有一些游戏,就算你因为种种原因没有亲自玩过,也一定听过它的大名与它传奇的故事;对于我来说,“皮克敏”系列就是这样,而刚刚在NS平台发售的《皮克敏3:豪华版》,终于让我有幸一探这个游戏系列的真容。
初代“皮克敏”是一款由“马里奥之父”,宫本茂担当制作人,于2001年10月(日本)发售于任天堂家用主机GAMECUBE的即时战略游戏。如果算上本次的《皮克敏3:豪华版》与3DS的外传《Hey!皮克敏》,该系列一共发售了五部作品。
《皮克敏3:豪华版》是于2013年发售于WIIU平台的游戏《皮克敏3》的重制版,“豪华版”在《皮克敏3》原版的基础上加入了后续发售的全部DLC内容,并为该作制作了新的支线故事。
为了迎合NS用户的按键习惯,《皮克敏3:豪华版》(以下简称“皮克敏3”)重新设计了新的操作方法,支持一定程度的按键自定,并为不熟悉“皮克敏”玩法的玩家们提供了“游戏提示”与“目标锁定”等辅助功能。
就像上面的游戏介绍里所说的一样,“皮克敏”是一款日式“即时策略游戏”,但如果光说它是“RTS”,似乎又并不准确。
因此,日本媒体又将“皮克敏”定义为“AI动作游戏”。
提起“RTS”(Real-Time Strategy Game),身为玩家的各位一定会立马想到诸如“帝国时代”或是“红色警戒”那样,宏观视角,多线操作,信息量大,并以最终实现“大战场胜利”为主要目标的游戏,它们也通常无缘于各大家用机平台。
而与传统的欧美RTS相比,“皮克敏”就显得“小巧”与“可爱”许多。
游戏的标题,“皮克敏”,其实指的是游戏中玩家最重要的伙伴,一种类似于曼德拉草与蚂蚁结合体的迷你外星生物。
2002年,就在初代“皮克敏”大获成功的同时,一首名为《爱之歌》(愛のうた)的电视广告歌曲也迅速在日本各个家庭蹿红。这首曲调温柔却又略带悲伤的歌曲中有这样几句歌词:
“自从被拔出后,我就一直跟在你的后面”
“今天也在战斗,搬运,生长,然后被吃掉”
“分开,相遇,然后又被投掷”
“就算这样,我也会一直跟着你”
这几句歌词虽然简短,但却非常直接地表现了皮克敏们的生活习性,以及“皮克敏”游戏的核心玩法。
在游戏中,玩家所要做的,就是通过指挥皮克敏们执行某项行动,进而达成目标。而这个所谓的“指挥”,实质上也就如歌中所唱的那样,被以几个极为简单的方式进行了表现。
就算展现的形式不同,“投掷”一定是所有“皮克敏”类型游戏的核心。“皮克敏3”中,玩家只要将皮克敏们投掷到目标位置,它们便会自动执行玩家所需求的任务;投向敌人,它们便会自动展开攻击;投向食物或任务物品,它们便会自动收集并送回基地,吹响哨子,便能迅速将它们再次集结回自己的身边。
这种自动执行玩家所想的行为模式,让皮克敏们表现出了一种与其呆萌外表完全不同的“聪慧”,也让玩家在游玩过程中,渐渐对自己与皮克敏之间无声的默契感到喜悦。这也是“皮克敏”系列被定义为“AI动作游戏”的主要原因。
设定中,皮克敏们是诞生于PNF-404星球上的一种外星生物,它们最初从一种叫做“欧拟蛹”的半植物半机械的装置中以种子的形式诞生;当玩家将它们从地上拔出,它们便会成为玩家最好的伙伴,被他们打败的生物,会被它们自动搬运回“欧拟蛹”中,转化成养分,从而生成新的皮克敏,而诞生的新皮克敏们,就会成为玩家队伍的补充力量。
就像以往的那些“任系”游戏一样,“皮克敏”简单的操作方法,并不意味着简单的游戏内容。
“皮克敏3”中,玩家们一共可以遇到五种不同的皮克敏,每种拥有着完全不同的能力;红色可以防火,蓝色可以下水,黄色可以通电,岩石非常坚硬,羽翅可以飞空,仅仅通过R与L按键,玩家就可以迅速切换想要投掷的皮克敏种类。
“皮克敏3”的所有玩法构成也都围绕这些五颜六色的皮克敏们而来。
就像刚刚所说的,因为“投掷回收”与“AI自动执行”这两大核心系统的存在,游戏中的绝大部分时候,玩家只需要把队伍中的皮克敏对着目标扔出,即可达成自己的目的。
在配合上投掷皮克敏时的数量控制与种类切换后,RTS中惯有拉选式和点击式的精准单位操作,被直接以一种极度简单的方法所完全代替,且毫无违和。
当然了,“皮克敏3”的有趣也离不开任天堂的“传统艺能”——优秀的关卡设计。
毫不夸张地说,“皮克敏3”在我并不算长的游戏阅历中,展现出了最好的“箱庭”式关卡设计,即使在我玩过了《超级马里奥64》与《超级马里奥:奥德赛》之后。
优秀的箱庭式游戏,强调玩家在固定空间内的探索体验,非常考验设计者对于游戏内空间结构,以及玩家行为的理解与掌控,而“皮克敏3”不仅很好地做到了这些,它还“超额”完成了目标,将那套特殊的RTS玩法毫无违和地带入了只属于它的“箱庭世界”。
我相信,很少有人会质疑任天堂的地图设计能力。虽然说不上大,但“皮克敏3”在故事模式中所展现的地图规模也绝对不小,游戏初期甚至会让你觉得有些复杂,但在恰到好处的剧情引导之下,玩家并不会感到混乱或是迷茫,而那些一时无法获得的奖励与物品,也在有趣的场景设定下,刚好激发起玩家的重复探索欲望。
“皮克敏3”故事模式并没有传统意义上的关卡划分,而是选择了一种特殊的设定,为游戏提供了动态的关卡行进模式,这也是其“即时战略”玩法的重要一环:
游戏时间中的每天早上,玩家都可以选择一张地图进行自由探索,但时间被限制为游戏内的十二小时之内(现实时间的十二分钟),太阳下山后,玩家就会被强制送回,而那些没能回到队伍的皮克敏们则会在夜晚彻底死亡,这种不问“公里”,只问“时间”的关卡划分模式,给游戏带来了一些额外的紧张感。
而由于故事模式中,每天探索都需要消耗一份食物的设定,使得玩家不得不把一部分资源分配到食物搜集之中。
在有限的时间之下,食物搜集与剧情的行进形成了一种相互制衡的关系;玩家必须在行动之前,仔细评估每件事情所需要的时间与成本,提前规划好探索流程,在主线进行与资源储备之间寻找一个合适的平衡,也让游戏本身的策略性得到了极大提高。
实际上,我就多次因为缺少合理的时间规划而痛失了不少宝贵的资源。不过“皮克敏3”并不是那种会刻意难为玩家的游戏;对于犯下重大失误的玩家,游戏鼓励玩家从当天早上重新开始,通过“试错”来寻求属于自己的最优解。
作为箱庭式设计逃不过的一环,“皮克敏3”中当然也存在着大量的解谜要素。玩家需要将每种皮克敏的特性活用到当前场景中,解开谜题,推动游戏的进程;例如使用抗电的黄色皮克敏连接断裂的电线,投出岩石皮克敏砸开玻璃等等。由于玩家同时可以携带的皮克敏存在数量上的限制,如何对应环境分配皮克敏的数额,也成为了游戏解谜逻辑与策略考量的重要一环。
说实话,“皮克敏3”中的谜题绝对算不上复杂或困难,甚至有些简单,但却与它的地图设计与投掷战斗的玩法紧密相扣:扔出皮克敏击败敌人→回收敌人尸体当做养分→生产更多的皮克敏→扔出更多的皮克敏解决更强的敌人,解开更难的谜题,这样的设计形成了一种完美的“闭环”式玩法,让玩家在探索世界的过程中所做的一切都显得有趣与合情合理。
初代“皮克敏”的制作人宫本茂曾经在某次采访中提起过,最初,他们为“皮克敏”设计了一个类似于“马里奥”的卡通世界,但是在后期制作过程中,制作组出于兴趣,把皮克敏们放入了一个环境类似于自家后院的“现实世界”之中,至此便奠定了“皮克敏”奇妙而又“写实”的画面风格。
不管是从游戏封面还是我在上面选取的图片,你都不难看出,“皮克敏3”的故事,发生在一个近似地球的世界,只不过这个世界一切都显的更加“巨大”。
但对于游戏中的主角“阿尔福”等人而言,这只是另一个未知外星球可能会有的场景罢了。
故事模式中,主角阿尔福的母星“古牌行星”,由于资源的过度开采使用而陷入了粮食危机之中,为了延续星球上同胞们的生存,阿尔福等三人组成的宇宙调查队来到了故事的舞台——PNF-404星球。这里充满各种机遇与危险,当然了,还有成群结队的皮克敏们。
PNF-404星球上的原生生物,不仅体型巨大性格凶暴,还有着喷火放电等危险的特殊能离,几乎每一只都能对主角三人造成致命的伤害。为了达成拯救母星的目标,主角选择了与皮克敏们“共同战斗”。
虽然这些危险的原生生物,与皮克敏们一样有着卡通风格的外观,但他们也是货真价实的“捕食者”与“生命”。
“皮克敏3”的世界并不避讳自然的残酷,残暴的猎食者们会将猎物大口咀嚼,皮克敏们也会毫无犹豫的杀死蝴蝶作为自己的养分,一套完整且鲜活的“外星”生物链在游戏中被表现的淋漓尽致。
在长时间的游玩过后,我与这些小家伙们之间产生了一种微妙的感情联系,这种联系不光来自于我们之间的默契或是它们可爱的外表,更来自于我们共同经历的危险与冒险,以及它们作为生态链一环的“极度合理”,就好像它们真的存在一样。
宫本茂说过,他们最终选择以现实为蓝本构建世界观的目的之一,是为了让玩家在现实生活中也能产生一种,“皮克敏们也许就存在于我们身边“的美妙错觉,而他们也确实做到了;“皮克敏3”独特的世界观给人带来一种与现实世界的奇妙信息错位感,它“肆无忌惮”地为玩家们展现了一个活着的自然世界该有的,“美好”与“残酷”。
除了故事模式之外,“皮克敏3”还为玩家准备了可玩性极高的“任务模式”,以及主打双人对战的“宾果战斗”。
“任务模式”就像是“故事模式”的“精华浓缩版”;它为玩家准备了十分明确的“目标”,目标类型一般被分为收集物品,讨伐原生生物与赢得BOSS战三种。
相比“故事模式”,虽然“任务模式”的地图规模相对较小,但却因此展现了一个内容更加有趣与传统的“箱庭世界”,在没有了叙事所必要的限制与引导之后,更是将游戏过程全部交给了玩家,让“故事模式”中的玩法“闭环”变得更加严谨。
总的来说,“任务模式”绝不单单是游戏本篇的附属品,它更像是一个个独立的篇章,虽然没有剧情,但每一关都拥有属于自己的独立设计思路。如果你想在故事结束之后继续体验一些新鲜,且质量优秀的“箱庭世界关卡”的话,“任务模式”一定能够满足你的需求。
“宾果战斗”则算是任天堂一直以来所主张的“多人同乐”理念的最好体现。顾名思义,这是一个带入了“宾果”规则的独立游戏模式,两名玩家需要各自带领皮克敏们,在地图上收集宾果卡上的物品,首先达成“宾果”目标的玩家胜出。
“皮克敏3”的新奇玩法,加上“宾果”的规则,在多人模式下展现出了一种一加一大于二的特殊效果,就算是只能用“左右手互搏”来体验这一内容的我,也感受到了一种完全不同于游戏本篇的新奇乐趣。
不管是游戏玩法还是设定,《皮克敏3:豪华版》都做到了我所能想到的最好,就算是从最刻薄的角度来看,你也很难找出它的缺点;不过如果一定要说的话,作为一款7年前WIIU游戏的重制作品,《皮克敏3:豪华版》的毫无进步的画面表现确实让人觉得有些可惜,而游戏中某些基于WIIU PAD特点设计的UI也显得有些过时和不太自然。
还有就是它偶尔会触发我长年患有的“昆虫恐惧症”。
就像我在最开始所说的那样,《皮克敏3:豪华版》是我接触的第一部“皮克敏”游戏,但仅仅是这一部作品,便足矣让我成为“皮克敏”的忠实粉丝。
《皮克敏3:豪华版》不需要时髦前卫的玩法,不需要华丽的动作场面,更不需要酷炫的世界观与故事,仅仅凭着自身的“合理”与“有趣”,任天堂便为玩家们带来了一次奇妙的“微观世界”冒险之旅。
皮克敏3
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