《幻想大陆战记》初代发售于2000年,是一款有口皆碑的日式战略角色扮演游戏。作为续篇,《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》暌别二十年之后,姗姗来迟。
《幻想大陆战记》有着传统日式SLG的慢节奏、强画风,以及日式RPG的中二剧情。本次推出的续篇,不仅延续了前代的风格,在诸多细节之处更加完善。
“卢纳基亚传说”中,玩家将在一张世界地图上,扮演六名君主之一,采用回合制的形式,以统一大陆为目标展开战斗。熟悉前作的朋友,想必对本作的系统不会陌生。在内政与战略相互配合下,不断壮大势力,攻城略地,以滚雪球的形式建立优势。
作为策略游戏而言,“卢纳基亚传说”更加偏重于战略,内政部分较为浅显。尤其是和《三国志》这类以策略见长的游戏相比,本作内政的复杂程度,堪称入门级。玩家在内政环节所能做的主要事情,即为探索与训练,不但系统多样性不足,而且缺乏随机变数,按部就班之下,过于机械化。
各个城市只单纯作为据点而存在,并不能对其进行建设,自然也就无谈“战争会破坏城市繁荣度”这类设定。更深一层的合纵连横、反间、招安等玩法,在本作中并不存在。抛开游戏形式,本作更像是一款传统的闯关游戏。
因此,当玩家不断攻略到新的城市后,最大的意义即为增加可召唤的怪物,这部分在后面详谈。剧情模式中,主线剧情的推动,同样需要依靠攻略城市的数量。除此之外,城市作为个体的存在感非常稀薄。
这样做的好处,是让玩家可以专注于战略部分,而不必在内政中花费太大精力。因为游戏的系统设定,存在强烈的“落子无悔”之感,每一回合,都被拆分成了编成阶段-攻击阶段两部分,而结算的时间都在本回合结束之后。
举例来说,当玩家在编成阶段,选择A角色进行训练后,这名角色就会进入训练准备状态。攻击阶段开始时,由于A已经进入了训练准备阶段,就无法派遣他加入战斗。只有当本回合正式结束后,A才会完成训练。
这样一个简单的设定,让玩家对宏观局势的把握,变得更为重要。因为无法参加战斗,既意味着无法攻击其它势力,也意味着被其它势力攻击时,无法出击。假如城中的所有角色都无法出击,那么在遭到敌方攻击时,系统会直接判负。可以说,“卢纳基亚传说”的内政系统,几乎可以看做是一个镶嵌在战略系统中的调味剂。玩家需要根据敌我双方的态势,有选择性地进行内政操作。
相对而言,战略系统才是本作的重中之重。
《幻想大陆战记》最大的特色,即为操纵各式各样的怪物,展开充满幻想的战斗。本作延续了这一系列传统,而且在怪物的丰富程度上更胜一筹。整个幻想大陆上,既有山川,也有密林。每一处地貌,都会存在与之对应的怪物。而这些怪物的栖息地,以城市为坐标。玩家想要招募某个怪物,必须在对应的城市内才行。由此,大陆上的六大势力,也就形成了各自不同的风格,这一点设定得非常巧妙。
(天使位于教会统治的区域,不依托于自然环境而存在)
而一名角色所能操控的怪物数量,受到了“统魔值”的限制。在各式各样的怪物中,统魔值越高,往往代表这只怪物越强力,但是战斗的胜利,并不仅仅取决于这些“强力”的怪物。
本质上,“卢纳基亚传说”仍是一款战法牧类型的游戏,玩家在搭建阵容的时候,需要考虑好前排肉盾、远程输出、治疗等位置。加之统魔值的存在,无脑组建强力怪物的战斗模式,并不能取得很好的战略效果。强力的怪物虽然在战斗能力上更强,但“弱小”的怪物所提供的辅助能力,同样不可或缺。
(编队的一个关键点,在于合理搭配整体阵容)
而本作对战略层面的限制,不止这一点。一场战斗中,玩家最多只能派遣三名角色上阵,人海战术同样不适用。在此基础上,几乎每一场战斗,敌我双方账面上的战力,都是近乎旗鼓相当的。即便战斗已经发展到了大后期,我方也无法简单通过绝对数量差碾压对方。
这样的设定合理吗?肯定不合理。但在游戏性与合理性之间,游戏性的比重更高一些不是坏事。强制限制战斗资源,让整个游戏流程,可以长期保持高压战斗状态。对有限资源的最大化合理运用,恰恰是这款战略游戏最具魅力的地方。
另一方面,由于资源的相对紧缺,在高难度模式下,玩家几乎无可避免地趋向于功利性玩法。
当战场上的将领被击败后,他操控的所有怪物都会撤退。但是,撤退的怪物有一定几率会被对方抓捕。因此,斩首行动配合SL凹抓捕,是一个绝对高效的以战养战的战术。甚至于到了中后期,玩家可以直接抓捕到对面已经培养成型的怪物。
(利用抓捕,可以补充我方阵容缺少的关键单位)
凹抓捕的强大之处,不仅在于快速增强我方的战力,而且会极大削弱对手的实力。当对手只能派遣一队1级的怪物上阵时,我方想输都很难。
这大概就是本作的最大战略了吧。至于转职系统、属性克制这些,只能用眼花缭乱来形容。但也仅仅只是眼花缭乱而已,这些系统并不能对游戏的玩法带来改变,更多的只是停留在表面。虽然游戏里面众多复杂的系统,给人一种高深莫测之感。但在真正了解玩法后,战斗就会变得非常简单。
想必制作组也深知这款游戏的魅力所在,因此,剧情模式只是用来熟悉游戏的大型教程。通关剧情模式之后开放的挑战模式,才是这款游戏的精髓。
挑战模式下,玩家将以一座城开局,所有角色1级。同时,游戏的胜利条件不再是简单的统一世界,而是分阶段达成不同的目标,每一个阶段,都有严格的回合数限制。在这一模式下,玩家对游戏系统的理解、对资源的有效利用、对战略方针的指定,都变得更加苛刻。
但我必须诚实地说,想要玩到挑战模式,是一件比较累人的事情。即便有着上述种种优点,但略显缓慢的战斗节奏,令本作美中不足,其中有两个问题尤为突出。
其一,就是命中率的问题。“卢纳基亚传说”让我想起了多年前玩《机战A》的经历。80%甚至90%命中率,出现Miss的频率并不低。虽然敌我双方都处在同样的几率下,但对于需要精准控血的战略游戏而言,一次Miss就有可能打破全部的战略部署。而高命中率下出现Miss,简直会让人火冒三丈。
其二,是角色技能移动后无法释放的设定。这一设定,除了令游戏节奏变得更慢以外,并没有提高多少游戏性。用这一设定强化战棋游戏对走位的要求,事实上效果并不理想。尤其对于法师类职业而言,移动后无法释放法术,只会让游戏体验变得非常糟糕。
不过,如果能够忍受这些细节上的问题,那么“卢纳基亚传说”仍然是一款值得反复挑战的优秀策略游戏。
或许,“卢纳基亚传说”并不能给SLG这一游戏类别,带来称得上颠覆性的改变。但只要维持系列一贯风格,就足以打动喜欢日式SRPG的玩家。虽然内政系统乏善可陈,但将主要精力放在战略上,更能凸显本作操纵怪物展开战斗的特色。对于想要尝试此类游戏的玩家而言,“卢纳基亚传说”是一款十分优秀的入门级作品。
幻想大陆战记:卢纳基亚传说
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