作为本质是AVG游戏的《骇游侠探》,它的质量究竟如何,其实是一个让人颇感矛盾的问题。一方面,或许是《极乐迪斯科》珠玉在前,你心中会自然对它抱有更高的期待,但实质上,它与《极乐迪斯科》差别很大。另一方面,抛开所有想法单论游戏,你能在《骇游侠探》感受到丰富的内容量,却难以在体验上夸上几句,觉得它少了几分感觉,看着似乎没问题,但玩起来总觉得哪里不对劲。
它最大的问题,来自于游戏性、剧情与文本内容量之间的脱节——它们难以承载住文本丰富的内容量,也展现不出,制作组所需要表达的思想。
一言以蔽之,《骇游侠探》不差劲,但平庸。
“百科”系统是《骇游侠探》丰富的内容量的直观体现。你可以用它看到各种游戏条目的定义、背景、发展、构成甚至原理,也能快速地对某一人物,形成概念性的总结,并且这些文本并非直接以设定的形式抛出,而是“旁征博引”地引用各类报道、访谈、百科全书的内容。
有趣的是,这些内容并不冗余,而是被整齐一致地划分、归类——这符合侦探们做事的调子,如果换算到19世纪,恐怕这些内容,就会变成各处剪下的纸片,被统筹归纳地整理好,作为破案的每一个线索被保存。这些内容,让你能够慢慢去了解,这个陌生的世界,也让制作组能够放心地,往游戏中加入各类新名词,如“网灵”、“虚界”、“现界”等,就算你一时间忘了是什么,也能够及时打开“百科”,复习一番。
只是,这样丰富的内容有利也有弊,并非每一位玩家,都能够耐着性子,将所有文本都看完。况且尽管内容没有冗余,但自然也不是只有关键信息。很多时候,玩家都需要结合剧情,找到对应的文本内容,去阅读并提炼出其中的信息,甚至有时候,NPC还会直接表示懒得说,甩给你一份文件,让你自己去看。
这或许同样是游戏过程的一部分,但很难说所有玩家都这么认为——要阅读,我看小说,不好过打游戏?阅读的过程,无形中提高了游戏内信息获取的成本,即使退一步讲,制作组希望能以这种方式,将侦探收集信息的体验分享给玩家,恐怕也是不会被认可的。
原因在于,玩家渴望的是,来自于自我主观能动性的体验,而非“为了推进剧情,被迫收集信息”的被动体验。
当然,这份主观与被动的问题,矛头指向的并非“百科”系统本身,而是《骇游侠探》游戏性与剧情。这两者,才应当是勾起玩家好奇,激发主动性的要因,但《骇游侠探》在这两者上都是问题颇多。
作为一款AVG游戏,《骇游侠探》的游戏性,体现在了对话剧情分支和推理系统中。如果将对话剧情分支同剧本演出归于一块讨论,我们不妨先聊聊其推理系统——恐怕正是这套推理系统,让玩家意识到了游戏性的不堪。
在《骇游侠探》里,你前期基本每一章都会处理一个案件。这个过程中,推理系统会肩负起任务驱动的作用,为你整理所有的关键信息,并总结在一块,推演出几种可能的结论。你则需要在推进剧情的时候,时不时都要对其中的问题,作出判断,然后才能够继续推进剧情。
前三章中,推理系统的确提供了不少解谜上的乐趣,你可以通过解答出环环相扣的问题,从中不断获取快感。但随着剧情的推进,你在推理上渐渐变得寸步难行起来,要么是信息难以获取,要么是获取后,没能完全理清个中关系,或者遇上对话,非要你推理出一个结果,才能继续推进剧情。
这时候,推理的乐趣便在慢慢地消失,转而变成一种游戏的负担。每一个问题,都像是你推进剧情的阻碍,它们总是会不合时宜地蹦出来,告诉你如果想要推进剧情,就必须推理出一个答案——或者你直接乱选一个,甚至放弃,都是可以的。
于是,你意识到推理其实无关紧要,不管你答对或者答错,结果都只会大差不差。或者说,只要你不去作死,你怎么都能够顺利打通结局,这是既是对游玩过程的一种否认,也是对玩家体验的一种破坏,甚至最后的结局分支,也并非取决于过往推理的真相,而是取决于你是否曾经做过某些关键行为。
解谜游戏,是游戏,接着才是解谜。解谜的目的,并非真的让玩家绞尽脑汁,为攻克某一个问题而努力,而是尽量让大部分玩家,能够根据引导,自然而然地“想”出答案,并从中获取成就感。《骇游侠探》的推理设计,在这方面就显得有些“不接地气”,到了中后期,玩家都只是在“为了推理而推理”,完全无法享受到推理本身带来的乐趣。
而压垮《骇游侠探》解谜设计的最后一根稻草,是游戏中后期一个并不算长的迷宫。这个关卡中,你需要对蓝、绿、红、黄四种颜色排列组合,从而解锁各类不同的道路,集结线索,最终找到逃出去的路。
此处的设计理念,也确实易于理解——一开始,游戏中只有绿色,排列组合三个颜色,解法自然也只有“绿绿绿”这一选择,之后,随着线索的一步步增多,玩家可以逐步解锁黄、红和蓝三种颜色,最终略加思考,“自然而然”地找到出去的路。
只是,实际游玩中,游戏提供的线索,到找完红色便戛然而止,线索直接由NPC的一句“我也不知道在哪”断开。于是,你必须对绿、黄、红三种颜色进行来回的排列组合,用近乎穷举法的形式,去收集迷宫中的线索。这个过程,另一个立场的对手也会来反复阻挠你,甚至是将NPC的提示直接删除,每一次的穷举,都是对玩家耐心的一场考验。
在这之后,推理、解谜已经显得无关紧要了,玩家只想看到结局,看到某一个结果。
而玩家最终看到的这个结局,确实很“赛博朋克”,它讽刺得一如你在这个游戏中,一连串的推理体验。就像我前文所说,你一切的推理,都不会对剧情产生本质性的变化,甚至推理本身的重要性,还不如对话分支——因为所有的关键选择,都仅来自于对话分支,而非推理系统。
在故事的最后,你将会面对六个选择。这六个选择,对应六个不同的结局,每个结局都要符合特定的条件,在经过系统的“筛选”后,你将和不符合的剧情说再见,并在选择剩下的其中一个结局。
考虑到《骇游侠探》本质其实正是与游戏作抗争,结果到了最后,结局的选择也是由游戏系统交给你六选一。这个安排,讽刺至极,就像反贼揭竿而起,终于杀进宫中,却见到皇上双手一摆,“你有六个选择,你自己选罢。”反贼竟然也是同意,乖乖地作出选择,大有《水浒传》接受朝廷招安的味道,只是这个舞台不在梁山,而是在一个赛博朋克世界中。
而如果你能够接受这么一种结局的设计,那《骇游侠探》的剧情就并没什么大问题,但随之而来的,是内容理解上的问题。
《骇游侠探》的人物并不算多,但如果你想要确切地读懂剧情,必然逃不过前文提到的“百科”系统,也就是说,你如果不在“百科”系统中了解一番,你甚至不能直白地看清楚剧情内容。这个问题,到了后期尤其明显,因为对“百科”系统中内容的不甚了解,你对《骇游侠探》中大部分内容,都是缺乏一个明确的概念,例如你如果不看“百科”,恐怕你永远都没法知道,游戏中所谓的“游侠”究竟是怎样的职业,目的、功能又是什么,只能是片面地理解成“能用高科技的侦探”。
正是因为这种不理解,你对人物的选择逻辑、情感导向的判断,都会像是蒙上了一层薄纱,看得到轮廓,却始终看不真切。也正是因此,你通关《骇游侠探》后,能够准确地判断出,它讲了一个什么样的故事,核心是什么,想要表述什么,但你却没法进一步,说出它的价值在于什么。
这种感觉,就像是你吃了一顿美食,吃的时候你觉得很爽,但吃完以后却再也想不起来,它究竟是什么味道。《骇游侠探》的内容量,并非建构在如此浅薄的层面,但没有耐着性子读完文本的你,恐怕难以真切体会个中真意,而一般的游戏性,也难以让你在游戏里爽上一爽。
或许,《骇游侠探》做不到的是雅俗共赏。但事实上,一款游戏深受玩家喜爱,并非它会带来什么真切的帮助,玩完以后思想境界能够上升到什么层面,而是它确确实实,让你在玩的时候,感到惊叹,感到畅快,感到若有所思,是在玩家不了解所有可以不了解的细节的前提下,依旧能够找到一个完整的体验。
《骇游侠探》的核心问题,是给“百科”系统太多的权重,却忽略了玩家对大篇幅文本的容忍度。如果你接受长文本,并且不介意我上文中提及的问题,《骇游侠探》确实值得你玩上一玩,或许也能够得到意想不到的收获。
《骇游侠探》真的不差劲,但也确实不惊艳。
骇游侠探
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