
实际上,无论最终组合出什么样的游戏,玩家又会选择怎样的策略,异种的局内玩法,其实都可以被简单概括:
“选择一张地图,到达特定地点,执行特定目标”
虽然游戏为玩家准备了多达12张地图、12个可执行任务,但它们在本质上都没有太大的区别,从任务开始直到撤离为止,玩家所做的事情,也几乎相同。
同时,不知出于理由,“异种”更是无限削弱了“围攻”中独特的地图纵深关系,让游戏中大部分地图,显得同质化相当严重。就算“Hatch”仍然存在,其真正能带来的战术意义,在大多数时候也不值一提。可能玩了很多局后,你也记不住一张地图的房间连接结构。
最初,我认为“异种”玩上去的感觉,更像是过去那个年代,也就是“围攻”时代之前的“汤姆·克兰西的彩虹六号”,或者“SWAT”之类的单人战术射击游戏。它们都喜欢跟玩家不停强调“步步为营”的重要性,并且会让玩家有意无意地给自己加戏。只是,“异种”把玩家熟悉的恐怖分子,换成了外星人而已。
不过到了现在,我改变了这种想法,和那些游戏相比,“异种”的节奏显然有些太快了。
我无法想象,当玩家在新鲜感散去,或是在找到某种“最优解”后,是否还能保持对“升级探员”的热情。要是那些为了延长游戏生命所做的努力,最终变为了功利的重复作业,那未免也太让人惋惜了。
在游戏终局后,玩家可以挑战难度更高的“漩涡行动”与每周更新的“活动”
在原本预定的发售日期前,“异种”曾经经历过一次跳票,并且主动降低了游戏售价、推出“带朋友免费玩十四天”的超值套餐。我不清楚这其中的具体原因是什么,但很显然,就连游戏的发行者们,也对这种特别的玩法,没有什么信心。
当然,喜欢“围攻”的玩家,可以在这款游戏中,看到那些老熟人们在打腻了地球人之后,是怎么与外星生物进行第三类接触,又是怎么被包裹促成一块人形芝士的,如果你再有几个同样追求“仪式感”的朋友,那“异种”还是能够带来一段比较有趣的体验的,但借用“马里奥之父”宫本茂的那句话来说:
“以多人为基础玩法的游戏,有趣是理所当然的。”
本作有着“动态难度”的设定,在单人游玩的情况下,敌人的数量会减少许多
从某些意义上来说,《彩虹六号:异种》既不像我们常用来比较的“围攻”“SWAT”,更不像是看上去有不少要素重叠的“L4D”。
不管放在怎样的市场环境中,它都不像是个能够复制“围攻”成功的作品。身为游戏玩家,我们总喜欢说“把××模式单拿出来都能做个游戏了”之类的废话,但按照这种规律做出来的东西,终究只能在表现平平中被人们遗忘,或者永远出不来。
如果只看这点的话,“异种”已经算是挺努力的了。至少,他们真的把游戏做出来了,并且为了弥补玩法上的不足,对整体机制进行了大量重新设计。不过,显然他们做得还不够多。
作为“汤姆·克兰西的彩虹六号”系列的粉丝,我不愿意看着这个品牌,最终只能完全被埋没在人们对“围攻”的固有印象中。我依然想要相信,“异种”是打破这一切的关键。
它能玩,但是欠缺打磨,而且还非要我有朋友。
彩虹六号:异种
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