在众多物理属性中,速度常被人们偏爱。比如各种超级英雄电影里,总是不难找到一个拥有“超级速度”的角色。在游戏世界,无论玩家现实身体素质如何,都有机会感受到制作者精心准备的,通过速度表现的正向反馈。
于是,表现极致速度感的游戏,应着人类对速度古老的向往产生。在这些游戏中,除开大批以体育竞技为主的载具竞速,带有更强RPG元素的作品,则被称为“跑酷游戏”。
“跑酷游戏”的判定标准,并没有什么既定的规则。如果以现实中的“跑酷运动”为标准,经典的《镜之边缘》肯定是跑酷,可如果用游玩中感受到的速度快感为标准,那么广受好评的《武士:零》也是跑酷。如果判定标准以玩家体验为重心,那么由505 Games发行的《幽灵行者》就是一款再纯粹不过的跑酷游戏。
《幽灵行者》的画面表现,是它吸引玩家的第一个要素。本作的美术风格颓废而又梦幻,有十分标志的赛博朋克味儿。随处可见流光溢彩的广告灯牌,大片冷色调铺开的墙面,给玩家带来了强烈的视觉反差。半空中通向未知的索道,规则立方体组成的赛博空间,以及在地图飞檐走壁的机械武士主角,都展现出了浓浓的赛博朋克风味。
在优秀的画面表现之外,《幽灵行者》的剧情并没有多么晦涩难懂,它讲了一个“人工智能帮助人类对抗压迫”的故事。如此“王道”的剧情,再加上第一人称视角的极高沉浸感,玩家在游玩过程中,当然会自然地将自己代入角色。
当然,比起十分“王道”的剧情,《幽灵行者》的动作系统更加出色。虽然游戏关卡选用了传统的线性设计,但制作者并没有像大多数平台跳跃游戏一样,只给玩家一条通关线路。除了固定的解谜关卡外,本作中一个关卡可以有多种解法。而这种在线性关卡中,给予玩家一定自由度的优秀设计,直接立足于扮演“地基”角色的动作系统之上。
攀墙滑行、抓边跳跃、空中突进和挥刀反弹子弹等动作,再加上从塔底砍到塔顶的武士刀,玩家在游戏中确实容易产生使用《守望先锋》角色源氏的错觉,这也是本作诨名“源氏模拟器”的由来。不过,本作主角还拥有一个拉绳摆荡的技能,这点增加了一些“蜘蛛侠”的既视感。这些动作,正是本作的核心玩法。
在不同墙体之间的跳跃和滑行,构成了“跑酷”的主要部分。间歇出现,为主角提供摆荡机会的绳索,则完成了对现实平面生活空间的超越,形成了玩家速度、动作感正向反馈的主要来源。在此基础上,制作者按照循序渐进的方式,设置了阻碍玩家“跑酷”的敌人。敌我双方一击必杀的设计,则让游戏氛围变得更加紧张。
一击必杀的设计,让本作稍微有点难以上手。但在玩家熬过新手期后,基于此设计的养成系统,会让玩家眼前一亮。毕竟,《幽灵行者》的养成玩法,跳出了寻常RPG诸如“血蓝上限”的成长,而是改成了获取新技能,和对不同动作增加辅助。
因为一击必杀的存在,玩家在见到敌人的瞬间,会自发地想要清除敌人,为跑酷扫清障碍,于是战斗不可避免地发生。由于在本作不存在传统意义上的防御机制,所以最好的防御自然而然地成为了进攻。这样一来,被敌方击杀的挫败感会大大减少,毕竟主角在游戏中的定义是一个“闯入者”,自始至终站在进攻的一方。
虽然关卡中设置了大量位于固定地点和击杀敌人生成的存档点,让角色死亡的挫败感进一步降低,但相应地,《幽灵行者》的难度曲线出现了一些小问题。
在游戏初期,主角只有少量可装配技能,不仅战斗方式单一,而且对敌人的攻击模式十分陌生,很容易造成大量死亡。此时,即时反应的重要性高于“背板”。但到了后期,因为可进攻方式太多,又熟悉了攻击模式,“背板”的重要性碾压了即时反应,敌人的威胁大幅度降低。这是通过玩家经验控制难度高低类型的游戏,或多或少存在的问题。幸运的是,设计者通过不断加入新种类敌人,尝试着把中后期的游戏难度“抬了抬”。
除了新敌人之外,主角的能力也在不断增加,从初期的“长距离闪现攻击”到最后一个“对敌心灵控制”能力,玩家一共可以在游戏中获取到四种用法不同的技能。当然,因为本作较硬核跑酷的游戏定位,玩家不能在线性关卡中“开无双”。释放技能需要的能量槽,以及每次只能使用一个技能,都是对玩家战斗能力的限制,形成了主角强度和游戏难度的平衡。
养成系统除了技能,还有一个值得一提的辅助能力系统。这些辅助能力做成了类似“插件”的样式,可以由玩家任意选择并旋转,并最终插入一块平面启动。
相比较需要消耗能量,最好在紧急情况使用的技能,辅助能力五花八门,拥有诸如“增加一次突进机会”“使攻击可以反弹投射物”“透视敌人位置”等众多效果,反而成为养成系统的主要部分。如何选择辅助能力搭配,也成为了本作最“自定义角色”的玩法。
一周目《幽灵行者》,普通玩家大概需要8小时,对追求“全收集”和“速通”的玩家,本作因为存在大量收集资料和武器,拥有一定的重复游玩价值。作为一款需要玩家“背板”并训练及时反应能力的跑酷游戏,这个时长还算中规中矩。毕竟,在节奏感十足的电子乐背景下,《幽灵行者》给玩家提供的爽快动作体验和优质画面表现,在目前的游戏环境并不常见。
幽灵行者
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