在游戏画面飞速发展的背景下,原本应该被时代淘汰的像素风格游戏,摇身一变,成了游戏行业中的一股清流。得益于开发成本低、创造力强的特点,像素游戏反而是现如今许多制作者,乐此不疲的一个选择。
许多创作者,都以像素为基础,开创出了各类独特的风格,做出了属于自己的那款,“不太一样”的像素风格游戏。
自称“飞行朋克”的《云端掠影》,作为像素风格游戏的一员,同样显得不太一样——他们并非采用常见的45度视角,而是选择垂直俯视视角,试图以打造层次感的方式,来展现天空的广阔无垠。
在游戏的天空中,制作者加入了立体化的云层,以及纹理清晰、蠕动着的怪物,辅以恰到好处的天气与时间系统,进而在整体上,营造出一种类似克苏鲁的,神秘而恐怖的氛围。
高清的背景,与像素飞艇相互融合,共同构建了一个恰到好处的整体。两者以对比的方式相互强调,既突出天空的广袤与震撼,又衬托了飞艇的渺小——这正是《云端掠影》环境塑造的精妙之处。
只是,采用垂直俯视视角的弊端,也非常明显。最直观的一点是,它会导致人物难以辨识,进而影响玩家在剧情演出中的实际体验。在实际操作上,玩家只能在平面上进行移动。除了坠落以外,游戏没有其他与Z轴相关的内容。这种设计将直接导致,在空间体验上,原先塑造的广袤天空,与玩家游玩体验之间,产生一种强烈的割裂感。
这种割裂感,加上飞艇的后驱式转向设计,使游戏的整体感觉,更加偏向于“海面”而非“天空”。究其本质,制作组所错失的,正是他们采用垂直俯视视角时,所放弃的Z轴——它正是“天空”与“海面”的本质区别。
如果说垂直俯视视角在画面设计上,各有利弊,无可厚非,那么它在战斗系统方面,可谓是大放光彩。
在采用了垂直俯视视角后,制作者也很干脆地,摒弃了最为常见的跳跃系统——这是一个明智的决定。这种视角下,跳跃的视觉效果非常有限,因此它的加入,只会徒增设计难度。
有失必有得,Z轴的弱化,增强了游戏的平面感。因此,在舍弃了跳跃系统后,制作组将它所有的任务,都交给了另一个系统来完成——“钩爪”。使用钩爪,玩家既可以在游戏里完成各类位移,也可以快速取物,还可以用来拉近和推开敌人,进而完成地形杀。多功能的“钩爪”系统,搭配一览无遗的平面,让玩家的操作体验直线上升,也让战斗变得更加灵动有趣。
因此,视角与操作系统的相互契合,是《云端掠影》设计中,非常成功的一部分。可在设计大世界时,制作者反而像是开了倒车——他们选择将育碧式的清据点设计,放到了一个像素开放世界中。
就像育碧常见的套路一般,《云端掠影》里,玩家在完成序章以后,很快便会在任务的引导下,来到一块被敌人“猎鹰”侵占的小岛,并被要求开着飞艇,登陆一块块琐碎的小岛,杀光上面的敌人。在做完上述事情以后,系统才会自动放出烟花,告知你敌人已经清除干净,并为你在此插上旗帜。你如果对清据点式的游戏无感,光是听完这一段描述,也许就已经感到疲惫了。
但相信我,这还只是你未来噩梦的开始。
除了重复机械的占领据点设计外,《云端掠影》还有敌人入侵系统——在占领一定数量的岛屿以后,你每隔一段时间,都会被疯狂呼唤,被通知去守卫其中某个小岛。日积月累,你早晚会在某个时候感到疲惫而乏味,直接退出游戏。搭配上《云端掠影》里略显麻烦的花钱传送系统,这一套设计,只会让玩家感到麻烦且烦躁。
像素游戏有着开发成本低,以及创造力强的优势,但在画面丰富度与细节上,很难比肩具有一定技术力支撑的大作。因此,后者能依靠技术力,让玩家为其画面买单,像素游戏则需要在游戏性上更胜一筹。
正是因为《云端掠影》没有意识到这点,所以它才会显得乏善可陈。
这是其实一种用力过度的表现——《云端掠影》过分追求学习他人长处,反而丢失了自身所追求表现的价值,少了像素风格游戏“创造性”的内核。这点在剧情上,亦可见一斑。
在打完第一个Boss以后,会有一段对话揭露部分剧情。制作组在这里,试图让玩家,对这位Boss产生行为认同与共情,期望塑造一个“不擅长动脑子,被人排斥的老实人”形象,却没有在前文埋下排斥、冷落等负面感知的铺垫。结果便是,对话时主角忽然蹦出一句“你不是怪物”,让人感到尤其突兀,一头雾水。
想象一下,你正在攻略一名刚认识的Galgame角色,刚开口说一个字,对方眼泪就哗哗流下来,并不断与你倾诉心声,是什么样的感觉?此情此景,你大概率不会产生共情,而是在内心大喊“什么鬼”。
我很难说《云端掠影》没有优点。但很多时候,作为一款像素游戏,它的优点,都在不断地与别的设计相互冲突,导致玩家整体体验反而变得糟糕。它其实并不缺乏有趣的设计,比如武器、飞艇和家园三要素的结合,海空双玩法的切换,以及部分沙盒玩法——游戏中,你可以搬运大部分东西,让玩法变得更加多元化。
但这些设计,都只是浅尝辄止。
家园系统只是让你循规蹈矩,按照一个大概制定好的路线,进行建造;武器和飞艇,依旧是回归大世界,变成了传统收集式的RPG材料升级路线,甚至很多时候,你是因为敌人的忽然增强,不得不选择去清理据点。在这里面,你扮演的角色,仅仅是一个收集材料的工具人。
沙盒系统虽然可搬运的东西很多,但它们大多是些无关紧要的“装饰物”,且种类少之又少。它们的作用,也只是给父舰“做做绿化”。
值得一提的是,《云端掠影》中作为复活台的“床”,同样是可以搬运的。这个设计带了几分惊艳,同时又让人遗憾——制作者似乎并没有打算,在这上面花多少心思。
不论是讨论美术和战斗,还是世界设计,又或是剧情题材,你都很难说《云端掠影》做得不好。但是,它组合后的整体,却让人抓不住重心,找到那个直戳内心的“点”,因此,最终我得出的结论,是它“不太像素”。它既少了像素低成本带来的创造力,也缺乏特别出色的游戏性,来拉高游戏整体上限,有点“及格以上,优秀未满”的遗憾。
《云端掠影》目前还处于抢先测试阶段,或许未来会持续更新更多内容,给人惊喜。但从现有架构来看,它其实更适合钟情于探据点、清小怪的玩家,而非大多数玩家。或许我的无感,与“不太像素”的评价,来源于个人对工业化开放世界的无感,但我还是想说:“再等等。”
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