《墲人之境:探索》既是一款典型的“非对称竞技”游戏,也是一款非典型的“非对称竞技”游戏。
典型之处在于《墲人之境:探索》的底层游戏玩法,基本是来源于《黎明杀机》的——或者说,当下的绝大多数“非对称竞技”游戏,其玩法的模型都是源自《黎明杀机》。
但倘若《墲人之境:探索》就此固步自封,躺在《黎明杀机》的功劳簿上沾沾自喜,那么恐怕也会很快泯然众人矣了。
有趣的是,《墲人之境:探索》并没有受到《黎明杀机》的桎梏,反而是站在巨人的肩膀上,做出了一些新东西——这也是《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏的非典型之处。
我们先来聊聊《墲人之境:探索》的典型之处。
一款游戏,能够被称为“非对称竞技”游戏的前提,一定是它在某些方面有着足够左右游戏玩法的“非对称”要素——可能是游戏双方的参与人数,也可能是游戏双方的玩法逻辑,更可能是游戏双方的局内目标——这就是典型“非对称竞技”游戏的特点。
《墲人之境:探索》的玩法设计,采用了“非对称竞技”游戏经典的4对1结构。4名玩家将会扮演冒险者深入地宫,寻找宝物,最终需要脱离地宫并带走宝物;而另1位玩家则需要扮演守墓人,巡视地宫的每一个角落,阻止冒险者,守护地宫里的宝物——一些情况下,还可以让那些讨厌的冒险者们,永远地留在地宫深处。
这种玩法设计,我们可以简单地进行一下拆解:4名冒险者与1名守墓人——这是游戏双方参与人数的“非对称”;冒险者需要开启地宫里的天地盘与主棺,收集符文加快开启速度,通过一些道具来获得优势,并且躲开守墓人,而守墓人则需要守护天地盘,将正在解开天地盘的冒险者们击倒,并搜寻所有的冒险者的踪迹——这是游戏双方玩法逻辑的“非对称”;最终,冒险者是需要活下去,并尽可能地将曜能从生门带出地宫,而守墓人的目的,则是最大程度上保证,曜能不要被带出地宫,为此要将所有的冒险者都给拦截在生门之外——这就是游戏双方局内目标上的“非对称”。
当三种“非对称”要素,集合在一款游戏中的时候,其实是非常考验制作组平衡功力的。
而“非对称竞技”游戏的痛点,往往就是来源于不平衡性。众所周知,对一个竞技游戏来说,平衡性往往是重中之重——我是说,谁也不想被上勾拳天天给一拳毙命吧?
回想一下绝大多数的典型“非对称竞技”游戏,你会发现,因为平衡性差劲而丢掉用户活跃度的游戏,可以说是不胜枚数。比如曾经风头一时无两的《进化2》,4位猎人对战1个怪物的设计可谓是让人惊艳,但当玩家开始上手游戏的时候才发现,这游戏的平衡性和开玩笑一样:
怪物在游戏发售的初期,可以说是占尽了优势,对地图、技能与配合都缺乏了解的猎人,完全没有办法和一个活蹦乱跳并且不断进化的怪物进行对抗;而游戏发售了一段时间之后,整个情况就调转了过来,各种打法与套路的普及,让猎人们几乎可以从一开始就追着怪物,逼迫怪物失去进化的空间。
这种情况最后愈演愈烈,制作组的平衡性调整也完全失去了作用,最终导致了整个《进化2》只有一种玩法,那就是捉迷藏——怪物开局一直躲到最终进化完成来反杀——游戏体验的同质化,极为严重。
而《进化2》之后的命运,想必也不用我多说了。
那么《墲人之境:探索》是怎么处理平衡性的呢?面对着三种“非对称”要素,想要维持平衡性并保证游戏的趣味,是一件困难的事情。而有趣的是,《墲人之境:探索》兼顾了这三个方面,并且巧妙地通过非典型的部分,在“非对称竞技”游戏的设计中,达成了一种动态平衡。
这里就要来聊一聊《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏,非典型的那个部分了。
首先是地图的构成,目前《墲人之境:探索》的地图以大面积与密集障碍物为主,虽然缺少了类似于“魂”系地图的立体感,也不像大多数的“非对称竞技”游戏,但大面积的地图意味着更多的可活动范围,而密集的障碍物则意味着冒险者与守墓人双方,都能够拥有更多的操作空间——比如“前人玩火,后人玩命”,冒险者可以通过推倒地图中的火把,来形成障碍,或者直接借此攻击到守墓人。
而地图设计所带来的更多操作空间,则让制作组在《墲人之境:探索》的道具与角色设计上,有了更多的可发挥空间。
在《墲人之境:探索》的游戏过程中,冒险者可以在地图中获得大量的可使用道具。比如在游戏中,守墓人是可以通过冒险者留下灰烬痕迹去追踪冒险者的,而如果这个时候冒险者得到了“快燃尽的香炉”这个道具,那么不仅可以使用这 个道具来提升自己的速度,并且还可以掩盖自己痕迹;又比如冒险者在开启天地盘的时候,也可以使用“星盘”来自动且便捷的搜集符文。
而除了这些地图上的道具所带来的操作空间以外,角色设计同样为《墲人之境:探索》在动态平衡上做出了贡献。
在《墲人之境:探索》中,无论是冒险者还是守墓人,都有着属于自己的天赋技能,并且还可以随着游戏的流程推进,而不断获得成长性,从最基础的天赋树到可携带的道具,再到“魂格”,可以说每一个角色的定位与玩法都是动态的,需要玩家通过实际的情况来进行判断。
以《墲人之境:探索》的最新版本「急速·热血交锋」中的新冒险者角色:柳成为例,这位来自于正统发丘派一脉,但却又不囿于传统的角色,从天赋技能的设计到实战中的运用,都是对《墲人之境:探索》的一种颠覆。
柳成的天赋技能为“疾步”“街斗技巧”与“坚韧不屈”。“疾步”虽然会增加跑动时的体力消耗,但同样可以让柳成与守墓人保持同样的速度,增加其与守墓人对抗的可能性;“街斗技巧”则提供了柳成可以正面打断守墓人汲取冒险者时的能力;而“坚韧不屈”则使得柳成能够获得更加强大的恢复能力。
这三个天赋技能看起来并没有多少特殊的感觉,但如果结合柳成的道具“护膝”来看,那就完全不一样的。装备了“护膝”之后的柳成,可以使用飞踹来打断守墓人的汲取动作,几乎可以说是颠覆了游戏冒险者要躲避守墓人的设计思路,也让游戏对局的变数大大增加。
这些特点都是《墲人之境:探索》作为一款非典型“非对称竞技”游戏的原因。那么,就仅仅于此吗?
当然不是。
《墲人之境:探索》既典型又非典型的原因,在于其不断地自我超越。它在《黎明杀机》的基础上衍生出了属于自己的独特“非对称竞技”玩法,但也绝对没有止步不前。
在新版本「急速·热血交锋」中,制作组巧妙地在《墲人之境:探索》原本的“非对称竞技”玩法模型中, 融合了“吃鸡”要素,打造出了“摸金模式”。
虽然同样是以4名冒险者与1名守墓人的形式进入对局,但这一次决定胜负的关键在于“古董”的数量。在“摸金模式”中,地图内的各种古代物件都会变成可以拾取的“古董”,而冒险者的目标则变成了在限时时间内,获得尽可能多的“古董”。守墓人则可以通过攻击冒险者,来获取冒险者已经拾取到的“古董”。
听到这里,也许你觉得这与经典的“非对称竞技”玩法没有多少区别,但有趣的地方来了,还记得我说这一次决定胜负的因素,是每一位角色身上的“古董”数量吗?
对的,无论是冒险者还是守墓人,都要看身上的“古董”数量来获得奖励。也就是说,冒险者们不仅仅是队友了,心怀鬼胎自然也是可能的——《墲人之境:探索》在这一次也提供了“黑心武器”,让冒险者可以攻击自己的队友。
这样一个设计,让整个“摸金模式”的不确定性大大增加,游戏体验变得异常有趣——从某种程度上来说,这几乎是“非对称竞技”与“吃鸡”的有机结合,并且效果卓越。
看到这里,你一定能明白我为什么说《墲人之境:探索》既是一款典型的“非对称竞技”游戏,也是一款非典型的“非对称竞技”游戏了。
作为一款还在“抢先体验”阶段的游戏,《墲人之境:探索》就已经展现出了其对于创新的野望。
它站在巨人的肩膀上,没有选择懈怠,而是想要成为另一个巨人,这总是令人期待的。
墲人之境:探索
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