《剑魄》是一款由个人开发者独立研发的动作游戏,熟悉B站的读者可能对它略有了解,毕竟从17年开始,游戏的开发者就一直坚持在视频平台分享自己的创作经历。
所以,《剑魄》是一款相对透明的游戏,它的每一步开发过程,每一次更新内容,都被毫无遗漏地展示在了公众面前。
从Demo阶段就坦诚相待的《剑魄》,让每一个视频的观众,都能清晰地看见游戏的缺点,与此相对的,也会收到来自五湖四海的意见。四年的时间,虽然游戏并没有开放过大体量的测试,或者说游戏本身也没有足够的曝光度,为它引来那么多的玩家测试,但四年的时间,也足以让游戏找到相对正确的前进方向。
何谓正确的方向?
这个话题我们可以从“个人开发者”来聊起。实际上,个人开发的游戏不算罕事,每年都会有几个类似的作品冒头,但与那些作品不同的是,《剑魄》的开发者非常明确地知道游戏的短板在哪,一个人不管再怎样努力,也无法兼顾项目的方方面面,于是他决定用自己最擅长的领域,去弥补人手不足的带来的桎梏。
比如《剑魄》的游戏画面,不提个人开发带来的同情分,我们就很难给予它尚可的评价,只能说是马马虎虎,游戏的优化也不算好,初次进入游戏的读盘时间极长,游戏场景的建模也不算精细,玩家甚至能清晰地看见锯齿,而游戏素材也更多的是引擎自带的素材,连作为主角的人物,也并没有什么突出的人设,无法给予玩家记忆点。
这些缺点可以概括为优化、画面与感官体验,即游戏的第一印象,观感上并不算好,不能给玩家带来一眼惊艳的效果,甚至其朴素的画面表现还会劝退一些玩家,使人提不起游玩的欲望。
而弥补这些短板的内容,便是游戏最基础的底层玩法。作为一款动作游戏,《剑魄》将游戏的动作系统打磨到了极点,开发者用一个人的人力,做到了媲美大厂某一方面的成果,在战斗内容里倾注十分之十二的力气,用瑕不掩瑜来规避了各方面平庸的结局,最终使《剑魄》成为了一款可圈可点的作品。
动作游戏玩家最在意的,莫过于游戏的战斗系统,只要能将战斗这块做好,那即便美术资源匮乏,也会成为可以让步的缓冲地带,“火柴人”就是一个很好的例证。毕竟,美术贴图可以后期补充,但底层玩法,直接决定了游玩体验的好坏。
而《剑魄》,在战斗这一方面,绝对称得上国内同领域的数一数二,它对玩家需求的把控,对动作系统的耕耘,对交互体验的琢磨,都有着极其雄厚的底蕴。
举个例子,游戏中玩家操控的主角,以剑为武器,武器分为轻攻击和重攻击,这是比较常见的动作模组。
武器的指令派生,也是常规的轻轻重、轻轻轻重类型。这种常见的派生指令,被作为了泛用的基础招式,任何有动作游戏经验的玩家,都能将其迅速掌握,从而在游戏中打出一套流畅的连击。简单实用,这是满足了该类玩家最基础的模板需求——万金油式的简单指令。
而在这套指令之中,又衍生出了一系列复杂的目押指令,比如轻轻轻重这个派生指令,最后的重攻击收尾会产生两次攻击判定,因此,被分为两次的判定又可以根据衔接时机,各自派生出不同的动作——轻轻轻重(迅速)重和轻轻轻重(慢一些)重。在一前一后的判定中,不同的时机再次按下重攻击,则会使出功能完全不同的招式,再以方向键辅助,还能使出带有位移性质的连续攻击,来应对即将而来的正面攻击判定,以此来满足那些需要更多元化招式,对动作系统有更多追求的硬核玩家。
游戏中类似的系统只多不少,在一简一繁的指令覆盖下,休闲玩家可以用简单连招去探索游戏,硬核玩家则可以对游戏的战斗系统进行开发,开垦出属于自己的连招派系,甚至根据每一个BOSS的特性,去为BOSS量身定做一套相性最好的指令招式。
扎实的招式指令,为游戏的战斗进行了可观的填充,你完全可以像玩《鬼泣》《猎天使魔女》那些一线动作作品一样,去玩《剑魄》,于这款游戏中将敌人挑飞,展开一场皇牌空战,对击倒的敌人进行强攻压制,用带有眩晕等限制效果的招式,去丰富自己的作战策略,用各种招式组合,去打出属于自己的段子。
而《剑魄》出彩的,不仅仅是战斗系统,它还对怎样战斗进行了属于自己的诠释。比如,游戏中的每个敌人都拥有警觉线,玩家可以通过静步来达到出其不意的效果,从而对敌人进行暗杀处决。同样的,玩家也可以主动制造出干扰,来吸引敌人,以此达到逐个击破的效果。
值得一提的是,《剑魄》并非传统动作游戏中怪物潮的关卡形式,在每一个关卡中布置好流程,而是以聚集地的形式,在每一个区域布置好怪物群,这无疑也加大了游戏的探索性,与战斗的自由性。《剑魄》中的玩家不需要一路向前,完全可以按照自己的喜好,自己的步调,去探索世界中的一切。
得益于此,《剑魄》虽然有章节设计,却并不是关卡型游戏,在自由度上,《剑魄》极其开放,探索在游戏中占据的地位,并不比战斗来得轻松。
我在游玩《剑魄》时,甚至会觉得这地图设计的巧妙感,有点《黑魂》系列的意思。每个地图场景虽然看起来局促,却又四通八达,表面上尽是死路,却又能柳暗花明,辅以各种物品机制,《剑魄》成功塑造出了一个仙气十足,具备深度可玩性的大场景。
举个例子,我在第一关的某个死路处捡到了一个阴阳面具,而面具则提示我能看到不一样的世界,地上的Tips又给出了我一个有趣的提示,于是我戴着面具转头,就看到了地图场景的另一番样貌,取下面具时,这些崭新的道路又会尽数消失。
有趣的物品与深度塑造的地图,共同构建了一个不恢弘,却趣味性十足的场景,并且游戏中存在许多彩蛋式的隐秘点,需要玩家仔细留意身边周遭,才能发现那些被刻意遮掩的小玩意。
比如,游戏中的派生指令,就是由一本秘籍中阅读得知。如果玩家错过了这本秘籍,没有将地图探索完毕,那招式的派生,就需要玩家自己琢磨一阵了。开发者成功地通过这些被埋藏在地图各处的物品,勾起了玩家的探索欲,而探索又激发起了玩家的好奇心,这一系列的互动,会让玩家于游戏中的沉浸感加剧、倍增。
同时,开发者还很会利用视角做文章,比如序章中玩家迈入新世界的前一个铺垫,当你一路向前依次踩上石头时,会发现最后一个石头的高度不足以支撑玩家到达目的地,但只要你稍一回头,就会发现另有一块地基,恰好能填上高度。
游戏中类似的场景,数不胜数,甚至还专门有Tips提醒玩家抬头看,仔细看,转着圈看。可以说,《剑魄》的游玩流程,就是一场充满惊喜的旅程,时刻都有可能发生意料之外的事情。
顶尖的战斗系统,超高的自由度,赋予了游戏极佳的游戏性,这成为了开发者忽视自己短板的最大底气,有了这些优秀的内容支撑,《剑魄》足以让你对画面等感官细节,做出让步。
毕竟。一个人的人力,始终是有限的,方方面面的兼顾,大体上只能做出一款各方面平庸的作品,而开发者的此举,无疑是高强度展现了自己的优势,以此来掩盖短板的不足,而游戏,最重要的不就是游戏性。
好玩,才是游戏界最硬的道理。
剑魄
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