作为一款合集性质的游戏,《超级马力欧:3D世界+狂怒世界》融合了两部类型差异巨大的作品。
其中《超级马力欧:3D世界》(以下简称《3D世界》)是移植自Will U平台的老游戏,从玩法上来说,更加偏向于传统马力欧游戏的平台跳跃类型。而《狂怒世界》,则更像是一部在3D世界现有资源素材基础上,融合了更多箱庭式3D马力欧游戏的成功经验,制作出来的半开放式动作冒险游戏。
所以说,这部《超级马力欧3D世界+狂怒世界》,就像是一碗加料重炒的冷饭,它能让老玩家在《3D世界》的游戏中,找到自己怀念的马力欧系列的经典元素,同时《狂怒世界》的加入,也能满足新玩家,尤其是那些钟爱箱庭式地图探索的玩家,对3D马力欧新作的期待。
而如果要让我去向周围的朋友们推荐一部马力欧系列作品,那么《超级马力欧3D世界+狂怒世界》,大概率不会是第一梯队的选手。我会更愿意推荐他们去体验《超级马力欧:奥德赛》或者是《超级马力欧:银河》,甚至是同样重制后的《新超级马力欧兄弟U豪华版》,因为在我看来,这些作品都是系列同类型游戏中的佼佼者。与这些相比,3D世界虽然在设计上有着不错的探索性,但总体上显得有些比上不足,比下有余。
相较于主打2D横版平台跳跃的马力欧游戏,3D世界在初上手时,确实给我带来了一定的惊喜。因为老实说,对于2D横版的马力欧游戏,不少玩家应该和我一样,已经有些审美疲劳了。虽然它们每一作都会加入新的玩法、机制和充满创意的关卡,但你总会觉得,它缺乏本质上的革新,这些作品在玩家中的口碑虽然也都不错,但也并没有达到“神作”的评价。
而3D世界的引入,则有望重塑,玩家对于以平台跳跃玩法为核心的马力欧系列的固有印象。不同于登陆主机平台的箱庭3D马力欧,最早以掌机平台为阵地的“3D大陆”和“3D世界”,依旧保留了传统横版马力欧系列的关卡制——多个大关卡内包含数十个小关卡,这样做的原因,我想某种程度上也是出于对掌机平台机能限制的考量,无法实现大场景之间的快速切换。
3D化后,游戏呈现得最直观的改变,就是在操作上。在3D化的马力欧世界中,马力欧和他的伙伴们都有了更为丰富的动作系统。这一点,玩过以往箱庭式马力欧游戏的玩家应该都能理解。除了常规的跑和跳外,翻滚、触地高跳、空中前扑等动作,在本作中都可以通过按键组合的方式施展,且方向不再只是以往横版游戏中的前后,而是360度无死角的高自由度。
当角色通过道具实现变身后,也会增加额外的相应动作特性,比如变身猫咪后可以挥动爪子攻击对手,同时也可以通过爬墙的方式,到达一些以往靠跳跃无法到达的区域。这些配合3D地图丰富的可探索内容,让《3D世界》的操作更具深度。
操作丰富后,对应的游戏难度自然也有所改变。不同于以往在2D平台跳跃类作品中,玩家只需要注意来自前后、上下方向的威胁,在3D世界中,玩家需要顾及角色周围的每一处风吹草动。以往只存在于单一平面上的移动和攻击,如今也都要考虑到“方向”这个重要因素,向什么方向跳跃、跳多远、如何攻击才能准确击中敌人,这些都是如今在《3D世界》中,玩家需要考虑的问题。
而《3D世界》高难度就来源于此,游戏依旧采用了以往2D横版游戏中的固定视角,虽然也可进行轻微的角度调整,但相较《超级马力欧:奥德赛》这样的自由视角来说,还是有着诸多不便之处。比如固定视角难以准确判断距离,难以准确把控落点等等,不少关卡都容易因为这些问题,而导致难度陡然提升。这也是为什么,许多玩家在体验过《3D世界》后,都感慨游戏后期关卡太难的原因。
游戏的一周目流程,由八个大型关卡,和各个大关卡中不同主题的小关卡组成。每一个主题的关卡,都有自己独特的场景风格和敌人种类,差异化非常明显。而在一周目完成后,还可以解锁额外多个主题关卡,基本做到了量大管饱。
相较于《3D大陆》,登陆了Will U平台的《3D世界》,不光有了更为精致且复杂的关卡,并且在同屏显示上也可以容纳更多单位,渲染更多的场景动态效果,让整个《3D世界》的关卡地图,能够承载更多的视觉元素,视觉效果有了显著的进步。
各种主题的小关卡,在设计上也会运用到系列游戏中出现过的各种机关道具,比如蹦床、根据起跳次数而翻转的踏板,带有前进后退功能的移动平台等等,大多数关卡都会引入一些新的元素,让玩家在游玩的过程中始终带有足够的新鲜感,同时难度也会有所改变。针对NS、Will U的触摸屏以及陀螺仪功能,本作也添加了一些适配的小机关,玩起来也非常有趣。
除此之外,像是《前进!奇诺比奥队长》《路易吉洋楼》之类的任天堂第一方IP,在本作中也有各自相应的联动关卡,并且都展现了原作的部分游戏特性。比如洋楼关卡里不断变换位置的书柜、带有履带的走廊、虚假的终点旗杆,让人感觉确实很有内味儿。这些无疑丰富了本作关卡的游玩乐趣。
除了关卡设计的多样化外,本作还提供了五位主角(其中一位为隐藏角色),以及多种变身道具的选择,来让玩家获得更加差异化的游戏体验。玩家在不同的关卡,使用不同的主角和变身道具进行挑战,理论上来说,确实能让每次游玩的过程都有所不同。
但本作在这方面的设计并不十分出色。首先,虽然每一名角色都有自己的特性,比如路易吉能跳得更高、碧琪公主能在空中缓慢滑行下落。但实际在关卡中,并没有什么能发挥这些角色特性的地图设计。每一个角色都能到达地图上的所有区域,变身后,角色获得的能力也是完全相同的,差别只是换了个颜色而已。
这就使得,到了游戏后期,你基本上不会再去考虑靠更换角色来获得不同游戏体验的问题。如果设计者能在关卡中,加入只有特定角色才能进入的区域,或者让每个角色在变身后依旧保留有自己的特性,那么用不同角色不同道具去反复尝试关卡的解法,或许能为游戏流程带来更多的乐趣,也能让玩家在体验游戏多周目时,不会感到那么枯燥乏味。
本作在关卡设计上,另一处让我感到不满的地方则是较短的关卡流程,虽然前面提到过,本作的关卡数量并不算少,但几乎所有关卡都只保留了一个中途存档点,单个关卡的游玩时间被控制在十分钟左右,如果不去研究地图中的收集要素,光是推进关卡的话,单个关卡的游玩时间都让人感觉有些意犹未尽。除了某些难度较高的关卡容易耗费时间外,游戏前期多数关卡都给人一种,刚开始进入节奏,就被迫戛然而止的遗憾感。
当然,或许这样设计的目的,也是为了满足本作多人联机模式的需要。简短的关卡、并不复杂的地图、最多支持四人的本地/在线联机模式、丰富的关卡奖励、支持积分评比,这些设定都很符合现代玩家对快节奏多人联机游戏的需求。
在刚刚过去的春节假期里,我也特意找来了三位亲友进行本地的四人联机游戏。老实说,体验确实比单人游戏要有趣得多,状况百出的过关流程,通关后的得分比拼、队友间利用场景和道具来互相捉弄,这些都让我们忍不住想要快点开启下一轮比拼。
当然,固定视角下的多人同屏联机游戏,不可避免会出现,无法顾及所有玩家的流畅体验问题。比如在四人联机模式下,同屏内四名玩家必须保持整齐一致的前进节奏,但凡有一人想脱离队伍去独自探索地图内的其他区域,都是难以实现的,离开视野外就会被游戏自动传送回屏幕中央,使得游戏丧失了部分自由度。
说完了《3D世界》,我们再来聊一聊本次新增的《狂怒世界》
前面介绍过,《狂怒世界》是将《3D世界》内的游戏素材,进行重组后打造出来的半开放式箱庭地图。所以在游戏内容的丰富度上,《狂怒世界》相较于《3D世界》并没有太大的不同。
整个《狂怒世界》关卡,由一张群岛大地图组成,设定上,这里是猫咪们生活的王国,所以整个地图也是充满了猫咪的元素——甚至多数敌人也都是猫咪形态。我们最熟悉的反派——酷霸王,则因为某种原因酷霸王Jr的帮助下,拯救酷霸王并净化整个群岛区域。
具体的过程则是,玩家需要前往群岛的各个区域,完成区域内的各项挑战和探索任务,收集地图中的猫咪太阳之力,来照亮被酷霸王污染的海域,解锁更多的可探索区域。最终,收集到足够的猫咪太阳之力后,马力欧可以通过群岛中央巨大的猫咪铃铛,变身成同样极具化的形态,正面与酷霸王对战。
由于采用了箱庭式的地图设计,所以在《狂怒世界》中,玩家操作和探索的自由度,相比之前的《3D世界》要高上许多。视角不再是固定的,让你可以像玩《超级马力欧奥德赛》那样,尽情探索地图的各个角落。地图中的几乎所有区域,玩家都可以通过场景内的机关,以及熟练运用道具抵达。
与此同时,虽然整个《狂怒世界》的地图,并没有达到目前主流开放世界游戏那样夸张的大小,但地图内可探索元素依旧足够丰富。地图中群岛的每个区域,初期都有着多个可游玩内容,包括各种可探索地点、解谜、收集、限时挑战、BOSS战等等形式。这些内容,同样也是伴随着玩家游戏进程的推进而逐步丰富的。
比如说,最初玩家完成了一座小岛上的几个挑战,收集了足够的猫咪太阳力量,并打败第一阶段的酷霸王后,地图会开启新的区域,并且之前区域内的内容也会有所改变,酷霸王每次被打败后,地图上的各个岛屿都会发生肉眼可见的变化,可能是之前被淤泥覆盖的区域得到了净化,也可能是原先地图上的挑战任务得到了升级。
这样的设计,使得原本并不庞大的《狂怒世界》地图,实现了最高的利用率。在有限的区域内,为玩家创造出了更丰富的乐趣。你当然可以在解锁了一个新区域后,就立刻前去探索,但你也可以在原有的地图区域内,寻找到新的挑战。地图会在每次达到酷霸王后都发生变化,所以相当于是在原有的地图模板上,不断加入新的内容和新的玩法,最终让整个地图的可玩性,达到以往单个箱庭地图不曾实现的高度。
探索地图的过程中,玩家除了要收集猫咪太阳之力外,《3D世界》里的各种强化道具,同样也在《狂怒世界》中成为了玩家们探索地图的必备品。通过这些强化道具,玩家可以更方便地探索地图的各个区域,或是清楚地图中的敌人。
与《3D世界》中,角色最多只可携带两种强化道具的设定不同的是,在《狂怒世界》中,玩家可以将获得的各种强化道具,储存在同伴酷霸王Jr身上。每种道具的数量上限也有五个之多,且随时可以自由更换。这样设计的好处是,玩家可以根据关卡场景的需要,自由切换角色的形态,来帮助自己更加快速地解决关卡中的谜题。比如原本需要在限定时间内到达终点的挑战,玩家除了可以在常规形态下用平台跳跃的方式实现外,也可以直接选择变身猫咪形态,用爬墙的方式,快速到达终点。
《狂怒世界》的另一项重要游戏机制,就是狂怒形态的酷霸王,在游戏过程中不断对玩家造成的干扰。游戏中的世界,会因酷霸王每隔数分钟的一次苏醒,而发生显著的变化。在酷霸王沉睡时,海岛周围一片祥和,阳关明媚。而一旦酷霸王苏醒,整个地图就会瞬间被狂风暴雨所笼罩,会不断有大块的岩石落下干扰玩家正常的行动。苏醒后的酷霸王,也会在地图中追杀玩家,通过诸如喷射火焰的方式,对玩家造成巨大的威胁。
为了使玩家探索地图的过程能与这项特殊机制结合,游戏场景中也有不少需要借助到酷霸王“帮助”的地方,比如某些坚硬的砖块,就只有借助酷霸王的火焰才能击碎。或者是,地图中的某些区域,需要借助到酷霸王苏醒后地面升起的平台,才能顺利到达。就游戏体验来说,《狂怒世界》将这种游戏机制与地图场景设计结合的做法,确实能让人感觉到眼前一亮。
与酷霸王邪恶形态形成鲜明对比的,则是本作中登场的酷霸王的儿子——酷霸王Jr。酷霸王Jr这次成为了马力欧的伙伴,除了可以像上述介绍的那样,帮助马力欧储存强化道具外,玩家也可以通过NS的触屏功能,命令酷霸王Jr与地图中墙壁上出现的问号互动,获取藏匿于其中的道具。
或者,玩家也可以在游戏的设置菜单中,变更酷霸王Jr的跟随策略,让其参与到和敌人的战斗中来。
当然,最有趣的玩法,还是和好友进行联机游戏,两人分别扮演马力欧和酷霸王Jr,在地图中就行冒险和探索。
《狂怒世界》流程推进的方式,是通过收集猫咪太阳之力,让马力欧变身极具化的猫咪形态与酷霸王战斗,也就是传统的BOSS战玩法。熟悉马力欧系列的玩家想必都知道,这个系列的BOSS战向来做得比较敷衍,《狂怒世界》自然也是如此。玩家每次和酷霸王战斗时,基本没有什么难度可言,哪怕游戏将酷霸王的BOSS战分成了多个阶段,但整体来看,酷霸王的招式还是那么单一且难以对玩家构成威胁。
所以,如果要对《超级马力欧3D世界+狂怒世界》做出评价的话,我的观点会是:这并不是一部,非核心玩家需要第一时间购买体验的马力欧系列作品,你大可以先去尝试一些更好的选择,像是《超级马力欧奥德赛》或者经典的横版平台跳跃马力欧游戏之类的。当然,如果你想要尝试在掌机上体验3D化马力欧的操作,那除了《超级马力欧奥德赛》和之前推出的《马力欧35周年合集》外,本作也会是很好的选择。
它依旧是一部有趣且优秀的作品,代表了任天堂一贯的,对于纯粹游戏乐趣的设计追求,以及世界上最顶尖的关卡设计水准,量大管饱的原作体量加上新增的《狂怒世界》,都有着较高的可玩性。虽然游戏整体给我的感觉,没有系列中那些顶尖作品那般惊艳,但它依旧是一部不可多得的佳作。
而且,如果你能找到好友一起游玩,那么本作能带给你的乐趣,也将会大大超出你的预期。
超级马力欧 3D世界 + 狂怒世界
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