作为NS平台上的第一部“宝可梦”正统续作,Game Freak似乎是想在《宝可梦:剑/盾》(以下简称“剑盾”)身上做一些新的尝试,先不说他们对于“宝可梦”根基的那些改动是否合适,至少在用DLC代替了单独资料片这件事上,我是举双手赞同的;毕竟,比起再花一份游戏的钱来说,一份DLC要便宜多了。
“剑盾”从面市开始,似乎就一直遭受着玩家们的质疑,虽然有着不断刷新的销量纪录证明着它“还算可以”的质量,但对于老“宝可梦”玩家们来说,“剑盾”绝对不是他们想要的。而“铠之孤岛”(以下简称“孤岛”)与“冠之雪原”(以下简称“雪原”)的公布,着实又在这批玩家(包括我在内)的心中点亮了一丝希望。
然而,当DLC第一弹的“孤岛”真正上线后,玩家们才再次发现,现实与理想之间,还是差了一个吼鲸王。
我倒不是说“孤岛”有多差,全开放式地图,散步跟随,部分宝可梦的回归确实在一定程度上为“剑盾”带来一些改善,但是作为“宝可梦”系列的首个大型DLC,以及第八世代的补完作品来说,它实在不太够看。过于简短的主线流程,不痛不痒的故事,枯燥而糟心的收集要素,只要是“剑盾”有的毛病,它都一样不落地继承了。
2020年10月23日,“冠之雪原”正式配信。
就这样,在结束“孤岛”的修行三个月后,我又一次踏上了伽勒尔的大陆。而这次,我只希望GameFreak能为第八世代画上一个不那么拉跨的句号。
从木杆镇车站登上列车,在地图上一路向南前进,我们便被带到了伽勒尔大陆的新舞台——王冠雪原。
“雪原”的故事,以流传在这片土地上的三个传说——蕾冠王,三巨人以及三神鸟的故事为主线,玩家将以这三个传说为线索,在王冠雪原上展开一场追寻传说宝可梦的冒险。
听上去,“雪原”要讲述一个比肩“剑盾”本体的宏大冒险故事(??),然而就结论而言,“雪原”也确实完美继承了“剑盾”故事最大的毛病,又讲了一个虎头蛇尾的故事。
“雪原”的故事虽然以古代传说为基调,却着力使用轻松幽默的手法来刻画角色,玩家要经历的所谓冒险,也不过是一场临时换人的观光旅行。
虽然故事本身虎头蛇尾,但也并不是一无是处,甚至还有一些值得称赞的地方。虽然“雪原”的故事有着明确的目标与导向性,但由于三个传说的故事同时存在,却没有对玩家的游玩顺序进行强制引导,给予了玩家自由选择优先目标的权利,而在结合了和“孤岛”相同的全开放式地图设计后,“雪原”确实给我带来了一段还算不错的冒险体验。
“孤岛”的地图虽然采用了新潮的全开放式设计,但其空洞的叙事和可有可无的背景设定,终究无法撑起一整座岛屿的生态,对于玩家来说,前往某个区域探索的理由,可能仅仅是在游戏引导下的“路过”而已。
相比“孤岛”,“雪原”的故事体验就要好上很多。
也许是Game Freak终于摸到了开放式地图设计的头绪,就像我在上一节说的那样,“雪原”在故事中使用多目标同步进行的方式,并将其分散在整张地图的各个角落,弱化了剧情的单一线性引导。而当玩家感到自己拥有了推进故事的主导权时,探索欲与冒险感便得到了放大,这也是“雪原”玩起来比“孤岛”有趣的主要原因。
虽然比起那些真正意义上的开放世界游戏,“雪原”的地图设计还差的太多,但对于“宝可梦”系列来说,“雪原”总算是在故事与地图的设计平衡上,踏出了它早该踏出的一步。
而如果真要说“雪原”最大的卖点,当然要数历代新旧传说宝可梦的全员回归,也就是我们俗称的“神兽大礼包”了,但在那之前,我必须要先介绍一下“雪原”中新增加的游戏模式——“极巨大冒险”。
“极巨大冒险”是“剑盾”本体中的极巨团体战玩法的延伸,而设计者似乎也想用这个模式来重新激发起极巨团体战的活力。
就结果而言,虽然只是暂时的,但他们确实做到了。
“剑盾”中的团体战,由于过于固定的玩法和拼脸抽卡式的出怪机制,让其最终沦为了没有感情和思想,只能功利化刷怪的工具模式,更是衍生出了各种局局稳如狗的单刷打法,最终让所谓的“团体”显得毫无意义。而“极巨大冒险”的加入,让极巨团体战真正具备了一些随机性与挑战性。
“极巨大冒险”的游戏模式,简单来说就是在极巨团体战的连续战基础上,加入了一些对战设施的玩法。在这个模式下,玩家无法使用自己的宝可梦进行对战,这首先就保证了战斗不会出现等级上的压制。正式进入大冒险后,玩家可以在分叉口选择道路前进,每条道路上都潜伏着不同属性的极巨化宝可梦,等待着玩家的挑战;而将其击败后,则可以选择捕捉并替换手持宝可梦,用以进行下一场战斗。
而在这样的“极巨大冒险”最深处等待玩家的,便是各种极巨化传说宝可梦,这也就是本作“神兽大礼包”的核心所在了。
为了对抗传说宝可梦,玩家需要仔细甄别前进的路线,捕捉强大的宝可梦用以补充战力,但同时,又需要为最后阶段温存体力,以免突然翻船。这种相互制衡式的设计机制虽然简单,但也实实在在地提高了游戏的策略性与趣味性。
此外特别一提,“极巨大冒险”中传说宝可梦捕捉率为百分之百,这也就意味着,在结合了“剑盾”本体中的“特性胶囊”与“性格薄荷”使用后,玩家很轻松地就可以捕获到一只从球种到性格都符合理想的传说宝可梦了。
当然,除了“极巨大冒险”以外,“雪原”还准备了一些特殊的神兽捕捉机制。
其中,脚印收集就是三剑士特有的捕捉机制。脚印收集有些类似于过去作品中的Z细胞收集,当集齐50个之后,玩家便可以在地图上遭遇三剑士并进行捕捉。但和过去不同的是,“雪原”中的脚印是由系统动态生成的,数量也远在50个之上,因此,在探险的过程中顺带收集50个脚印也就不是什么难事了。
不过,集齐三剑士合计的150个脚印,还是花了我不少时间的。
脚印收集从侧面证明了开放式宝可梦生态环境构建的可能性,而在这种设计理念框架下,更加让我感到惊喜的,是伽勒尔三神鸟的捕捉设计。
在三神鸟传说中,玩家需要分别前往伽勒尔的三个开放式地图,旷野地带,铠岛与王冠雪原追寻三只传说中的鸟类宝可梦。
而这三只宝可梦的行动模式,是在结合了第八世代宝可梦“明雷”的特性后,形成的一种新的“游走”模式。神兽的“游走”设计,并不是什么新鲜的东西,但之前宝可梦系列的“游走”都受限于旧世代的“暗雷”设计,让追寻传说这件本该充满浪漫的事情,显得缺乏表现力且毫无挑战。
而直到遇到“雪原”的三神鸟,我才第一次真正感受到了这种由“宝可梦”世界所诞生的独特浪漫。
得益于“剑盾”的“明雷”设定,玩家在很远距离便可以目视到正在活动的宝可梦,在结合了开放地图中,玩家行动与视角自由化的特点后,骑着单车追赶传说宝可梦,在游戏里中得到了实现。
只可惜,除了三神鸟的故事以外,这种机制并没有得到更多的运用。
在“雪原”的尾声,Game Freak还为玩家带来了一个名为“伽勒尔明星赛”的对战模式。“伽勒尔明星赛”,其实就是一个可以自由与NPC组队的双人淘汰赛。而这个模式的本质,是对游戏中那些重要角色的二次刻画,和对“剑盾”的回顾与总结。也许这也是在向玩家传达一个重要信息——在这里,第八世代的故事正式落下了帷幕。
当然,抛开那些有的没的,光是能和玛俐组队,我就足够满足了。
虽然我在整篇文章中毫不吝啬对于“雪原”的赞美之词,但并不代表“雪原”的质量优秀到了可以满足所有的玩家,毫不客气地说,“雪原”终究只是“剑盾”的玩法强化版本,是“宝可梦”系列早该发挥的水平,作为一款2020年的游戏,它也还留有太多过时的设计,而那些依旧没能拿到伽勒尔签证的宝可梦们,也可能再也没有在第八世代出场的机会了。
就结论而言,在我降低了对“雪原”的预期后,理想与现实之间,只差了一只古空棘鱼。
如果你喜欢“剑盾”本体却还在犹豫是否购入DLC,或是对“孤岛”的表现稍感失望,再或者是和我一样不再抱有过高的期待,我都推荐你尝试一下“冠之雪原”,因为至少这次这只古空棘鱼,是正面的。
宝可梦:剑/盾
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