在完整体验过两部以木村拓哉饰演的八神隆之为主角的“木村如龙”后,我能很清楚地感觉到,这个衍生自“如龙”系列的全新IP,试图将老“如龙”系列的玩法,打造成一副“弱黑道,重悬疑”的新面孔。这不光是将主角从黑道成员换成帅气的侦探那么简单,同时游戏也要从玩法和剧情等维度,去塑造一个看起来更加光明的“木村如龙”宇宙。
这当然是件好事。在整个“如龙”系列结束了桐生一马的传奇故事,而《如龙7:光与暗的去向》在新主角春日一番的带领下,走向RPG化的道路后,《审判之眼:死神的遗言》(简称《审判之眼》)和《审判之逝:湮灭的记忆》(简称《审判之逝》)两部新作,试图探索“如龙”世界观下更多的可能,并且也成功塑造了,以主角八神隆之为核心的,一群不那么“如龙”却依旧深入人心的角色和故事。对于这个全新的系列来说,会是个非常不错的开始。
而这次新推出的《审判之逝》,则是在前作《审判之眼》的基础上,从剧情和玩法层面,更加强调了“案情推理”在整个游戏流程中的占比,加上本作新增的“青春群像剧”内容,确实在前期流程中给玩家带来了不小的惊喜。但可惜,游戏在战斗之外的玩法设计上,明显还欠缺打磨,流程后期的剧情也有些“跑偏”,最终导致这部作品给我留下的整体印象,处在一个“改变了,但没有完全改变”的尴尬位置。
值得肯定的是,本作在剧情设计上,相较前作《审判之眼》,有了非常明显的进步。如果说前作《审判之眼》,是以两起连环谋杀案串联起的,关于主角八神隆之完成自我救赎,重拾对司法系统信任的故事。那么本作中,围绕“校园霸凌”这一普遍存在的社会问题,而展开的一系列错综复杂的案件和人物关系,则更加具有现实意义。并且当剧情在结尾处将主题过渡到“真正的正义”这个更为宏大的议题上时,剧情前期的诸多铺垫,也就被合理地带入到了相关的讨论中,在情节处理上,相比前作肯定是更为成熟的。
在具体的剧情设计上,《审判之逝》相较前作的剧情,有了更大的格局和更缜密的逻辑。本作的主线剧情,围绕“校园霸凌”这一主题而展开,剧情中不光出现了时间跨度长达13年之久的多起校园霸凌事件,并且剧情中贯穿始终的一起谋杀案件和一起猥亵案件,它们的参与者,也与“校园霸凌”这一主题有着千丝万缕的关系。
在推进主线剧情的过程中,玩家虽然早早就知道了案件的真凶,但剧情还是通过抽丝剥茧的方式,将这些案件通过某位剧情中的关键角色,联系在了一起,编织了一张复杂的角色关系网。并且最终在结局时,将剧情的核心议题,合理过渡到了一个更为宏大的主题上。通过不同角色的视角和他们的经历,展现对于“校园霸凌”这一社会问题,以及背后整个日本司法系统执行能力的不同思考。
显然,本作的剧情,相较前作《审判之眼》是更为复杂,也更具有思考价值的。在游玩主线剧情的过程中,玩家能很明显地从这些案件中,感受到“校园霸凌”这一主题的沉重感。虽然案件的推理难度并不大,但不可否认,剧情整体的完成度和深度,都已经超出了玩家对这个系列的预期。
这可能也是“审判”系列未来希望打造的特色之一。当主角不再是黑道成员,而是一名侦探的时候,玩家自然会将对剧情的关注点,聚焦在侦探探案推理的过程上。“重推理,轻战斗”的设计思路,在本作中也得到了更充分的展现。虽然“如龙”系列的剧情,一直以来都有着浓郁的悬疑氛围,但通过侦探的视角去揭开一个个谜团,显然比以往黑道的身份,更加合理。
在游戏流程约前三分之二的时间里,这种设计思路确实得到了很好的展现。玩家能明显感觉到,游戏大幅丰富了,流程中侦查探案玩法的存在感和合理性,并且相应降低了一些,战斗环节在剧情前期出现的频率和难度。这些设计让玩家在剧情前期,获得了姣好的游戏体验,而不会像老“如龙”系列那样,因为频繁的战斗,而过早让玩家感到乏味。
本作新增的战斗风格“流转”,是一种更为简单易上手的战斗风格。它几乎可以让你在游戏流程的前半段时间里,轻松通过大部分的战斗关卡。
这种新风格的招式,强调“以柔克刚”的战斗思路,玩家只要摆出架势,就可以完美档下敌人的多数招式,且不用像其他两种动作风格那样,考虑敌人攻击方向对防守的影响。同时,“流转”风格也强化了主角八神在战斗中的擒拿能力,在抓取住敌人后,只需按下相应按键,就能将敌人直接摔倒在地,这时玩家只要再按下三角键,追加一个EX处决技能,就能轻松秒杀大多数杂兵敌人。
在学习了更多“流转”风格的技能后,玩家还能在格挡敌人攻击后,给对方套上一层“恐惧”BUFF,通过“逼迫投降”的特殊招式,直接让对方丧失战斗能力。或者是发动“缴械”技能,降低持械敌人对玩家造成的威胁。这些招式,可以让玩家轻松解决流程前期的大多数战斗,即使是在一些BOSS战中,也有着很高的实用价值。
当然,这并不意味着,其他两种战斗风格,在本作中的存在感会有所降低,只是“流转”很好地弥补了,前作中这两种风格在实战中展现的缺陷,当玩家习惯了在三种风格间自由切换后,游戏的战斗基本也就没有什么难度可言了。
从“流转”风格易上手的特性,其实不难看出,本作在战斗部分作出的简化设计。除了更容易上手的战斗外,本作中滑板、装备和战斗奖励这几个新元素的引入,也一定程度上起到了简化战斗难度的效果。
滑板可以帮助玩家在地图中更快速的移动,并且八神在用滑板跑路的过程中,不会主动吸引道路两旁的敌人,从而大幅减少了,“如龙”系列饱受诟病的无意义战斗,在玩家跑图过程中出现的频率。装备和战斗奖励,则能帮助玩家快速实现角色成长,从某种程度上来说,也是本作降低战斗难度的一种方式。
只是,从实际效果来看,这些新要素还有一定的优化空间。滑板虽然能避免无意义战斗,但当玩家身处神室町地图时,地图较高的人流密度,加上八神隆之撞人就会从滑板上掉下来的诡异设定,导致滑板在神室町地图中,彻底丧失了“避战”能力。而游戏虽然提供了装备系统,但在实际战斗中,装备的属性加成效果,并不能被玩家直观地感受到,所以也几乎无法体现它的存在价值。
但不管怎么说,这些新元素的加入,确实一定程度上简化了本作的战斗。一个很明显的对比就是,当我以同样难度游玩前作《审判之眼》时,我曾经好几次被BOSS战关卡卡住,不得不提前备好足够的药品或者降低难度来挑战,而这种情况在《审判之逝》中几乎没有出现,直到通关的时候,我都没有遇到几场可以称得上是有难度的战斗,“流转”风格几乎可以适用于游戏中的所有战斗,加上各种强力的“仙药”和足够的药品补给,你完全不用担心打不过眼前的BOSS。
简化战斗后,玩家自然也就更加能沉浸在案件推理的过程中。这和上面讲到的,本作优秀的剧情设计,配合得恰到好处。而作为一款,主角是侦探的法庭探案游戏,《审判之逝》也在前作的探案玩法基础上,做出了更多的创新和优化,只不过从体验上来说,这些玩法即便是在新作《审判之逝》中,也依旧有着很大的优化空间。
首先是对原本已有玩法的优化。在本作中,拍照、场景调查、无人机这些前作中已经存在的探案方法,被统一整合进了一个手机APP中,玩家可以随时随地按下手柄的左摇杆,或者打开手机APP调用这些功能,与地图场景进行互动。除了已有功能外,游戏还加入了探测器、助听器、热门发文搜索器,这几种全新的调查工具,利用这些,玩家可以在地图中搜集各种支线任务的信息,寻找收集物品。
但它们的体验,整体来说有好有坏。像是前作中提示不明确的场景调查功能,在本作中降低了出现的频率,并且当玩家按下L2键后,也会出现相应的提示,但它的缺点在于,取消了原本准信靠近后手柄振动的功能,并且提示依旧不够明显,偶尔还是会出现卡关的情况。新增加的助听器和探测器,虽然进一步丰富了八神隆之探案的方式,但二者的操作几乎没有任何实质区别,并且当玩家按下R2键进行精确查找时,第一人称视角的画面会大幅放大,这时如果玩家想要移动镜头,操作起来就会非常迟钝,十分影响体验。
除了这些调查道具外,《审判之逝》还加入了潜行和跑酷玩法,它们确实让主角八神隆之,看上去更加像是一个专业侦探了——或者说“刺客”?你懂的。但就是玩起来毫无乐趣可言。潜行时,你只能在特定位置,才能丢出用来吸引敌人注意的硬币或者烟雾弹——这是一个我几乎全程没有使用过的道具,也只有在这时,你才能有机会从背后勒晕敌人,这个过程重复体验个一两遍,你就会觉得非常无趣且缺乏挑战性。跑酷玩法也是同理,虽然有着体力槽的设定,但从头到尾我也没见它到底过。地图中可攀爬的场景也十分有限。你基本上只有在主线、支线剧情中,才能让它偶尔派上些用场,唯一需要些技巧的按键QTE,按键也总是那么两个,毫无挑战难度可言。
相比之下,本作优化后的追踪和尾行玩法,体验则会好上一些。但是别误会,我的意思是,它们起码不会再像前作中那样,频繁出现在主线剧情的流程中恶心玩家,至于玩起来感觉如何,实际上,它们和前作几乎没有任何改动,依旧是那么无聊且冗长。
在这些无聊的侦查玩法帮助下,本作的地图,虽然从神室町搬到了规模更大的横滨伊势佐木异人町,但它依旧和前作一样,缺乏探索的乐趣。当然,我这里纯粹只是说地图场景的设计,但凡是玩过《如龙7:光与暗的去向》的玩家,可能都会对本作新舞台——横滨,感到些许失望,因为它虽然完全照搬了“如龙7”里的横滨地图,但除了有限的商店数量和满大街都是的可回收“垃圾”外,地图上的可互动元素,要比“如龙7”少上很多。
但好在本作地图中,依旧保留了自老“如龙”系列以来,丰富的小游戏和支线故事,这些内容使得《审判之逝》看似并不复杂的地图中,充满了大量可游玩的内容。这也是“如龙”系列一直以来受到玩家欢迎的原因之一,无论你是专注于主线剧情,还是沉迷各种小游戏和支线任务,游戏都是一种“量大管饱”的状态。
而在《审判之逝》中,玩家除了可以看到,系列有史以来数量最多的小游戏以外,本作还非常讨巧地,利用主线剧情中的校园故事之便,打造了名为“青春群像剧”的大型校园支线剧情。主角八神隆之在“青春群像剧”剧情中,将作为学校悬疑研究社的外聘老师,调查学校中种种传闻背后的真相,参与学校不同社团的活动,体验游戏版的《逃学威龙》故事。
虽然严格来说,“青春群像剧”在整个《审判之逝》游戏中的定位,更加像是一个带有连贯剧情的小游戏合集——不同社团代表了不同的小游戏,但这段校园剧情的塑造,也确实值得玩家去好好体验一番,不同学生在成长过程中会遭遇各自不同的烦恼,万能教师八神隆之在调查了各类“校园传说”事件后,也将会以一个“教师”和“成年人”的身份,对陷入迷茫的学生,进行思想上的指导,这一定程度上契合了本作剧情中,对于“校园霸凌”问题的探讨。
值得一提的是,主角八神隆之作为悬疑社的外聘老师,在整个“青春群像剧”的剧情中,制作组也融入了非常多推理小说的“梗”,比如角色名字的姓氏,对应日本著名的推理小说作家,经典的密室犯案手法、角色对话中对悬疑推理小说的理解等等,这些对于我这个推理爱好者来说,也是值得好好搜集的彩蛋内容。
不过,这一段“青春群像剧”在剧情推进方式上做得并不完美,玩家虽然很早就能开启校园剧情,但必须完成特定任务才能解锁其他的社团游戏。这个过程在流程中显得有些拖沓了,我能理解制作组想要通过这样的方式,呈现一条完整的校园冒险剧情线,但游戏对于剧情节奏的把控,还有待优化。其次,就是这一长串的“青春群像剧”,和主线剧情有着明显的割裂感。往往几分钟前,主角八神隆之还在校园里欢快地跳舞,几分钟后,回到主线剧情,立马就要因为核心角色的牺牲,而变得愁眉苦脸。所以,我可能更建议玩家专门挑选一段时间,去体验“青春群像剧”的内容。
回到主线剧情上,前面我说过,本作的流程在前三分之二的阶段,是非常令我沉迷其中的,校园霸凌的主题,加上潜伏校园的剧情,非常引人入胜。当然,我承认剧情后期的走向,同样亮点十足,但有一点我不能理解的是,明明前期剧情和游戏体验已经在不断强调,本作“去黑道化”的倾向,但为什么剧情到了后期,还是要塞入大量和暴力组织之间的斗争,以及一整条牵扯到“黑帮”的故事线。
虽然故事结尾,编剧还是顺利地借着这些情节,将游戏的核心思想,引向了“谁才是真正的正义?”,这个立意更高的主题上,但中间的这整个过程,还是不可避免地走了“如龙”系列的老套路。
剧情还没到结尾的时候,我大致就已经能猜到后续的发展。紧接着,剧情最终章几场连续的杂兵站和BOSS站,不光拖慢了游戏节奏,同时也让剧情前半部分“去黑道”化的尝试,显得徒劳无功。虽然我承认,最后几场战斗的体验,酣畅淋漓,让我热血沸腾,但我还是希望,制作组能提供给玩家一个,更加符合八神隆之律师和侦探身份的处理。比如一个选择,让玩家自己决定,到底是靠法律武器还是自己的拳头,来解决最终的争端。这样,或许能让“审判”系列,体现出它应有的主题。
最后,虽然有着一些不大不小的毛病,但我对这部《审判之逝》,整体上还算是满意的。它比前作更加符合我对“法庭推理动作游戏”的期待,也有了一个更加复杂,有深度的剧情、塑造了更多有血有肉的角色、玩法上虽然还是前作和老“如龙”的那一套,但多多少少做出了一些优化和创新,虽然这些并不都是让人满意的,但《审判之逝》确实要比前作《审判之眼》更能吸引我玩下去。
而它的问题和它的优点一样明显,《审判之逝》在整个游戏流程中,并没有将“求变”的想法贯彻到底。到了主线剧情的后期,玩家会发现,它又回归了老“如龙”系列剧情发展的固定套路。
这不一定是件坏事,但总容易给人一种失落感。尤其当这种落差出现在,游戏前期还算不错的剧情铺设之后,就很容易让人觉得,游戏的设计是在走下坡路。
但我还是会期待系列的下一部作品,毕竟,能在木村拓哉50多岁的“高龄”时,看到他和一群学生上演《逃学威龙》,还在横滨街头玩滑板耍帅,确实是件非常“酷”的事情。
审判之逝:湮灭的记忆
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