其实“浓缩手抓饼”早在一个月前就已发售,但本作的中文版本由世嘉单独发行,所以在将近一个月后,中文版本的《影之诗:巅峰对决》才迟迟到来。
这倒也不算坏事,毕竟有动画组的恶评如潮在先,即便是Cygames本家的拥趸,也对这个作品持有不小的质疑。有一段参考期留给国内玩家沉淀,一定程度上可以避免玩家冲动消费后期望误差带来的极端恶评。像《影之诗》动画的口碑滑铁卢,如果主角龙骑阳羽要负99%的责任,那剩下的1%,难说是不是受到了开播前“游戏王精神续作、巴哈姆特续篇”等诸如此类,玩家高调自来水的影响。
这一个月的参考期,也是二极管评价的缓冲带,过滤掉矫枉过正的节奏后,我们再和依然对《影之诗:巅峰对决》(以下简称“巅峰对决”)这款游戏,保有兴趣的玩家们聊聊它的好坏。
首先要说的是,不要被动画组劝退,不要因为龙骑阳羽的存在,就对这个游戏直言晦气。诚然,阳羽几乎以一人之力完成了《影之诗》动画的口碑暴死,但在“巅峰对决”里,龙骑阳羽绝对没有动画中那般,对“影之诗”病毒式的偏爱与魔怔。而且,我可以保证,这里的剧情是正常且有趣的,阳羽不过是一个简单的热血笨蛋而已。游戏剧情整体以校园为起点,向成为更强的牌手为目标,少有命运玄学之流。
虽然“巅峰对决”的剧情缺少了同类游戏中既定的宿命感,既没有打牌要人命的压迫力,也少有从剧情中感受到燃起来了的气氛,但主打校园青春的日常剧情,也算清新亮丽。玩家在这个不用上学的学校里,到处找人打牌、抢卡,好感度系统还能解锁人物专属剧情,即使你不喜欢阳羽,难道还不喜欢美森吗?也许校园流剧情不够宏大磅礴,却胜在清流般的朴实真挚。这里少有人际交往上的尔虞我诈,没有什么阴谋论和挖坑的反派,习惯了黑暗游戏的各位,在这里简直如沐春风。
也许,只有打牌的时候,大家的心才是脏的。
不过,打牌虽然是这个游戏的核心玩法,但在发售前,玩家们似乎更加关注的是UI方面的美术设计,毕竟手机上牌打得已经够多了,NS版本作为新产品,更受人瞩目的自然是和其它设备不尽相同的卖相。然而游戏PV的表现,无论是人物建模还是UI菜单,都遭受了不小的吐槽,塑料质感与粗糙等标签,被一股脑地贴了上去,这一点却在我实际游玩时,有了些许变化。
在启动“巅峰对决”,待其在眼前完全动起来后,其画面表现居然意外地还行,尽管不是多么优秀,但已经处在可以接受的范围内,即便是掌机模式,也并不会对游戏画面产生较大的影响,无论是以掌机模式还是主机模式启动,都能得到近似性能的游戏体验。而一旦在游戏中展开一次牌局,玩家投入进战斗后,就会于沉迷其中,甚至被诟病无数的棋盘,都会变得顺眼起来——果然,牌佬只要有牌打就够了。
其实,无论是剧情还是美术设计,这些都只是说服你去打牌的理由,如果你本身不喜欢打牌,那么人设、剧情这些,才可能会成为吸引你入坑的主要理由。而如果你本身愿意打牌,那这些就不再是问题了,虽然不至于优秀到加分,但至少说得过去。
只要是说得过去,它几乎就已经处于同类游戏当中,最能打的那个梯队。一个拥有相当高完成度的卡牌游戏,实在是太新鲜了,上一款可能还要追溯到《游戏王:卡片力量6》。尽管它并不会显得优秀,但我已经开始无意识地包容起来。
对“巅峰对决”的包容里,可能有同行衬托的元素,也有自己本身质量还行的原因,也有在动画组前期崩坏性的内容中,产生的反差萌。有些事就是这样神奇,“巅峰对决”在动画口碑滑铁卢,PV宣传反响差等一系列Debuff的叠加后,居然出现了负负得正的奇妙反应,一旦你对它不再有什么期待,它就开始显得有点可爱。
校园风的清流剧情,虽不至于让你很燃,倒也足够成为打牌之余的乐趣,像润滑剂渗透在推进主线与蒙头打牌之间,成为游戏的原始驱动力之一。而牌局中的特效演出,又在最恰当的时刻,点燃气氛。
牌佬果然最该在打牌的时候燃起来啊,如果对局平淡无奇,剧情再跌宕都是假把式,反之只要对局够好,即便只是合家欢的剧情,也能让人感觉到这是紧张刺激的战后放松。“巅峰对决”和《影之诗》在核心玩法上最大的不同,可能就要数这个演出动画了,每一个《影之诗》玩家在第一次看到龙妹、大巴、暗黑鸭梨傻等卡牌登场时,炫目的演出效果,应该都是震撼的。
当然,也会有一些真正的打牌机器,它们在玩《影之诗》时,一定要关闭特效,是为了打牌而生的人。那么,对于这些玩家来说,“巅峰对决”和《影之诗》有差别吗?
当然是有的,这得益于“巅峰对决”获得卡牌的渠道,玩家是处于一个无法使用现实货币等方式,来快速入手卡包的环境中。所以,平时不需要的构筑能力,在这成为了必修课,收集与替换成为了“巅峰对决”中非常有意思的独特体验,上论坛抄卡复制一气呵成的玩家是难以体会的,你会被迫开始思索“大哥龙”大哥不够、“虫妖”回手不足、现有卡牌不足以支持你的理想构筑时,该用哪些卡牌做下位替换的过程。你无法直接快进到抄卡阶段,然后拥有一套成熟的构筑,玩家会被迫加入一些平时完全不会正眼看的奇怪卡牌,从而让对局进入到未知领域。良好的游戏节奏与大量的构筑改进空间,共同组成了“巅峰对决”的另一项原始驱动力。
探索阶段永远是一个游戏最富有乐趣的时刻,它跟上学一样,你在处于这个阶段时,会想要快点离开,而脱离以后,又无时无刻不在怀念那时傻傻的自己。
那么全卡以后,“巅峰对决”就和《影之诗》完全一样了吗?倒也不会,NS版本有着一定数量的独占卡片,全新的卡片,意味着全新的思路,这都会在当下与未来影响着现有体系的开发。虽然不至于让两个游戏完全不同,但确实会有着一些区别,而这个区别会随着版本进度的跟进,从而进一步扩大。
除开卡池的区别外,“巅峰对决”也与《影之诗》有着本质上的不同,那就是“巅峰对决”同时是一款RPG游戏。作为一款RPG,它是在与不同NPC的展开下,共同演绎而成的作品。即便不算独立的剧情,游戏中也有各种提供挑战的场所,其中“斩杀谜题”是非常具有代表性的挑战玩法,新颖且具备一定难度。
你可以在这个不算太小的世界里尽情地探索,跟各种各样制定奇特规则的NPC战斗,有趣程度不亚于PVP。
要说其缺点的话,卡包较少可能是硬性软肋了,尽管有着独占卡片的支持,“巅峰对决”的环境,依然落后于《影之诗》数个版本,也因为版本过早,甚至缺少了一个职业。
而卡牌游戏的模型设计,一般越早就越保守,“怀旧服”下的环境显得极其质朴。如果你是正沉迷于最新卡包的玩家,很可能会觉得“巅峰对决”中的对战过于朴素,甚至无趣。且日区首周1万8千本的销量,也不算乐观,不温不火的销量,可能导致NS版本的线上鬼服,甚至进而影响到NS版本的后续更新,最差的结果便是因为前景差,最后项目组被迫弃置“巅峰对决”。
好在,不短的单人剧情与丰富的挑战,也足够支撑玩家在其中度过30个小时以上的时间。
总的来说,如果你本身热爱打牌,“巅峰对决”几乎是你近几年在主机上,为数不多的上乘选择。如果你对打牌本身没有兴趣,“巅峰对决”不够出彩的质量,也很难吸引你的注意,它每一项几乎都只是做到了“足够”为止,少有出色的长处。
但也正是足够二字,在当下的市场中都成为了优点,成熟的完成度已然让它成为卡牌玩家在主机设备上的最优选择之一,这只能说“科乐美你罪大滔天,弄到百姓怨声载道”。
也许,“巅峰对决”的质量远没有到出色的地步,奈何天下牌佬苦主机卡牌久矣,够玩了。
影之诗:Champion Battle
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