木大木大木大
2020-07-08
《纸人2》和前作有相似的缺点,比如依赖“背板”通过的“逃亡”环节,又比如过于孱弱的主角身板。但它的优点同样显而易见,比如和前作相同的极佳氛围营造,以及和传统文化结合巧妙的谜题设计。
在前作的故事中,玩家知道了主角在一场车祸醒来后,莫名置身于阴森恐怖的古宅“殷府”,成为电子游戏中不少见的“寻女小分队”成员。
随后,玩家接触到了丁香、陈妈、王勇和柳先生这些“殷府下人”,故事发展也自玩家踏上二楼台阶戛然而止。在新作中,玩家将顺着前作的进度,来到殷府二楼进行新的探索。前作埋下的众多谜题,也将在本作中逐一揭开。
和很多恐怖游戏一样,《纸人2》的谜题分为两种。一种是剧情上设置的悬念,提供玩家继续游戏的动力;另一种,则是撑起游玩体验的游戏内谜题,这点很值得仔细讲讲,毕竟这是本作最大的特点。
先说游玩节奏,《纸人2》的游戏节奏和前作没什么不同,大抵循着“见鬼→解谜→驱鬼→见鬼”的重复。“见鬼”环节无外乎吓你一大跳的Jump Scare,以及一些喜闻乐见的你追我躲,但和前作所不同的是,玩家可以和鬼怪“战斗”。虽然结果未必尽如人意,但这确实是次大胆的创新。
除开贯穿整个游戏的核心道具金刚橛,玩家能在游戏中期获取到一把火枪,这把火枪将伴随玩家接下来的游戏全程。而“开过光的子弹”则成为除火柴外,“纸人”的第二种可消耗资源。
当然,这毕竟是款恐怖游戏。玩家拿到火枪,并不像是林正英扮演的道长,拿到桃木剑那样可以大杀四方。除了必须用火枪解决的BOSS战环节,这把火枪都只起到暂缓邪祟行动的作用。也只有在剧情推进到“能杀鬼”的阶段,玩家才能用火枪击倒鬼怪,最后封印还得用金刚橛。
在一款清末背景的国产恐怖游戏里,加入一把贯穿全程的近代武器火枪,无疑是个大胆的创新。大胆不意味着毫无问题,比如火枪的战斗反馈,确实有些拉胯。
这把驱魔火枪一次可以打两发,打完需要换弹,这都没问题,符合逻辑。但当子弹打在鬼怪身上,出现在鬼怪身上的反馈,只有“稍微打个摆子”的程度。即使在以火枪为主要道具的BOSS战,效果都只限于“打摆子”。
缺陷归缺陷,接受还是可以接受。毕竟“纸人”系列不是以战斗为主题,解谜才是。
游戏内解谜的风味,继承了前作的精髓——东方特色。很多谜题依照五行八卦一类的阴阳学文化设计,如果不是有所研究,玩家至少得去进行一些简单了解,才能解开谜题。
当然,谜题设计并不局限于阴阳学文化,也有像前作中“鬼打墙”那样,只借民间怪谈为形的谜题。比如依靠移动镜子方向,折射光线解开的谜题。这类谜题虽然只具备了“形”,但也因为优质的建模,提供给了玩家一些不错的观感。
有些以古诗文为线索的谜题,则很好地做到了“形神兼备”。比如有的谜题线索是句诗文,如果玩家可以理解这句诗文描写的对象,那么谜题便不难解开。而当玩家依靠自己现有的知识储备,完成一些比较“偏门子”的谜题后,就能获得一种“迎刃而解”的爽快感,获得更好的游戏体验。
前作中,男主的过分孱弱被玩家诟病。显然,制作团队在本作加强了男主的身体素质,但这种加强十分有限。大抵可以用以前是“跑两步大喘气”,现在是“跑三步大喘气”概括。这样设计最大的原因,是因为“移动”在游戏中的重要性极大。太强的“移动”能力,不仅会破坏游戏精心营造的恐怖氛围,也无疑会大幅度缩短游玩时间。
如果说火枪的出现,是对玩家角色的“强化”,那么无时无刻需要进行的移动,无疑在提醒玩家“你依然很弱”。在恐怖游戏中对玩家角色进行弱化,当然是个必要的举动,这是构成游玩紧张感的重要部分。毕竟,无论谁操作个金刚狼型角色,几乎在任何环境,自身的“强大”都会压制环境的“恐惧”。
除此以外的原因,则是为了游玩时长考虑。虽然谜题很精致,但玩家当然不会像做卷子一样,从头解到尾。《纸人2》还是建立在“背板”的基础上,玩家要在一次次“地图跑酷”中,用命试错掉其他选项。在菩萨面前“重生”后,根据唯一的正确路线,推进故事发展。
这是增加游玩时长,最为简单粗暴的方法,但你也很难说这种设计,放在恐怖游戏中有什么不好。在本作中,游戏环境本来就缺少光源,殷府里的门窗又大都是一个式样,即使依照现实逻辑思考,正确路径也确实难找。
值得一提的是,制作团队并没有刻意利用这点,去大幅度延长游戏时间。从反复试错中找到唯一答案,所需要的时间并不夸张,除开孱弱的跑速,总归会造成些“不爽”,但对玩家“试错”时长的控制,确实不至于引人生厌。
关于本作的游戏系统,大抵就是这样。有的部分没有提及,是因为没有必要。比如使用金刚橛,可以进行的操作“格挡反击”。毕竟,除了那些刻意追求高难度,去琢磨游戏动作系统的“求虐”型玩家。正常流程通关不需要过多研究“微操”,毕竟游戏动作系统本来就不够出色,没必要自讨苦吃。
在载入画面随机出现的文字中,有一句“度灭殊途”。这句话使用得十分巧妙,在封印邪祟时,除了进行QTE,玩家需要在“度”和“灭”中做出选择。但虽然“度灭殊途”,可游戏却没有多结局设计,所以当然是“殊途同归”。
“度”意味着更高难度的封印步骤,但当玩家从一篇篇日记,一个个过去场景的对话中,了解到故事真相,很难去选择“灭”。这正是“纸人”剧本的优秀之处,它用足够多的碎片文本,讲了一个关于“误会”的,足够优秀的故事。
以我的理解,如果不是担心玩家理解困难,制作团队可能会大胆去除一些“开宗明义”的剧情对话。很可能选择只用文本收集内容,让玩家拼凑出故事真相。不过,“殊途同归”嘛,无论是否专注文本信息,玩家最终还是能听到一段不错的故事。
较之前作,《纸人2》的恐怖氛围依然优秀,但比起让玩家被Jump Scare吓一跳,那些在“战斗”或是“逃亡”阶段出现的,以佛经和戏曲为主题的优秀背景音乐,显然更加偏向“刺激”和“诡谲”的范畴。这些氛围会带来和“恐惧”有所不同的体验,至于好坏,则是根据玩家因人而异。
《纸人2》虽然没有前作那样,细致到“每个柜子都能打开”,但在谜题设计、氛围营造仍然保持了高水准,虽然在动作系统上和前作一样,仍然有所不足,但对于一款国产恐怖游戏来说,它显然已经“值回票价”。
纸人贰
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