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《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

伊東

2020-11-30

“灾厄启示录”用它独有的“无双”玩法为我们展现了“旷野之息”的另一种可能性。

    “只要不去救公主,‘旷野之息’就可以玩一辈子。”

    我想对于《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称“旷野之息”)的粉丝们来说,没有一款游戏能比“旷野之息”的续作更加让人期待了。

    而“突然杀出”的《塞尔达无双:灾厄启示录》可以说是让人“百感交集”。

    一方面来说,这是一个深入了解“旷野之息”世界观的大好机会,毕竟对于发生在一百年前发生在海拉鲁大陆的那场“灾变”,我们了解得还太少。

    但从另一方面来说,“旷野之息”又寄托了太多玩家们的复杂情感,它的首款衍生作品居然是一部“无双割草”游戏,难免会让人感到有些心情复杂。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    《塞尔达无双:灾厄启示录》(以下简称“灾厄启示录”)是由光荣特库摩旗下制作组,ω-force与Team NINJA共同开发,任天堂发行的“塞尔达”主题“无双”游戏。

    一直以来,无双游戏就像是电子游戏界的“榴莲”,喜欢的人特别喜欢,讨厌的人光是听到标题中的“无双”二字就会不自觉地皱起眉头。

    “灾厄启示录”于任天堂直面会的亮相之初,就有许多“塞尔达”粉丝表达了自己对于无双游戏的质疑与不满,即使在试玩版放出之后,很多玩家依然认为它只是一款打着“旷野之息”名号的“换皮”游戏,而试玩版暴露出的分辨率问题,也愈发让人担心它的最终质量。

    幸运的是,成品版的“灾厄启示录”不光修复了分辨率的问题,更为玩家带来了一次远出意料的有趣游戏体验。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    忠于原作的美术风格与UI

    “塞尔达传说”ד无双”本身并没有什么新鲜的。早在2014年,光荣特库摩就在WIIU与3DS平台推出过《塞尔达无双:海拉鲁全明星》(以下简称“海拉鲁全明星”),不过这时的“塞尔达无双”,更多像是一款有着特定受众群体的粉丝向作品,游戏玩法也更加偏向传统“无双”游戏。

    收割杂兵,击败BOSS以及占领据点,重复而循环的战斗内容,填充着游戏中的每场战役。如果只从整体玩法来看,本作与“海拉鲁全明星”并没有什么太大的区别。

    但如果我们将“灾厄启示录”的系统放大拆开,就会发现一套与传统无双游戏完全不同的游戏玩法。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    要对“灾厄启示录”的独特之处进行说明,还有两款游戏是绝对绕不开的,《火焰纹章无双》(以下简称“火纹无双”)与《女神异闻录5乱战:魅影攻手》(以下简称“P5S”)。

    早在开发“火纹无双”的时候,光荣就非常清楚地认识到,玩家想要的,不是一款简单的IP“换皮”游戏,一向重视“游戏性”的任天堂也不会为此买账。因此,制作组在“无双”系统的基础上中引入了两个带有策略要素的玩法,“属性克制”与“AI指挥”。

    前者作为“火焰纹章”正传的核心所在,而后者亦然成为了“灾厄启示录”中,玩家良好“战场”体验最重要的来源之一。

    与“海拉鲁全明星”以及“火纹无双”一样,“灾厄启示录”同样允许玩家在战役中,使用最大四名角色进行战斗。通过方向键,玩家便可以快速在多名角色之间进行无缝切换。

    另一方面,玩家在操作特定角色战斗的同时,可以通过在战场地图中指定角色和需要前往的地点的方式,实现闲置角色的自主移动。这同时也意味着,玩家可以同时执行多个任务目标,并且省去了大量重复跑路产生的垃圾时间,也直接避免了许多无双类游戏中,玩家需要四处“救火”的窘境出现。

    收到移动指令的闲置角色,虽然会在一定限度上对场上杂兵进行清理,但绝对不会抢了玩家的风头。

    说到这里,我就必须要对“灾厄启示录”中独特的BOSS战系统进行一下介绍。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    完美回避后针对“弱点槽”的快速反击

    “旷野之息”中以“莫力布林”为首的一众大型怪物,在本作里摇身一变,成为了 “加侬军”的“强敌(BOSS)”。剧情中的大多数战役,也将击败它们作为最终或阶段胜利的目标。

    为了在“无双”与“旷野之息”中取得一个较好的平衡,制作组特地为这些BOSS,设计了一套明显有别于“割草”式杂兵战的独立玩法。

    和一般杂兵不同,简单的普通攻击很难对BOSS角色造成可观的伤害,击败它们的关键,被设计在了一个六边形的“弱点槽”上。“弱点槽”会出现在强敌发动攻击后产生间隙,或是被玩家打断动作的时候,如果在这时候进行追击,便可以对其进行消减。

    当“弱点槽”被消减殆尽时,玩家便可对目标发动一次伤害巨大的强力攻击(很多时候甚至可以一击毙命)。

    乍看之下,“弱点槽”的存在似乎没有什么特别之处,但就在配合“旷野之息”特有的一系列攻击“行为”之后,却成为了整部游戏中最有趣的玩点所在。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    岩石巨人头顶的矿石依然是它最大的弱点

    有些敏锐的朋友可能已经读出了制作组的用意:引出并快速打破“弱点槽”,就是本作BOSS战的制胜关键。而这个过程本身是否有趣,就成为了直接影响游戏质量的决定性因素。

    还记得那部陪伴你穿越了整个海拉鲁大陆的“智能手机”吗?在本作中,“希卡之石”成为了针对“弱点槽”,最重要的攻击手段之一。 和原作中一样,本作中的“希卡之石”依然拥有炸弹、制冰、磁力与时停四项能力,只不过由于某些原因(游戏需要),它的能力被大大强化了。

    使用炸弹打破敌人的防御,或是使用磁力抓取飞行道具再扔回去,都是引出“弱点槽”的手段。游戏中BOSS的部分动作,可以通过使用“希卡之石” 的对应能力进行破解,加上原作中的完美回避与快速反击、每个角色不同效果的“风格动作”,以及三种属性法杖的存在,使得玩家在战斗中拥有了丰富的策略选择,而不再是一味地使用两个按键,将对手“殴打致死”。

    顺带一提,由于有着独立的行动逻辑与攻击策略,不管在任何难度下,玩家面对的BOSS都不会是案板上任人宰割的鱼肉。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    守护者的攻击非常强力,与它的战斗十分考验玩家的回避与观察能力

    除了“P5S”是个个例以外,市面上的无双游戏许多都只重视对于“大战场”与“群体”描写, 却在对玩家真正需要面对的敌方“个体”身上,没有过多的笔墨(“P5S”则是直接放弃了 “战场”的概念)。

    由于相对独立的“BOSS战”玩法与普通“割草”的并存,本作中的“无双”不再只是等待玩家收割的“游乐园”。配合剧情的发展,越来越多的敌人类型与同伴加入,让“灾厄启示录”的战场,表现出了一种我没有体验过的鲜活和跃动感。

    另一方面,作为那款“旷野之息”的衍生作品,制作组也没敢怠慢了对细节部分的描写。被点燃的苹果会变成烤苹果 ,法杖在不同地形下使用产生的效果变化,听到虫鸣的草丛中就一定藏着什么。

    “没有必要”的叠加组合,一直都是“旷野之息”让玩家着迷的重要原因之一。和原作一样,“灾厄启示录”并没有对它们的存在进行任何说明,但“懂行”的玩家们一定会随之会心一笑。

    就算同样“没有必要”,本作依然在从各个方向,尽可能地还原着“旷野之息”中,那个充满生机与惊喜的“海拉鲁大陆”。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    穿插在战斗中的CG

    就整体而言,独特而有趣的玩法,绝对是本作值得一试的理由,但我也知道,它绝不是“灾厄启示录”中最能吸引你们的地方。

    “讲故事”,一直以来都不是无双游戏的强项,即使是在“火纹无双”中,玩家也仅仅体验到了一个不痛不痒的“大乱斗”故事。而“P5S”也是在Atlus的帮助,和抛弃了传统无双游戏中“战场”的概念之后,才得以通过类似于原作的区块推进模式,讲述了一个完整且流畅的故事。

    僵硬的站桩对话,重复的场景利用,无聊的原创剧情,一直都是无双游戏讲故事时最容易犯的毛病。为了避免重蹈覆辙,制作组选择了在关卡阶段处,插入预先渲染CG的方式讲述故事,

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    “改变历史”

    就像任天堂在早期宣传中所描述的那样,“灾厄启示录”是对发生在一百年前,那场可怕“灾难”的详细讲述,也就是我们所熟知的“英杰陨落”与“海拉鲁沦陷”。

    作为一款出生便带有“前传”性质的游戏,本作的悲惨结局似乎从一开始就已经注定,这样的故事,对于玩家而言确实有些过于残酷了。于是任天堂决定,在原有故事的基础上,为本作编写了一个偏离正传历史的故事,也就是通俗所说的“if路线”(在游戏开场便已对此进行了说明)。

    在本作的故事线中,从被毁灭的未来穿越而来的神秘“守护者”,为了保护塞尔达公主并改变海拉鲁大陆的命运,与百年之前的英杰们一起挡在了魔王大军的面前。

    非常可惜的是,由于涉及剧透,我无法对于本作的剧情细节进行过多的描述,不过就游玩感受而言,“灾厄启示录”的故事绝对可以称得上是“惊喜不断”。

    对于喜爱“旷野之息”与其中角色的玩家们而言,享受“灾厄启示录”的故事享有一些得天独厚的优势。一方面,通过原作的沉淀,玩家可以最大限度地将感情带入百年之前;而另一方面,虽然只是微小的可能,它也确实给予了我们改变命运的机会。当然了,对于个人而言最重要的是,这次我有了拯救老婆的机会。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    可爱

    不过即使是这样,“灾厄启示录”也没能避开“无双”游戏本身最大的缺点。

    就像我在上面介绍过的那样,在拥有了相对独立且高黏性的BOSS战之后,整个战场变得更加丰富与生动,“割草”式的杂兵战与“单挑”式的BOSS战的来回切换也恰到好处地刺激着玩家的神经。不过可惜的是,这种感觉并不足以陪伴玩家到达游戏的最后。

    实际上,在剧情进入中后期开始,我就慢慢产生了轻微的厌烦与疲劳,一方面是敌人种类的定型无法继续填充新鲜感,另一方面,是游戏后期为了强调战场的绝望与惨烈,开始持续加强“BOSS战”的数量与难度所致。

    此外,“灾厄启示录”还有一个无法忽视的问题——TV模式下的严重掉帧。

    即使是在同屏人数不多的情况下,游戏也很难平稳地将整体帧数维持在30(相比之下,同屏人数较少的掌机模式,帧数似乎更加稳定一些)。

    而就是在这样本身帧数便不太稳定的前提下,部分角色的招式与动作模组,如米法的瀑布攻击与力巴尔的弓箭连射,更是成为了帧数大降的“重灾区”,而在宣传片中就出现的“神兽战”更是让游戏卡上了天。

    对了,如果你是一名“真三国无双”的玩家,“灾厄启示录”中的某些动作模组,也许会让你感到一种奇妙的“既视感”。

    《塞尔达无双:灾厄启示录》评测:不只是“形似”

    “黄粱一梦”

    总的来说,就算放到整个无双游戏发展史中,本作也是一部充满了“异质”气息的作品,与其说它是一部“无双”游戏,也许带有“无双”要素的传统动作游戏还更加合适。如果你喜欢“旷野之息”,并且也不讨厌“割草”的过程本身,《塞尔达无双:灾厄启示录》绝对是一款值得尝试的游戏。

    从理性出发,不管是剧情还是玩法,“灾厄启示录”都很好地证明了自己并非一款素质平平的“换皮”游戏, 虽然有着基于游戏类型与机能限制而产生的缺陷,但也无法改变它可以带给玩家快乐的事实。

    从感性出发,如果你和我一样,对于“旷野之息”中英杰们的陨落,与长达百年的迟到感到不甘,就算也许终究只是“黄粱一梦”,“灾厄启示录”也为我们提供与展现了世界的另一种美好可能。

    3DM 评分:8.5

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