电子游戏的发展伴随着模仿与融合,是元素与元素间的碰撞。在玩法与机制的细节上做加法,往往是最简单的做派,但这种元素糅合,却也是最难以驾驭的技艺。当两样元素叠加,谁是主角,谁是配角,喧宾夺主的作品在市场上数不胜数,如何找到元素间完美自洽的平衡点,是每一个独立游戏开发者在展现脑洞之前,所必要克服的前提。
我不能说《欺诈之地》在这方面做得足够优秀,但它确实做到了足够细致的主次划分,难能可贵地在每一个割裂的元素间,都找到了最自洽的结合点,让整款游戏呈现的主次分明,有迹可循。
有迹可循,是我对《欺诈之地》的一个笼统性评价,也是对这款卡牌游戏极其清晰的概论,即你在游戏内做出的一系列行动,都将会对游戏的整体进程起到举足轻重的影响,游戏中的每一个行为,都会像蝴蝶效应般引起一系列的反馈,有好有坏,从而让游戏像富有生命般运转起来,仿佛一个独立的世界。
对,就是一个独立的世界。《欺诈之地》中的每一个NPC,都有着鲜活的行动逻辑。作为玩家的你对他们表达善意,就会被回以善意;报以恶意,便会被还以恶意。举个例子,酒馆的老板会因为对你的好感度,给出更优惠的物品折扣,更多的解锁物品;中立的角色会因为好感度,选择是否站在对你有利的立场。
假如你要完成一个教训人的任务,甚至可以贿赂目标周围的NPC,孤立目标,战斗开始时就能让这些人冷眼旁观,从而更有效率地完成任务。一系列人性化的设定,都让这个独立的世界,鲜活无比。
游玩《欺诈之地》最大的乐趣,便来自于这有迹可循的人际关系,是做一个八面玲珑的交际界翘楚,遇到什么麻烦都用一句“我上面有人”来解决,还是化身修罗,能动手就不要动嘴。
更有趣的是,即便你选择了杀伐果断的道路,《欺诈之地》依然提供了足够多元化的选择,让你推进流程的方式更加多样,比如战斗中击败对手还可以进一步掌握对手的生杀大权。
往常游戏中,战斗中的胜利,即代表着另一方的永远退场。但《欺诈之地》中的大多数NPC,都被设置了一个血量限制,当达到伤害阈值的时候,NPC便会丧失战意,让所有对手丧失战意,便成为了击杀与落败外的第三种结束战斗的方式。
这么说来,即便你很喜欢干架,倒也可以做人留一线,不伤人性命的揍人一顿,通过战斗获取奖励,却又不伤人性命。与此相对的,如果你彻底对某个NPC下了杀手,他人际关系中的亲朋好友则会对你产生敌意,从中立阵营直接变成敌对阵营。
《欺诈之地》的大部分游戏内容,都是以此推进,伴随着玩家与周围环境的接触,从好的方向,或者坏的方向,牵一发而动全身,你在游戏中的每一个抉择,都变得无比关键,而你每一轮游戏的开启,也会因此而展现出完全不同的面貌,这就为《欺诈之地》带来了无与伦比的重复可玩性。
值得一提的是,这种剧情上的推进,同样会反馈到游戏性上,人际关系的好坏,会根据每个角色的特点,成为一张张类型不一的卡牌,加入你的牌组,这成为了掣肘玩家抉择的重要因素。毕竟,如果没有一个约束,那谁都想活得逍遥自在,而每一次抉择也不再会出现变化。而开发者将剧情反馈进游戏性的做法,便让游戏玩法变得多样起来,有时候你甚至会为了一个增益,或者减益性的卡牌去专门针对一个NPC,以达到理想中的卡牌构筑。
这就让《欺诈之地》相比传统DBG卡牌,或是Roguelike卡牌更多了一种BD思路,不再仅限于卡牌的单一升级,性能的多样化为它带来了无与伦比的玩法深度,让卡牌游戏玩家深陷其中。
但你也可以放弃这些奖励,选择一些金币或是别的什么。也许你会觉得金币是较为普通的资源,但这可不是那些纯度较高的卡牌游戏,别忘了《欺诈之地》的RPG元素。作为资源的金币除了买卖卡牌,还可以当作贿赂用的资源,如果你一心发展构筑,那你就可就没法顾及到人际关系了,当你的朋友想要喝上一口好酒时,囊中羞涩的你总不能抵押卡牌来请客吧?
资源的稀缺,让《欺诈之地》的玩家需要更加谨慎,多元的玩法,也为游戏增加了许多核心玩法以外的乐趣。
而这,就是《欺诈之地》最为出色的地方,开发者完美掌握了制衡元素间平衡的点,让剧情与玩法间逻辑自洽,互相掣肘。这让剧情不再仅限于卡牌游戏的背景描述,让玩家主动参与进这场喧嚣当中,为卡牌构筑画上属于自己的符号,将游戏内外的元素统一贯彻始终。
这种玩法思路,显然是来自于DBG游戏的灵感,但随着Rouguelike等元素的加入,《欺诈之地》也会变得更加多元,也更加灵动。玩家们在交流《欺诈之地》这款游戏时,也不再限于某个BD构筑的强度,而多了像故事会一样的气氛,去歌颂自己在游戏中的丰功伟绩。
这种较为感性的玩法引导,则会让玩家避开一些功利选项,也就避免了其他游戏中常出现的,为了强力奖励反复选择同一选项的无趣情况。
但平衡并不一定代表着绝对的优秀,《欺诈之地》厉害在将卡牌游戏与RPG游戏的完美融合,也正是这种完美的平衡,带来了不算好的影响,那就是纯度过低。
作为《缺氧》等知名策略养成游戏的开发商Klei,其对于养成策略等元素的应用自然是炉火纯青,《欺诈之地》也继承了同门作品复杂的深度以及极强的联动性,堪称将蝴蝶效应发挥到了极致。但这种极致在卡牌游戏中,却和核心的战斗玩法呈现出了相同的体量,就显得有些耐人寻味了,至少对于那些无情的打牌机器来说,角色间的互动占比实在是太高了。
这甚至于超过了战斗本身,有时候交涉会比战斗的收效来得更好,这让你在玩《欺诈之地》时就像在玩一款GALGAME,而不是卡牌游戏。当你大部分时间都在跑腿对话,而不是使用自己的卡牌来一次身心交汇的搏斗时,你精心打造的强力构筑,其收效不如你在NPC间圆滑的交涉时,这对于卡牌游戏来讲,着实是一件让人沮丧的事情。
但话又说回来,谁说《欺诈之地》只能是一款卡牌游戏了?它同样有着RPG的属性,《欺诈之地》是将两种玩法容纳的载体,怎么发挥全看玩家自己,多元并行的做法,只不过是给了玩家更多的选择空间,如果只从盈亏的角度出发,不免显得过于功利,玩家要做的只是通过各种手段、方式,来享受游戏即可。
《欺诈之地》对于RPG与卡牌的融合,无疑是成功的。但也因为其过于先锋的实验,受众群体更多的是夹在两者元素的中间者,过于核心的RPG玩家或是卡牌玩家,都会嫌弃另一方元素的繁杂。不过,这样的糅合作品其实是利于游戏发展的,因为它也同时带来了两方受众群体,毫不相干的蓝海用户,RPG玩家开始接触到卡牌游戏独有的玩法机制,卡牌游戏玩家同样开始了解到RPG游戏源自剧情的魅力。
虽然《欺诈之地》只在工业水平高于同类作品,但像我说的那样,只要你不以功利的视角看待这款游戏,《欺诈之地》就能给你同类作品所不能比拟的多元体验,Klei通过策略玩法带来的重复可玩性,会陪你度过游戏中的每一个日夜。
欺诈之地
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