武侠是国内玩家的独有情愫,战斗是游戏玩家最偏爱的表现形式,只要将两者结合,便能在虚拟世界中,获得电视剧般的影视体验。
让玩家在其中扮演一名侠客,抑或是刺客,以打斗为主策略为辅的玩法,通过博弈收获斗智斗勇的快感,实现多人竞技为主题的动作游戏,成为了24 Entertainment工作室的新选题。
而《永劫无间》能否称得上是他们的答案,我想八九不离十。
和一般打着动作旗号的国产游戏略有不同,《永劫无间》并没有以靓丽的女郎和耳濡目染的东方元素为切入口,用这些剑走偏锋的形式,博取玩家关注。
这些更容易获取信任的内容,似乎被他们有意避开,转而以最坦诚的样貌,将玩法与机制直接推向玩家,与玩家赤裸相见。
开发者并不觉得核心玩法会成为他们的软肋,需要以那些附属元素来撑场子,所以你在进入游戏的第一时间,就能接触到战斗、飞檐走壁与技能机制,而不是捏人、氪金皮肤和签到礼包。
玩家首先要考虑的是角色的选择,武器的应用,和技能的掌握。多元且开放的玩法,能让玩家能快速沉浸在核心玩法当中。
乍看之下,拥有刀剑弓铳数种武器的《永劫无间》,其战斗系统应当格外繁杂,但在亲身体验以后就会发现,武器系统虽然交叉发散,却殊途同归。一套相同的指令输入,就能操弄起数种武器,这让《永劫无间》的上手门槛显得并不算高,反而平易近人。
普通攻击、蓄力攻击、架势、技能,这就构成了《永劫无间》的全部战斗内容,所以它是易于上手的,不算多的指令让玩家免于背诵出招表,通用的派生指令只会因为武器的不同,带来不同的模组与特性,所以玩家常常能做到举一反三,触类旁通。
换言之,即使你是不精通动作游戏的小白,也可以在这款游戏里耍得虎虎生风,只需要再对克制关系稍作了解,便能品尝到博弈的乐趣。
门槛永远是动作游戏最大的劝退内容,太难会让休闲玩家望而却步,太简单又会损失玩法深度。如何平衡门槛带来的限制,是考验动作游戏开发者的高阶内容,如同数学试卷上的最后一道高分大题。
不过,《永劫无间》利用武器指令的泛用性,降低武器使用难度的做法固然可亲,但被限制了招式数量也是事实,这不可避免地降低了战斗内容的可玩性,势必要通过别的途径来做出补充,让被限制的玩法深度重新得到拓展,比如在系统机制上下点功夫。
虽然通用的指令限制了招式数量,但机制的存在,却能让游戏表现出远高于元素种类的可玩性,石头剪刀布不过三个动作,却依此衍生出了无穷的对抗法则,就是这么个理。
虽然武器指令大多相同,但《永劫无间》赋予了每把武器招式派生相同,特性却大不相同的玩法,让武器与武器,招式与招式间产生了克制链,这让动作不算多的它,也拥有了值得琢磨的对抗玩法。
举个例子,蓄力攻击带有霸体,这让角色可以忽视即将到来的斩击,再给出势大力沉的还击。这看起来霸道无比,但蓄力攻击前摇较长,极为明显,玩家就可以使用架势来进行防反。
不过架势又不具备任何主动进攻性,草率摆出架势,只会以破绽示人。所以,用什么试探,用什么结束,根据对手的出招习惯,制定自己的游戏计划,甚至根据对手武器的特性,来判断对手会使用什么样的招式,成了《永劫无间》的战斗中,永恒的思考命题。
这看起来就像是生活中的石头剪刀布,或者格斗游戏中的打投防,一环套一环的克制,让游戏没有一招鲜的玩法,进攻穿插引诱的方式,让这个《永劫无间》充满了博弈性。另一方面,你愈发强大的实力,也不仅仅体现在操作上,更体现在头脑上。
用博弈性带来的层层思考,弥补缺失的招式多样性,是《永劫无间》开发者交出的答案,他用思考深度带来玩法深度的做法,贯彻了游戏易于上手,难于精通的信条,保证了下限与上限的双高。
战斗内容之外,意料之内的是《永劫无间》的养成要素。
作为一款以对抗为主题的游戏,游戏依旧提供了“魂玉”这种增幅属性的道具,成为影响对抗条件的不确定元素,它可以增加攻击,或是增加防御,为玩家提供全方位的增益效果。数种“魂玉”的存在,让战局多了几分不确定性,也让游戏流程变得更加扑朔。
厉害的玩家可以通过不断击溃对手,达成滚雪球效应成为全场最强,而较弱的玩家同样可以苟活,搜刮金币后在商店中换取道具,来弥补实力上的差距。
多样的玩法路线,让每一局游戏都有着不同的变化,并通过战局的改变,给予玩家新鲜感。我在玩《永劫无间》时,最大的体会便是每时每刻的惊喜氛围。随机要素总是出人意料,让我感觉运气也是实力的一部分,如若你本身实力很强,亦可以做到忽视运气的实力碾压。
多元素并存的做法,让《永劫无间》的可玩性与保鲜值大大提高,这也是我认为《永劫无间》难以乏味并让人上瘾的原因,它抓住了Roguelike元素的精髓,又不至于舍本逐末。
《永劫无间》可能会成为时下最火爆的联机作品,在拥有了以上这些优点后,它支持线上组队的做法会让游戏的乐趣无限延伸。
你可以预想一下,在1V1已经变化多样的内容中,延展到3V3又会多出怎样的变化,这意味着《永劫无间》之后的角色类型会更加多元,不再仅限于攻击型、恢复型与重装型职业的加入,会为联机模式带来更多的选择,同时带来更多的“节目效果”。
不过,这并不意味着全都是好的方向,职业多元化固然会为联机模式带来更多的乐趣,同样也会在单人模式下显得鸡肋,缺乏进攻手段的角色往往只能在某个特定模式下露脸,这是令人遗憾的事情。
而如果要加强这些特化型职业,则会触及平衡底线。试想,一个侧重防守的角色,同样可以有效制敌,那为什么还要选择只能进攻的角色?市面上已经有无数例子,在证明这个观点,你在其他团队游戏中甚至看到过“3坦3奶”这样偏离了设计师初衷的玩法,对于环境而言,这无疑是糟糕的。
角色特性固然为游戏带来了延伸性,但也在多人与单人,“天选”与“无尽”中被掣肘,难以平衡的角色强度,会成为接下来很长一段时间内,游戏要面临的难题。
任何一件事物,在展现优点的同时,也是在暴露缺点,但这并不可怕,关键在于两者孰轻孰重。诚然,《永劫无间》还有许多需要面临的难题,但和优点比较起来,就显得没那么重要了。
没有一蹴而就的好事,游戏的相对完美需要社区的反应,与不断维持的更新计划,你看之前测试时被吐槽的优化问题,现在不就被很好地解决了?24 Entertainment工作室对游戏的上心程度,是玩家有目共睹的,至少在他们摆烂以前,你都可以对他们抱有不错的期望。
永劫无间
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