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互动电影式游戏,近年来颇受玩家欢迎,从前两年火出圈的《底特律:成为人类》,到后来的国产佳作《隐形守护者》,甚至于如今各大视频网站推出的“互动视频”玩法,本质上,都可以算作是互动电影式游戏。这类游戏,有着扎实的剧情、精彩的演出以及较为简单的操作。同时也可以说是准入门槛最低的游戏类型——只要你有一部手机,就可以轻松“云通关”。
《复体》就是这样一款互动电影式游戏,它由曾开发过《夜班》,这一知名互动电影式游戏的Wales Interactive制作。所以本作也延熹了其一贯的制作理念——真人演员出境、真实场景拍摄、并以完整影片的形式呈现整个故事。相较于上面提到的其他几款作品,《复体》的电影属性明显会更多一些、如果你只是想观看一部时长约一小时的科幻悬疑电影,那本作就会是个不错的选择。但如果你从游戏制作的角度去审视这部作品,它的游玩体验就显得有些糟糕了。
《复体》的剧情并不复杂。主角艾米被非法生物制药集团利用,将其多年研究成果,用于非人道的人体实验。她和昔日搭档,因一次意外而受困于地下实验室中。她们要在接踵而来的各式危机面前,及时做出合理选择,来确保自己能够存活,并逐渐发掘出幕后黑幕,寻找机会曝光真相。
游戏中登场的角色并不多,但通过短短一小时左右的剧情,几名主要角色的形象,都被塑造地鲜活而丰满。除此之外,游戏中的角色与主角之间,还有“好感度”的设定。根据玩家选择的不同,它会影响角色后续的行为反应。比如,如果主角对受感染女孩克莱尔一直不管不顾的话,当触发关于她的剧情时,她就会对主角冷眼相待,进而影响后续的剧情发展。而根据角色的存活情况,游戏也会引导出相应不同的结局。
仅从影片的制作水准来看,《复体》的表现还算不错。它有一个合格的摄制团队,对各种拍摄手法运用地得心应手,后期成片的效果,不输于一部正规的美剧。它也有着一群演技优秀的演员,其中不乏一些我们在美剧中熟悉的老面孔。整体剧情的流程虽然不长,但好在节奏紧凑,情节也跌宕起伏。
尤其是游戏的结局设计。作为一款拥有多结局的互动电影。本作有着九种不同的故事结局。其中不乏有些结局脑洞大开。就比如在主角杀光所有角色的“承诺”结局中,她居然在结尾摇身一变,成了卧底于集团中的调查局线人,让人着实感到意外。但结合一些前期的细节铺垫,你就会发现,这样的设定,也是在情理之中的。
但是相较前作《夜班》,《复体》的故事,在格局上显然有所收敛。不管是人物关系的复杂程度,还是故事情节的丰富性,《复体》给人的感觉,远没有《夜班》来的震撼。这多少也成了本作的遗憾之一。《复体》的这个“局”,做的还不够大。如果可以的话,它应该加入更多关系复杂的人物,更多的场景和戏剧性冲突,那么,也许整体的观感就会好上许多。
而除去第一次体验剧情时的沉浸敢外,当你开启了游戏的二周目,甚至三周目以后,其作为一款游戏的缺陷,就会逐渐暴露在你的面前。
首先就是玩法的单一性。当然,这是很多互动电影式游戏都不可避免的问题。毕竟这类游戏本身,就缺乏能让玩家进行操作的机会。但如今回头去看之前的《底特律:成为人类》,除去单纯的做选择外,QTE玩法的加入,使玩家在看播片的同时,获得了更多的参与感,让作品的游戏属性有了进一步的表现机会。至少能让玩家意识到,自己不只是在看一部电影,更是在玩一款游戏。而像《复体》这样,单靠“给出几个选项”来作为游戏的核心玩法 ,未免有些单薄。
当然,如果你真的不太注重“玩”的部分,只把它当作一部电影去欣赏。那么玩法自然就不再重要。选项的设计,就是纯粹的为了把故事导向不同的分支结局。理论上来说,这也是可行的。毕竟前作《夜班》也是采用了一摸一样的玩法,也依旧收获了相当不错的评价。
但《复体》本身在选项的设计上,也存在一些问题,导致你在做出选择后,往往无法得到预想的反馈。有些地方,剧情虽然给了你选择的机会,但你选完后发现,无论你做出哪种选择,剧情都只会有一种走向,那么这次选择的意义何在?
比如剧情中有一场接电话的戏,游戏给了玩家一次选择的机会,接电话与挂断电话,二选一。这看似是一道极简单的选择题,你在做出选择前也许会预想,如果接电话,会不会把故事导向与挂断电话完全不同的分支?然而事实却是,无论你选择接还是不接,男主在你做完选择之后,会直接代替你下决断——他抢先你一步挂断了电话,你甚至连阻止他的机会都没有。
类似这样无意义的选择,游戏中还有几处,也即是说,无论玩家做出何种选择,命运的车轮往往不会因此改变它前进的方向,它会一往直前地冲刺,然后碾碎你的所有美好预想。那么这样一来,选择也就成为了一种累赘。
其次,虽然本作有着九个完全不同的结局,以及近两百条的影像片段,但要想全部体验到这些内容,还是得花费不少时间。之所以这么说,并不意味着,游戏有着复杂的分支剧情需要玩家去探索,而是因为,玩家可能根本无法判断,自己做出的决定,是否会把剧情引导向新的方向。
就像前面说的,很多时候玩家做出的选择,并不会真正意义上影响剧情的走向。经过数次尝试后,你会发现,要想触发一些特殊结局,只需要在部分关键节点做出对应选择即可。从另一个角度看,也就是说,即使玩家在多周目时尝试改动了诸多选择,但由于没有在关键处做出正确决定,最后触发的结局,往往还是自己早已看过的那种,而游戏又不支持即时存档功能,也不提供剧情流程分支图以供参考,所以你只能在一遍遍触发相同结局后,重头来过。
因此,很多玩家在第一遍通关游戏后,可能会给出一个不错的评价,因为单从“看一部互动电影”的立场,来评价这部游戏,它的观感确实不错。但如果,你是为了完整了解故事的所有结局,而开始了二周目、三周目甚至更高周目后,那么你对这部作品的评价,必然会有所降低。
因为游戏多周目的体验实在说不上有多好,你需要一遍遍观看同样的片段,做出可能无足轻重的改变,你不知道这种改变,是否会给你带来一个不同于以往的新片段。你不会再有耐性去看那些重复的影像。多数时候,你会只选择一键跳过,当你只是在单纯的在为了选择而选择,也就丧失了游戏的乐趣。
综合来看,作为一款互动电影式游戏,《复体》做好了电影的那一部分,但没有同时做好游戏的那部分。它会是一部不错的电影,但多周目后,作为一款游戏,它的体验显然还是差强人意的。
它既应该有电影的观赏性,又要保留有足够的游戏性,不是二者的简单相加,而是在融合各自优势的基础上,一种全新的表达形式。
复体
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