作为“战锤40K”世界观下的一款快节奏FPS独立游戏,《涅克罗蒙达:赏金猎人》算是彻底颠覆了玩家以往对“战锤40K”系列游戏作品的认知。玩家不再是高高在上的决策者,也不需要再研究什么交战策略,化身“战锤40K”世界观下的一名雇佣兵,掏出五花八门的枪械,对着所有挡路的敌人一通疯狂的扫射,就是这款游戏的核心乐趣所在。
所以,在体验这样一款主打快节奏爽快射击的FPS游戏时,你应该不自觉地联想到诸如FPS游戏的老大哥《毁灭战士》,这类同样以爽快而闻名的射击游戏。而从实际体验来说,《涅克罗蒙达:赏金猎人》确实有样学样地做出了一些类似“毁灭战士”的爽点,说它是低配版的《毁灭战士:永恒》,似乎并不为过。
为FPS游戏做出爽点,并不是件容易的事,因为并不是所有FPS都适合“爽”这条路,比如“泰坦陨落”“使命召唤”这样的FPS游戏,就更加注重写实感以及对剧情、角色的刻画,试图为玩家呈现一段充满叙事魅力的游戏流程。而以重启后的“毁灭战士”系列来说,玩家想要“爽”,无外乎是需要游戏能提供源源不断的刷怪动力,比如击杀奖励、丰富且造型花哨的武器、以及相应一些符合爽游特征的游戏机制。
所以在《毁灭战士:永恒》里,敌人数量、玩家可使用的武器和技能种类,都极为丰富,持续不断刷出的怪物以及丰富的杀敌掉落,配合诸如杀敌回血这样的机制设计,会不断促使玩家去投入到下一场战斗中,从而实现让玩家“爽”的目的。玩家一般不太会在意这类游戏的剧情,毕竟不停地杀敌,就是这类游戏最核心的体验。
《涅克罗蒙达:赏金猎人》基本也是走了这样的“爽游”路线,玩家有着丰富的技能、武器自定义功能,流程就是在重复刷怪—跑路—刷怪的过程,虽然它也有主线剧情和支线任务,但一般很少有玩家会去关注这些。在游戏的机制设计上,杀敌回血和弹药掉落,也是玩家在游戏过程中维持自身存活能力的主要方式,从各方面来说,它的确非常的“毁灭战士”。
爽归爽,但《涅克罗蒙达:赏金猎人》想要达到《毁灭战士:永恒》那样的高品质,显然还有一定的差距,毕竟它只是一款独立游戏,所以从某些方面来说,这款游戏都显得有些粗糙。
比如,游戏中的道具和护符系统,存在感就比较薄弱。玩家在完成关卡时,会获得一定的护符和道具掉落(也可以通过单独购买来获得),这些道具和护符在装配后,能为主角提供一些能力和效果加持,像是生命、护甲、赏金掉落概率的提升等等。而实际游戏中,这类词缀的强化效果,其实并不明显。
这一问题产生的很大原因在于,玩家并不能在实际游戏流程中,直观地了解到,数值强化所带来的体验上的正向反馈。例如一些普通品质的道具,对能力的强化数值非常有限,反映到实际游戏中,玩家并不能明显感受到这类强化效果。并且加上那常常低于10%的触发几率,几乎很难直观地体现出它们的存在价值。
《涅克罗蒙达:赏金猎人》也不像其他刷子游戏那样,会通过显示伤害数值的方式,直观体现出玩家能力的成长,你最多能看到敌人头顶出现“暴击”的字样,除此之外几乎得不到任何角色能力成长的可视化反馈。武器弹药虽然也有电击、辐射等特殊效果,但在快节奏的游戏流程中,这些效果也没能和普通的子弹体现出差异,最多从视觉观感上,玩家能察觉自己射出去的弹药似乎有些变化,但具体能否造成更多的伤害,游戏并没有直观地通过数值体现出来。
如果不考虑这些花里胡哨的强化效果,单从游戏体验的爽快感来说,《涅克罗蒙达:赏金猎人》的表现,也算不上优秀。
虽然游戏有着丰富的敌人和武器类型,但二者实际在游戏中,都没能展现出玩家期待的差异化体验。
敌人的设计,虽然从块头、攻击方式和护甲类型上进行了区分,但无论是块头再怎么庞大,武器再怎么花哨的敌人,都难以对玩家和主角产生强烈的压迫感。虽然我知道,对于一款爽游来说,来自敌人的压迫感必然不会太强烈,但不强烈并不意味着它不该存在。在《涅克罗蒙达:赏金猎人》中,所有基础的敌人都可以被玩家在不进行任何提前攻击的情况下,直接按键处决,稍微强力点的敌人则需要先击碎护甲,但这个过程几乎也没有难度可言,扫射几秒基本就都能打出破甲效果,随后它们就可以和基础杂兵一样,被主角轻松处决。
相比之下,《毁灭战士:永恒》中的敌人设计就显得合理些,所有敌人都需要被打至闪烁状态后才能处决,高级敌人则必须攻击弱点才能造成伤害,即使这样的设计会提升一定的游戏难度,但依旧不会改变其爽游的本质。
相反,《涅克罗蒙达:赏金猎人》中所有杂兵敌人都可以直接处决,且处决后可以为玩家回复大段血条的设定,就很难对玩家突突突的体验造成一定的压迫感,而玩家一旦过了初上手时的新鲜感,后期的流程由于重复度极高,自然容易变得枯燥乏味。
本作武器的射击手感,也同样令人迷惑。虽然武器有着不同的类型,但不同武器的区分度却不够明显,比如几乎所有枪械都不存在明显后坐力和弹道偏移的现象,除了装填上弹方式不同外,你很难感受到不同枪械在射击手感上的差异。枪械的射击手感也普遍轻飘,缺乏力量感,虽然经过改枪系统,可以赋予枪械更优秀的性能,以及差异化明显的数值面板,但由于缺乏相应可视化的数值反馈和画面反馈,这些变化并不容易被玩家察觉到。
《涅克罗蒙达:赏金猎人》当然也有一些不错的设计,它们一定程度上展现出了“战锤40K”世界观的独特魅力,比如游戏的美术风格深受“锤粉”们欢迎,毕竟第一人称视角下的“战锤40K”世界,展现出了许多以往系列游戏没能呈现的宏大场景,仅从视觉体验上来说,系列粉丝应该对本作会有不错的评价。
我个人比较感兴趣的,则是本作中主角的成长系统。虽然前面提到,游戏中通过枪械升级来表现能力成长的方式几乎难以察觉,但玩家也可以在基地通过升级主角的义肢,来实现角色的强化。义肢强化分分为大脑、手臂、流明等共六大分类,每一类下也有三四项可供玩家升级的能力。这些能力有些是对角色的各项属性进行强化,也有很多会直接赋予玩家全新的技能,诸如子弹时间、热成像、二段跳等等。学习这些技能后,玩家相应就能在实战中探索出自己独特的战斗风格,运用不同的技能实现更加花哨的杀敌方式。
武器的改装系统,同样也是本作中值得把玩的系统之一,和许多FPS游戏的改装系统一样,本作中玩家能对角色的武器进行丰富的自定义改装,其中既包括基础的瞄准器、枪托、弹夹、枪口,同时也有护符、科技道具等,符合“战锤40K”世界观和游戏刷子玩法的改装选项,只不过就像前面所说,这些改装在实战中展现出的差异性,并不十分明显,所以让整个该枪系统,除了外观变化外,整体显得比较鸡肋。
所以从各方面来说,《涅克罗蒙达:赏金猎人》作为一款独立游戏团队制作的FPS爽游,从它身上你能看到不少前辈的影子,有些它模仿得还算不错,有些则并不能令玩家满意,但作为一款独立游戏来说,能做到这样的完成度确实不是件容易的事。尤其是对于“战锤40K”的粉丝来说,本作的美术风格应该能满足他们中大多数人的期待。
而如果是对这个系列没什么感情的普通玩家,那么短期内,《涅克罗蒙达:赏金猎人》并不是一部值得深入体验的游戏,如果只是单纯地想要了解“战锤40K”这个IP,那么系列过去的几部作品,或许会更加合适。毕竟,目前本作的Steam评价还是“褒贬不一”,优化问题和僵硬的操作手感,是玩家诟病最多的部分。
所以,如果你只是想体验一款爽快的FPS游戏,那么除了《涅克罗蒙达:赏金猎人》外,你其实还有更多更好的选择。
涅克罗蒙达:赏金猎人
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