“火炮游戏(Artillery games)”,可能是最早的计算机游戏类型之一,这类游戏多以坦克或是炮兵作为主角,在2D的地图上运用弹道的抛物机制,进行战术上的博弈,时刻考验着玩家的战略思维和计算能力。
对中国玩家们来说,最熟悉的“火炮游戏”,莫过于“百战天虫”系列了。诙谐幽默的蠕虫、异想天开的武器类型、丰富的场景变化,以及充满策略趣味的玩法,让它成为了八零和九零后玩家,心目中的重要回忆,对我而言也不例外。
就在二零二零年十二月初,一款名叫《百战天虫:大混战》的游戏,携带着完成度极高的本地化文本与语音,出现在了Steam与PlayStation Store的界面上,而我也在第一时间对游戏进行了体验。
《百战天虫:大混战》(以下简称“大混战”)是由Team17发行的横版动作射击游戏,以高节奏的多人对战为主要内容,提供“死斗”、“终极悍虫”以及“小队终极悍虫”三种模式,供玩家游玩。
如果你还没有体验过游戏,可能会对我上面为游戏类型所做的描述,有这样的疑问:“百战天虫”不应该是一款典型的“火炮游戏”吗?我在第一次看到游戏宣传的时候,也产生了这样的困惑。
说实话,虽然第一时间就体验了游戏,但这篇评测,我却迟迟没能下笔。一方面来说,“百战天虫”系列真的承载了我许多重要的童年回忆,能够在原本固有的游戏玩法上做出创新和尝试,不失为一件值得肯定的好事。但从另一方面来说,“大混战”和我印象中的“百战天虫”,真的差得太多了。
玩家可以自定义自己的蠕虫形象
和系列游戏一样,在“大混战”中,玩家需要扮演一只训练有素的蠕虫,灵活运用手中的各种武器对敌方进行攻击。但不同的是,这次,我们没有了指挥整只小队的权利,场上的每只虫子,都只会为了自己的生存和胜利而战。
在取消了回合制玩法之后,玩家所操控的蠕虫表现出了前所未有的灵活与机动力,为了提高游戏的游玩上限,制作组为虫子们添加了“翻滚”这一基础动作。“翻滚”不仅可以用于平地上的快速移动,在空中提供机动,更可以通过减小碰撞体积回避飞射的子弹,对于战斗的帮助,比普通移动更大,在配合了“贴墙跳”的基础动作和“飞行背包”等机动性道具后,让“左右横跳”、“回旋飞升”、“空中转体”等高难度动作,成为了赢得游戏所必需的技巧和手段。
当然了,光会“滚”和“爬”,肯定是不够的,作为一款使用枪械作为主要攻击手段的游戏,对于枪械与射击的描写,自然也应该是玩家关注的重点。改为实时对战的“大混战”与大部分横版射击游戏一样,使用光标(鼠标或手柄控制)进行瞄准和射击,在结合了上面所说的移动技巧后,确实能够打出一些类似于“小马哥”,或者《我的朋友佩德罗》中“闪转腾挪”的酷炫效果,前提是在没有网络延迟干扰的情况下。
Team17对“百战天虫”做出的这次“大改”,究竟是好是坏我们暂且不论。“大混战”丰富且有趣的动作系统,确实直接带来了紧张刺激的游戏体验,变得更加符合当下快节奏射击玩家们的口味,但却也让其成为了像我这样的“手残党”们的噩梦。
由于采用了视野广阔的横版画面,作为主要视角,使得玩家不得不同时处理包括左上角的地图、视野内的敌人与机关、左下角的武器和道具等多项游戏信息,让本就不轻松的精准操作变得更加困难,也许会成为直接劝退轻度玩家的重要原因。
说完游戏的玩法,我还想和你们聊一聊关于“百战天虫”本身的事情。
一直以来,五花八门的武器和道具,都是“百战天虫”系列最吸引玩家们的地方。“升龙拳”、“飞天绵羊”、“臭鼬炸弹”,用最低的成本打出最搞怪和有效的伤害,曾经是许多玩家最热衷于“百战天虫”的重要原因之一。可惜的是,“大混战”的制作组似乎从一开始,就没有打算将这些“非常规”的武器放入游戏。
从第一次打开游戏开始,玩家就可以使用所有的武器。但这些武器中,除了拥有物理弹射能力的等离子枪,和能打出“咩咩叫炸弹”的绵羊发射器之外,真的就很难看到什么具有搞怪气质的武器了(虽然也不排除在后续版本中加入的可能)。
进入战斗,系统会从手枪、步枪和霰弹枪中选择一把交给玩家,如果想要获得更好的武器,只能通过开启场景内的箱子,或捡拾其他死亡玩家掉落武器的方式获得,熟悉当下大火的“吃鸡”类游戏的玩家,一定对这一套系统不会感到陌生。
在道具方面,游戏提供了三种手雷(普通手雷、香蕉手雷和神圣手雷)和两种移动道具供玩家使用,虽然都是来自于系列游戏的经典道具,但在没有了可视抛物线,和前作的地形破坏后,都显得有些过于平庸与缺乏特点了。
不算手雷,这就是当前版本中所有的可用武器了
是的,就像我在上面说的,“大混战”同样没有了“百战天虫”经典的地形破坏要素。
对场景和地形的破坏,应该算是“百战天虫”作为“火炮游戏”,最重要的策略元素所在了。使用地形的战术规划,和各种“胡逼”的武器一起,构筑了整个游戏系列的灵魂。
当然了,我也能够理解制作组为游戏类型做出的妥协,作为一款32人同时进行的线上对战游戏,如果让玩家们随意进行破坏,后果只会不堪设想(不管是对硬件还是软件)。作为弥补,制作组在最初的版本中,设计了三张不同主题的对战地图,以让玩家能够拥有更加丰富的游戏体验。
可惜的是,因为游戏整体过于高速的行进节奏,让玩家在大部分时候,根本无暇顾及身边的场景变化,而不同的场景空间,也只能通过对玩家战斗的影响,分为大、中、小型三种类型而已,并没有什么本质上的区别。
不过,就算有着严重的“同质化”问题,“大混战”的地图中也有一些优秀和有趣的地方。其中,通风管道和部分建筑的“内外视觉差”,可以算是我最喜欢的设计了。在地图中布满了横纵交错的通风管道与电梯间,身处其中的玩家无法被从外面看见,只要学会灵活利用,即使像我这样水平不足的玩家,也可以获得可观的战略优势,这也成为了整个游戏最重要的策略所在。
外面的玩家无法看到通风管内的情况
也许是觉得“火炮游戏”的玩法太过时,受众群体也太少(虽然事实也确实如此),“大混战”的制作组对“百战天虫”的游戏内容,进行了大刀阔斧的改革,不光完全抛弃了原有的回合制,更是没有提供除了教程以外任何的线下和单人游玩内容。
就像我在开头提到的一样,“大混战”为玩家准备了“死斗”、“终极悍虫”和“小队终极悍虫”三种游戏模式,用通俗的话说,就是“混战”、“吃鸡”和“组队吃鸡”。
“吃鸡”自然不用多说,“死斗”模式,是将系统匹配到的32名玩家,随机放置于地图中,放任玩家们对战,即使死亡也可以立即重生,最终击杀比最高的玩家胜出,因为没有死亡时间上的惩罚,这也就成为了游玩节奏最快的模式。
虽然胜利条件各不相同,但经过几轮实际游玩你就会发现,这三个模式并没有什么本质上的区别。同样的地图、同样的武器,甚至连打法也没有太大的变化,“吃鸡”模式虽然保持着类型本身紧张刺激的玩法,但由于“毒圈”对地图范围的限制,和横版画面带来的信息共通,最终也让游戏演变成一场只能“硬碰硬”的生死对决。
在地图中选择初始位置的设计也非常“吃鸡”
对一路走来的传统玩法进行根本改革,是近年来许多经典游戏系列,都在进行的尝试。除了为制作组摸索方向以外,也是整个系列得以重新焕发生机的最好机会。
从客观角度来说,如果下掉那层怀旧滤镜,向流行元素做出了妥协的《百战天虫:大混战》,也还算是款不错的游戏。如果你喜欢《糖豆人:终极淘汰赛》、《堡垒之夜》或是其他当下流行的快节奏吃鸡游戏,也不反感轻量化的横版游戏画面与机制,《百战天虫:大混战》也许值得一试。
但如果你和我一样,只是期待一款拥有时髦玩法与画面的“百战天虫”,那么也许你要失望了。
豪不客气地说,《百战天虫:大混战》是一款披着熟悉外衣的多人对战游戏,它既没有充满戏谑的“虫虫自爆”,也没有一键炸死自己人的“空袭导弹”,就连那颗对着自己飞回来的“哈利路亚”,似乎都缺了几分原来的“沙雕”味道。
百战天虫:大混战
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