对《维斯塔利亚传说:亡国骑士与星辰巫女》的评价,也许简单用几句话就能概括。喜欢“圣战的系谱”或“多拉基亚776”的战棋游戏玩家,没有理由错过它。相对来说,习惯节奏更加舒适,每一步容错率更高的玩家,你叫他玩,他也未必玩得下去。
聊“维斯塔利亚传说”,就不能不提到制作者的名字,加贺昭三。提到加贺昭三,自然就得提到他最响亮的名号“火纹之父”。
“火焰之纹章”系列是今天少有的那种,经历诸多世代游戏机,仍然经久不衰的战棋游戏。如果把这个范围缩小到日式战棋游戏,那么它可说是独一份。当然,“火纹”的发展故事,从不是那么一帆风顺。如果它没有努力地迎合玩家,在原定战棋系统上融合其他元素,这系列可能早就沉到河床了。
从“火纹”初代的《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》开始,加贺昭三的名字进入玩家视野。1994年,《火焰之纹章:外传》后的“火纹”第3部作品《火焰之纹章:纹章之谜》正式发售。“纹章之谜”在画面、系统和剧情等多方面都有加强。简单来说,就是系统更更更细致,游戏更更更耐玩。
当然,“纹章之谜”的经典之处,不仅在于游戏系统。加贺昭三的剧本写作能力,自这部作品正式被玩家认可。古代民族起源故事,不同体系下的社会风貌,可歌可泣的英雄史诗,正是这些构建了“纹章之谜”庞大的世界观背景。
主角之外的配角都称得上有血有肉,没有现今常见的脸谱化角色。“配角”们都有自己的一段故事,不只是主角故事的附庸。其中最唯美的,还数将战争与爱情,个体与天下,结合起来的叙事手段。
不过,要做个足够细的故事,时间自然少不了。于是,“火纹”迎来了一个我们并不陌生的矛盾。制作人和投资方之间对“出货速度”的争端。
在制作《火焰之纹章:圣战的系谱》时,加贺昭三和投资方,也就是任天堂,出现了关于“出货时间”的矛盾。在横井军平强行接手游戏制作团队,通过简化系统缩短开发时间,成功推出《火焰之纹章:圣战的系谱》后,加贺昭三直言“系谱”是一部不完整的作品。
在推出《火焰之纹章:多拉基亚776》后,因为N64主机引发的新矛盾,加贺昭三正式从Intelligent Systems辞职。从此,“火纹”系列发展史进入了“成广通时代”,但这是另外的故事。
我们只要知道,因为GBA,最多被大陆玩家玩到的“封印、烈火、圣魔”三部曲,都是加贺昭三离职以后的“火纹”。而这个系列,也慢慢告别了富有加贺昭三个人色彩的庞大世界背景,环环相扣的故事发展,以及富有深度的战斗系统。但也因为有所简化,迎来了自己的巅峰。
在《火焰之纹章:风花雪月》推出前,“火纹”销量最高作是210万,拥有子代系统,号称最Galgame的《火焰之纹章:觉醒》。而在加入学院经营养成元素的“风花雪月”推出后,“火纹”正式超越往日巅峰,达到了接近300万的销量(2020年5月财报显示为287万,但还在卖不是)。
现在的“火纹”有充足预算,有制作时间,设备机能也不再成为限制。但总有“遗老”觉得,这不是他心目中的“老火纹”,“火纹”应该是更难,关卡设计更巧妙的巅峰战棋,而不是刷好感“谈恋爱”。
说了这么多,话题终于可以引到《维斯塔利亚传说:亡国骑士与星之巫女》了。如果上述的“遗老”,真的期待有那么一款“加贺昭三味火纹”。那么,这款加贺昭三本人监督制作的高难度战棋,就是那个最好的选择。
它完美地重现了“加贺昭三味火纹”的样貌。史诗般的宏大背景,足够细致的人物故事,够琢磨的系统深度,有限的存档机会,以及当时的画面表现。至于难度当然不用说,在进入游戏前,系统就有一句温馨提示,在经典(困难)模式下进行游戏,没有不读档的可能。
有心人可能注意到我那句有些阴阳怪气的“当时的画面表现”,但事实确实如此。不同于加贺昭三初辞职后,开发的“泪指轮传说”系列。“维斯塔利亚传说”只是个非商用作品,用类似RPGMaker的游戏制作软件SRPG Studio完成,所以在动画演出等各个方面,都有表现力的欠缺。
但它确实是一款优秀的战棋游戏,一款虽然画面表现落后时代,剧本水准却不输当年辉煌的,注重打头字母S(Strategy策略)的SRPG。
故事开局十分传统,至于有多传统,是“王城告急了!敌军入侵了!王子你快逃!交给我殿后!”的路数。但随后的发展,就很有点波澜壮阔的史诗感。王子在大陆各地逃避帝国军的追捕,顺带着上山剿匪。一面和各大势力周旋,一面收集物资壮大势力,顺带着还认识点各有来头的新同伴,一起共谋大计。
概括是这么个概括法,真玩上手,老牌制作人剧本功底之下,历史的厚重感就扑面而来。你很难去聊剧情到底出色在哪里,就像看《史记》是看,看《金瓶梅》也是看。但总归来说,这两个味道肯定不一样。
战斗系统是这款“老游戏”的另一个特点。虽然核心都是“力魔物防魔防”这些属性的养成,但面板有负重,有武器熟练度,有武器耐久。在诸多限制下,你很难培养一个带“反击先攻”又带“疾风迅雷”的无双战神。
限制很多。比如说,不同兵种所需要的转职道具不同,获取途径也都没“直接商店买”那么简单。比如说,全主线流程,你要做的只是一场战斗接下一场战斗。又比如说,没有可供选择的“死人即撤退”说法,角色死亡就是死亡。
但它也不是完全就着高难度来设计,沉醉于高难度的战棋玩家数量,早就有“觉醒”销量给出答案。在这次的“维斯塔利亚传说”里,你有了一些刷经验的点,也能在每5回合存一次档,确实贴心很多。但你要是想继续琢磨凹点,那确实有些“自讨苦吃”,难度真没到那个地步。
说句实话,“维斯塔利亚传说”有聊头。比如在一些大地图,一章的内容可以分为数段,整整能耗上数个小时。比如有的关卡道具你现在错过了,就是永远错过,影响会在以后体现,甚至严重到重新往上读档。又比如这回合你没救上的少女骑士,会被山贼掳走调教,在数个章节以后,换上不同的立绘和职业登场。
它用不惯着玩家的难度,直接体现出曾经战棋游戏辉煌年代的样子。它足够珍贵,你很难相信,一个1950年出生的游戏制作人,还能在这个时代,写出这些史诗级的故事。
你也许经历,或者没经历过“皇家骑士团”、“梦幻模拟战”和“火焰之纹章”被合称为“SRPG三杰”的年代,但只要你对战棋游戏还有好奇,想要看看以前怎么“下棋”,那么《维斯塔利亚传说:亡国骑士与星之巫女》确实值得你去“考古”。
当然,如果你经历过那些辉煌的曾经,那不用我在这废话,你当然早就盯上了这款刚正式汉化完的作品。云会散,月会明,所有的事都会翻篇,游戏总得不断向前发展,但是偶尔回头看看,貌似也不错。
一颗被不小心送上水面现于世间,已经躺在河床许久的珍珠,这就是我对这款游戏的评价。
维斯塔利亚传说:亡国骑士与星辰巫女
Vestaria Saga I: War of the Scions京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
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