沼雀
2020-06-24
这么多年过去了,连西部电影都过了自己最狂野的年代,作为游戏出身的《赏金奇兵3》又能有趣到哪里呢?火车、水库、炸药、野牛、牛仔、女郎,算不清的恩怨情仇,喝不完的威士忌和射不完的子弹等等。
只是拍拍脑门,西部不就是这些玩意儿?但当这些元素聚集在一起,我的天呐,牛逼坏了,老兄。就像《赏金奇兵3》本身的游戏玩法并没有太大改动,但玩起来还是觉得牛逼闪闪。也不知道这是打哪儿来的魅力,但,有人就是喜欢。
《赏金奇兵3》的玩法袭承前作,不过就像上面说的,玩起来就是牛逼闪闪,至少比《盟军敢死队:重制版》强多了。游戏里的要素很多,而且很有西部味道,当然,这里的味道,也可以用标签这个词来替换。
主角是个扔硬币、玩飞刀的双枪牛仔,伙伴里还有身为狙击手的医生,用霰弹枪的野蛮人,和风情万种的落跑新娘,以及一个沼泽女巫。如果要给西部的人物形象刻一张脸谱,我想这些角色的形象,就是其中最经典的,也是最浪漫的。不过还是得承认,是有些俗套。
说完了,我们继续说说场景。《赏金奇兵3》基本做到了,将西部片应有的场景,全部展示给你。十字街头、火车、铁轨、肮脏混乱的西部小镇,纸醉金迷的城镇等等,你不会觉得有任何违和感,因为这就是西部片,或者是我们对西部最深刻的印象。当然了,还有酒馆,银行劫案等等元素,你喜欢的都能看到。
而在这些场景之中的,其实是本作最大的亮点:关卡设计。毕竟单论故事的话,对故事的理解程度,有些因人而异。那么《赏金奇兵3》好玩,好玩在哪里?好玩在关卡设计。但这并不是说本作的关卡设计就是完美的,实际上他也有问题,或者说争议点存在。
本作的关卡设计采用了主题式设计,这不同于单纯以难度为主的关卡设计。举个非常简单的例子,在游戏中,每一位新角色登场时,都会有和他技能配套的关卡设计,例如凯特的婚礼中,主要就靠凯特的技能来完成。这一点也很好理解,通过这种主题式的关卡,一方面可以让玩家更学习到角色的使用技巧,另一方面,则产生了很强的代入感,进一步塑造了角色。
那么问题来了,当玩家获得了全部角色之后呢?《赏金奇兵3》同样贯彻了主题式关卡的设计思路。比如在夜战中,加入了油坑的元素,玩家可以丢出火把点燃油坑,进而快速消灭强大的敌人。当然,如果仅仅是这么简单的话,关卡就会显得非常单薄,所以游戏中选择了夜晚这一环境。
这也就使得玩家在手持火把时,会因为光源的问题暴露。要知道《赏金奇兵3》是一款带有战术潜行色彩的游戏,通过这种方式,很好的限制了玩家的通关思路。同样是熟悉的角色,但此时此刻,你必须转换思路。
包括部分关卡,也会将角色的性能进行剥夺,例如在某一关中,所有的角色因为宿醉,失去了大部分技能。取而代之的新技能,则是原先技能的弱化版本,最后的结果就是,玩家无法第一时间击杀敌人,而是在击昏之后,还需要完成一个捆绑的动作,再加上没有远程武器的使用权限,玩家的破关思路又一次需要调整。
不得不说,这种主题式的关卡设计,很好的拓宽了游戏的多样性。你会因为在下一关中,会遇到全新的挑战而感到兴奋,几乎没有几关的设计思路是完全相同的。当然,后续的关卡中,游戏还会剥夺掉部分角色的使用,同样是通过限制的方式,激励玩家采用全新的战术。
在这样一种关卡设计下,你会很明白得感受到,制作组的用心良苦,以及能很容易地发现,自己对这款游戏的熟练程度越来越高了。同时,这样的关卡设计,也就使整个游戏的节奏感更加鲜明,进一步增强了故事的代入感。顺带一提,本作的角色演出效果,也非常不错。
当然,这并不是说《赏金奇兵3》的关卡设计,是完全没问题的。实际上《赏金奇兵3》的关卡设计,仍然存在一个争议点,那就是流程的时长。
在《赏金奇兵3》中,每一关的流程都很长,而为了取得不错的游戏体验,本作选择了将每一关都设计出几个关键点,掌握好关键点,破关的流程就会非常轻松。当然,听起来是这样的,而且非常的合理。但实际的体验是,关键点的设计确实很好的分割了关卡节奏,可以从多方面塑造关卡主题,但关卡的整体流程还是太久,玩上几关就会感到疲惫。
但这个问题对于《赏金奇兵3》来说,只能是个争议点。本作的关卡设计并没有局限于某个地点或者小关,而是整整一片场景,比如涉及到小镇,那么关卡就是小镇的全貌。好处不用多提,有着很强的环境渲染力和代入感,坏处也仅仅是太长,导致玩起来太累。
喜欢的玩家,自然会觉得货足量大,非常满足,而轻度玩家可能会觉得太累,为什么会这么长。但总的来说,你也不能说这是个实打实的问题,更像是《赏金奇兵3》自身的特色。
那么玩家可能会问,本作的难度点在哪里?实际上除了游戏自带的难度外,本作的难度完全取决于玩家自己。在完成关卡后,可以看到关卡成就,其中包含了一些看着不可能完成的操作,例如在密西西比河的关卡中不下水等等。
所以这些成就,都是在要求玩家,必须转换思路进行游戏。同样是在鼓励玩家采取更丰富的策略完成关卡。而传统意义上的阶梯型的难度,实际上都在关卡内部完成了,比如这一关的关键点是凯特,那么在关卡内,会要求玩家能越来越熟练的使用凯特的相关技能等等。
至于操作难度的话,实际上因为有决战模式的加入,本作的操作难度并不算太高。
所谓决战模式,就是传统意义上的子弹时间或者时间暂停,这个功能在《赏金奇兵3》里的适配性其实不是特别好。这个主要是因为操作体验的问题,导致在决战模式下,玩家很难真正意义上的协同各个角色和环境,比如你的药水扔得慢了或者怎样。如果加入一个动态时间的话,其实更容易让玩家协调各个角色和环境的联系。
但决战模式嘛,基本就是午时已到了,也算是西部文化的传统艺能。在高处埋伏好敌人,然后进入决战模式,给每一位角色锁定目标,弹药上膛,之后瞬间完成清场,甚至没有触发警报,尤其是男主使用的还是双枪,一次可以瞄准两个敌人,简直不要太爽。所以决战模式,通常被用来完成统一的关键一步中,如果希望在决战模式下,进行一系列复杂的操作,一来玩家需要有出色的策略思维,二来则是要熟练掌握这个用起来有些蹩脚的决战模式。
不过就游戏体验来说,决战模式还是很西部,也很爽。
为什么到现在了,也没有聊到剧情,因为正如开头所说,《赏金奇兵3》的剧情确实非常精彩,它的剧情构架,就是最传统的西部电影。这里给大家扔几个关键词,比如正义的警长,家族的血仇,软弱的镇长,邪恶的资本团体还有潇洒的主角。
《赏金奇兵3》的剧情依然围绕着这些要素进行构建,而且在此之上,又融入了这个时代对西部片的全新理解。不剧透的话,讲起来就是上面那些耳熟能详的西部元素,讲得深入了,那就是大型剧透现场,所以这里就不再深入了。
总的来说,《赏金奇兵3》无论玩法还是构建,都是非常传统的模样。堪称亮点的就是关卡设计,通过主题式的关卡设计,不会让玩家感到厌烦,而会让他们在游戏的过程中,发现自己越来越熟悉《赏金奇兵》的游戏模式了。而对于传统的老玩家来说,还有一些非常具有挑战难度的成就等待完成,算是新老皆宜吧。
不过更难能可贵的是,就是通过塑造这些经典元素,《赏金奇兵3》再次彰显了西部魅力。事实证明,有时候我们也不需要看到太过的元素创新,能把老东西玩出花来,同样可以赢得玩家的喜爱。
就像《赏金奇兵3》,让我们再次看到了,那股最经典的西部味儿。
赏金奇兵3
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