如果要问电子游戏的玩家们,玩游戏图个什么,最简单的答案就是图个快乐。什么游戏玩的爽,玩得痛快,能让玩家宣泄生活中的种种不满,这款游戏就具备了大受欢迎的潜质。
但电子游戏界里,往往有一些反其道而行之的开发者,意图颠覆玩家在游戏中肆无忌惮的行为,他们通过让玩家长期处于自我克制的禁欲状态,利用种种束缚来提升游戏的难度,并凸显各种设定的不体贴与不人性,来给破关后的玩家们带来非比寻常的成就感,让玩家切实的收获“变强了”的具体感受。
《斩妖Raksasi》就是这样一款特立独行的游戏,在肉鸽的海洋中,与那些单纯追求痛快与刺激的游戏们划清界限,旨在随机性为王的肉鸽玩法中锻炼出更加强劲的玩家自身。
不过,《斩妖Raksasi》的设计显得有些过分克制了。
在一般的肉鸽游戏中,随机性带来的新鲜感会让玩家的积极性大大提升,而《斩妖Raksasi》却不然,游戏中虽然有强大的装备与套装效果,但开荒初期的收集难度之高让它们只可远观。这不同于其他游戏中的祝福系统,你总是能从现成的池子中拼凑出些许模样,而《斩妖Raksasi》里的玩家却只能东一件、西一件,最后一身装备毫不相干。究其原因,是因为开荒期的资源匮乏,不仅是商店的货品上架,连物品刷新都需要资源解锁,而资源获取的效率,同样需要资源来进行增值,缺乏第一桶金的玩家,游戏初期的体验往往干瘪,并且开发者似乎有意的对外力增强进行了限制,让玩家难以体会到肉鸽游戏其随机性带来的快乐。这不同于祝福系统带来的纯粹利润,装备系统需要一定的经营,所以开荒期的玩家们缺乏杠杆,在最需要装备的时期里,却难以获得成体系的装备。
而更气的是,有些装备还有解锁条件,玩家需要先击败BOSS,掉落卷轴,再通过卷轴来解锁装备,这件装备才会在以后的冒险中出现。于是游戏的开荒期便步入了一个枯燥的循环当中:作为肉鸽游戏,其随机性无法带来未知的装备,没有新奇的装备就无法调动玩家的积极性,不积极击败BOSS又无法解锁厉害的装备,最后于一次又一次的失败中消磨了热情,缺失了BD选择,让本应发挥润滑剂作用的装备与道具,都在难以获得的处境下极其尴尬,从而难以达成肉鸽游戏最吸引人的“再来亿盘”。
如果它是一个纯粹的“魂Like”,这样的禁欲显然是毫无问题的,玩家需以研究游戏,增强自身为首要目标。但在一个肉鸽游戏中,却一直强调玩家本身的实力,过于干涉外力增强,这显得就有些本末倒置。
在玩家最需要装备来调动激情的时期里,你看不到它们,而到了后期资源溢出,玩家水平高到不需要装备就能随意破关时,这些装备又接踵而来,你难以感受到流程分布带来的巧妙,有的就只剩下无尽的刁难,矛盾的难度曲线让《斩妖Raksasi》看起来有些奇怪。
我们可以再说得浅显一点,既然以装备等解锁内容作为束缚,限制玩家通过外力手段取得过高的提升,这种防止神装逆袭的设计样板,作为一个肉鸽游戏来讲,它显然不会特别有趣,因为技能特效等内容都被进行了约束,打铁就只能靠自身硬。而游戏的终极目标,也就是玩家自身的变强,强到能忽视装备带来的提升,那装备最后也只会沦为可有可无的鸡肋,尽管解锁以后的装备都能获得非比寻常的能力,但在玩家自身就可以破关的前提下,那高出需求的强力,就全都变成了超出阈值的不必要因素。
举个例子,《Hades》是个强调爽快的肉鸽游戏,而强力的祝福往往会让玩家一跃成神,但它通过对敌人的属性设置,对关卡中机关的分布,来让祝福与环境要素产生了互动,让玩家自身变强的同时,也不能忽视祝福的选择,甚至允许玩家使用惩罚契约来自我管制,你有多强就可以对自己有多狠,这样分段式的设计,让《Hades》玩起来既有期待又有挑战。而《斩妖Raksasi》的流程难度不仅将玩家一概而论,还有着断崖式的起伏。比如,你可以忽略装备,仅靠自己来突破前期的任意关卡,而最后的关卡BOSS却唐突地设计了一个属性溢出的强大存在,通过超高的血条和暴力的伤害,突兀地让玩家对自身属性值的低下感到惶惶不安。
因此,《斩妖Raksasi》的装备、道具系统,与难度曲线、关卡分布有着较为明显的割裂感,它们的存在并没有很好地融入流程,成为游戏内容的一环,目前只是作为一种存在,可选的内容,告诉玩家们游戏内有着这些丰富的东西,仅此而已。
《斩妖Raksasi》过分强调玩家水平的同时,忽略了开荒期装备的地位,而后又过分强调装备的重要性,前后难以呼应,不够流畅的游戏理念让玩家一时难以入戏。作为一款肉鸽游戏,《斩妖Raksasi》的随机性并没有起到引导玩家前进的作用,没有成为玩家探索的源动力,这种生怕玩家感到简单,过分刻意的克制,是《斩妖Raksasi》初期最大的阻挠,亦是游戏体验枯燥,流程割裂的元凶。
但回过头来,抛开装备、道具等元素以及随机性等玩法内容,作为一款动作游戏的《斩妖Raksasi》,又十分优秀。
它不但有着巧妙的耐力系统,还有着不错的攻守博弈,其武器甚至可以具体到长短兵器,且各有特色:长兵器虽长,但握柄没有攻击判定,玩家必须时刻保持在枪头处对敌;剑武器虽短,但有着防反的动作,多方面均衡,并通过加入破防招式,塑造出了一个博弈链;盾武器虽然不如剑灵活,也不如长枪远,但独享完美防御的机制,可以确反破防招式。这些丰富的动作体系,达成了一个可玩性尚佳的克制链,同时丰富了各个可选角色的玩法,让每个角色都鲜明无比。
猜拳作为人类诞生初最早的博弈内容,在丰富了诸多元素以后成为了动作游戏的核心,《斩妖Raksasi》将其充分发挥,让每一场战斗都尽显刺激,玩家无法像其他肉鸽游戏一样猪突猛进,在这个世界里对待每一个敌人都必须小心谨慎,随时会阴沟翻船的处境让玩家步步为营,为其喧嚣的气氛更增添了一丝紧张。
可以说,我十分喜欢《斩妖Raksasi》的动作内容,这些招式有着不同质化的优点,在更换角色时你并不只是换了一个皮肤,而是彻底地变更了游戏玩法,获得了一个完全不同的体验,这让你对接下来的冒险乐此不疲。
而这优秀的动作系统,另一方面也谴责了肉鸽内容中,对于随机性的过分克制。在《斩妖Raksasi》中吸引玩家前进的不是未知的装备,未知的祝福,而是不同武器带来的战斗体验,驱使玩家前进的不是BD选择,而是攻守博弈,这让它肉鸽的标签未免有些尴尬,本末倒置的设计语言,让一部分玩家,始终难以入戏。
《斩妖Raksasi》没有找到随机性,装备特效,与战斗分布间的平衡,一味凸显玩家水平的最后,是强行拉高BOSS数值来弥补装备地位空缺的窘境,制作组一方面想让玩家自己变强,另一方面又强迫玩家追赶角色进度,两头都不能尽兴的机制,与冲突的游玩内容难以让所有玩家满意。
所以,即便《斩妖Raksasi》还有着一个耐人寻味的剧情,数个可选的分支BOSS,用这些内容来丰富玩家的流程,但作为辅助内容的它们始终难以取代肉鸽内容的地位。过分刻意地克制就像一股恶意,将所有玩家囊括其中,好在游戏里还有一个难度选择,并且还有一个训练模式。
但又把话说了回去,一个肉鸽游戏,不研究BD的选择搭配,反而研究敌人的套路模板,这不就是个硬核动作游戏,玩家喜闻乐见的随机系统不仅没帮上忙,反而成为了“何不食肉糜”的帮凶——其它肉鸽游戏通过BD来减轻玩家负担,角色是否成型意味着终局是否难打,《斩妖Raksasi》却通过BD来内卷游戏难度,角色是否成型意味着终局能否过关,这从受众上筛除了一批玩家,同时让它更多了一些时间成本,这又从另一方面让它离“再来亿盘”更远了些。
不过,虽然《斩妖Raksasi》在玩法与内容布局上是割裂的,但不得不说的是它的设计思路其实十分清晰,尽可能地避免玩家感到简单,避免外力给予过多的提升,避免超过目前阶段的辅助能力,这些指标都纷纷将《斩妖Raksasi》变成了一个具有相当挑战性的地牢动作游戏,非常适合那些喜欢困境求生,挑战不公平,以弱胜强的玩家,优秀的动作系统会让你们在游戏中大显身手,丰富的挑战内容与BOSS选择也不会让你发困,只要你不以肉鸽游戏为目标来选择《斩妖Raksasi》,它就是一个相当不错的游戏。
斩妖Raksasi
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