《鬼谷八荒》前五个小时的游戏体验,是相当不错的。这五个小时的良好游戏体验,源自新游上线,以及玩家对修仙类游戏的新鲜感。
Steam上,修仙类游戏并不算多。它与武侠类游戏和仙侠类游戏很相似,但却又有所不同。无论是武侠、仙侠、还是修仙,都是国内土生土长的东西。能把这些做成游戏还能讲出个一二三四来的,只能是国人,外国人做不来也不会去做。但是,相比于自“老三剑”开始,现在让玩家看到就审美疲劳的武侠和仙侠,修仙,这个从网络小说时代,才开始逐渐流行起来的“新文化标签”,在游戏市场上还拥有极为广阔的发展空间。
事实上,Steam里明确修仙题材,并且带有修仙味儿的游戏,屈指可数。
“物以稀为贵”,当想要玩到修仙类游戏的玩家,遇到修仙题材的《鬼谷八荒》,自然会产生一系列“奇妙”的“化学反应”。
更何况,《鬼谷八荒》还生了一副“好皮囊”。
“好皮囊”,自然是指《鬼谷八荒》那成熟的美术风格。以水墨画风为主的国产游戏不少,而《鬼谷八荒》的立绘质量在这类游戏中仍属上乘。无论是大地图上山川、宗门、城镇的立绘,还是通过事件跳出的各种手绘图片,都是品相精致且“仙气十足”。以《山海经》为蓝本设计的各种鬼魅精怪,其细节描绘也很到位。整个看下来,玩家就仿佛置身在一张充满韵味的山水绘卷上。
不只是美术风格讨喜。从启动游戏开始,整个游戏就不吝给玩家带来更多的惊喜。尽管《鬼谷八荒》是一款2D类型的游戏,但玩家依旧可以在角色选建页面上,轻微调整角色的五官、发型、服装、饰品等。人物立绘虽然只能展示上半身,但有成熟的美术兜底,玩家想捏个养眼的俊男美女并非难事。略显遗憾的是,战斗中无法显示角色的脸,只能显示角色的衣着和饰品。但是对于一个小体量,制作成本不高的游戏而言,这种取舍是完全可以接受的。
“捏脸”只是完成了角色选建的一半。决定玩家在修仙路上是难是易,是否有足够的天赋修成大道,还得看角色的各项属性数值和特质。放在修仙小说里,就是看角色到底有没有修仙的资质。
从这开始,这游戏的修仙味儿就开始重起来了。
修仙小说中,想要获得大机缘和大造化,资质和仙缘缺一不可。对比资质好坏的最明显方式就是“体质”。什么“荒古圣体”、“先天道胎”、“天生重瞳”,逼格怎么高就怎么来。看作者绞尽脑汁地想出各种“拉风又嚣张”的体质名,再看这些拥有无敌体质的路人被主角扮猪吃老虎,也是阅读修仙小说的一大乐趣。话虽如此,谁又不想在修仙路上赢在起跑线呢?而《鬼谷八荒》的“天生气运”系统,就能满足你的需求。
通过“天生气运”,玩家带着顶级的体质进入游戏,也并非难事。加上确定“天生气运”前,玩家能够以随机的方式,更改选择列表中的“天生气运”,使游戏又多了几分Roguelike游戏的味道。给角色刷出几个好的“天生气运”,再正式开始游戏,手动降低前期游戏难度,这样的做法也是合情合理。
之后,随着加载页面中,系统显示的各种随机场景、物品的构建,这种Roguelike游戏的感觉愈发浓重。当然,第一眼还是觉得惊讶与好奇,毕竟系统上显示地图中共有三十个城镇、二十多个宗门、五万多部功法,那该是一个何等庞大且复杂的修仙世界。加上游戏本身“开放世界”和“沙盒设计”的概念,想想能如同小说中的描述那般,在大千世界中历练红尘,邂逅各种机缘与奇遇,同其他修仙者成为好友或死敌,这心情确实有些小激动。
游戏的实际情况,也印证了不少之前提到过的猜想。诸如奇遇和机缘,玩家就能在探索地图的过程中遇到——当然是随机的。与其他修仙者的交往也是如此,地图上会时不时地随机出现一些NPC,同NPC交流能提升或者降低好感。好感度高的NPC会成为好友,经常会送一些道具给玩家;低好感度的容易结仇,真结仇了,说不定哪天大意了,没有闪,就被偷袭了。
再说城镇和宗门。《鬼谷八荒》中的城镇和宗门设计,可以说是游戏中对“修仙世界观”还原最出色的部分。从入门比试成为外门弟子,再从外门弟子通过宗门比试,层层晋升到内门及真传弟子,整个流程严谨规范——这种流程确实非常套路,但是这种套路,已经是修仙小说中约定俗成的部分。可以说游戏还原这种套路没什么新意,但不得不承认,这修仙的味儿确实很浓,游戏的代入体验才会更好。
城镇的诸多设计也是同理。无论是经典的拍卖行、坊市、全大陆连锁的高级商号、甚至是炼丹与合成的工坊,都是修仙小说中的常见元素。
同样“套路化”的还有角色变强的途径和方法。提升修为,网罗天材地宝增大突破境界的成功率;寻找适合自己的高阶功法,并为此不择手段。毫无疑问,《鬼谷八荒》在修仙世界观以及地图的设计上,是相当成功的。它能让玩家真正地代入到这个游戏世界当中,而不会产生多少违和感。在新游新鲜感和良好代入感的不断驱使下,《鬼谷八荒》所带来的体验确实不差,也能解释为什么《鬼谷八荒》在刚发售不久,就占据了Steam热销榜第一,并且还能做到五万人同时在线游玩的“壮举”——这放在以前,都不敢想。
《鬼谷八荒》的游戏体验确实很好,不过,这只仅限于前五个小时而已。
五个小时的游玩时间下来,此时玩家所操控的角色,大概已经到了“筑基期”,小部分厉害的玩家可能已经到了“结晶期”。他们手上忙着的事,大概率是继续让自己变强。
如何变强,上面已经说过了,网罗天材地宝突破境界,或者寻找更高级的功法——与他们“筑基”前或者“结晶”前要做的事一模一样。
说白点,就是从刷低级的材料变成刷高级的材料。《鬼谷八荒》本质上,就是一个“刷刷刷”的“刷子”游戏,或者说,堆砌数值的“数值游戏”。前十分钟,你还可能因为自己的“天道筑基”沾沾自喜,有着一股傲视群雄的自信。结果爽了还没一会,就被比你境界更高的NPC按在地上摩擦。小说里的越级战斗,放在玩家身上好像并不好用,尽管你似乎确实是游戏主角。
“刷吧,一直刷吧,为了变得更强而死命刷吧。”这就如同恶魔低语一般,一直在玩家耳边呢喃作响。
这里并不是说“刷子游戏”不好玩。编辑部里的银河老师,就是一个酷爱“刷刷刷”游戏的玩家,不过即便是他,也会十分注重“刷子游戏”的手感和“刷刷刷”带来的成就感。
《鬼谷八荒》刷素材的成就感还是有的,毕竟突破境界的那一刻确实令人兴奋。不过在手感上,确实还有很大的缺陷。这种缺陷主要聚焦于游戏的战斗模式和一些设计上的不便捷。
《鬼谷八荒》的战斗模式,类似于飞行弹幕加上秘境闯关。整个过程并不算快。一开始还会觉得有趣,打久了,就会发现这种战斗模式是真废鼠标。而且,要是按照银河老师对“刷子游戏”战斗系统的评价,不能“按着一个键扫全图”的《鬼谷八荒》,大概率是“不合格”的。
此外,除了充分不断地刷外,那张原本应该丰富多彩的世界地图,也渐渐变得不再有趣——为什么奇遇来来回回,反反复复就那么几个;地图贴图素材的重复利用率也太高了;立绘漂亮是漂亮,但越看越好像是贴上去的;五万多种功法看起来甚多,但大部分功法好像就是换了个名字前缀,效果什么基本一致。这时候,玩家才猛然发现,这游戏的开放世界看起来,能探索的东西很多,但实际上,来来回回就那么几样。
人物社交也是如此。和NPC的可互动选项看起来很多,但实际上都是为了提高好感度。没有好感度,“交谈”下面的一系列选项都是空谈。
这或许,与《鬼谷八荒》的小体量和低制作成本有关,是无可厚非的。但这背后多多少少,还是会给玩家带来一些失落和无奈。毕竟现在市面上修仙类游戏太过稀少,像《鬼谷八荒》那样能在游戏前期让玩家沉浸下去,更少。
不过,现在《鬼谷八荒》放出来的,是“抢先体验”版本。开发者还有着不少的时间,对这个游戏进行优化和改动。
事实上,在游戏发售后的这几天里,官方对游戏的更新和修复就一直没有停过,还是十分注重玩家反馈的。
尽管我相信在开发者和玩家的不懈努力下,《鬼谷八荒》会有着一个光明的未来,但是以现在的游戏品质,我很难给它一个较高的评价。
等《鬼谷八荒》正式版完成了,说不定会给我,会给更多玩家,带来更多更大的惊喜。
鬼谷八荒
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