你很难将《伊甸之路》划分到卡牌策略这个游戏类别中,虽然它有着“洛克人EXE”系列一脉相承的战斗系统,也有着《杀戮尖塔》标志性的“Roguelike+爬塔”要素,但因为高速战斗的机制设计,使得《伊甸之路》更加像是一个弹幕游戏——你不会在失败的时候发出“打错了”的惋惜,只会有着“太难了”的哀嚎。
《伊甸之路》真的非常难。以至于评论区中,甚至会出现玩家因为游戏的难度而退款,反而感到自豪并给出好评的奇怪表现。
当然,游戏难度的高低,并不应该成为影响游戏是否好玩或质量好坏的决定性因素,就像你不能因为打不通《斑鸠》,就可以否认其作为一款STG游戏的优秀,这只能说明你可能并不适合这类游戏。而顺滑的难度曲线与富有挑战性的难度等级,有的时候则可以为游戏增色不少,近年来“魂Like”类型的游戏正是如此,当你面对古达迎来一次又一次的死亡,可却越战越勇,直到将他踩在脚下的时候,想必一定会涌起一股前所未有的快感——这就是合理的高难度能给你带来的足够正反馈。
那么,《伊甸之路》的难度有让它更好玩嘛?或者说,它的难度合理吗?这很难说——或者说,我们要从更多元的角度来解构它。
首先,我们需要明确的是,《伊甸之路》好玩吗?我的答案是:好玩。
当你对游戏整体机制有了一定理解与积累后,并且眼明手快,反应迅速,肌肉记忆保持在一定水平线以上,那么《伊甸之路》的游戏流程,绝对会让你获得操作上的快感。无论是攻击、闪避还是释放卡牌技能,每一次的极限操作都能让你分泌上足够的多巴胺,更别提如果你足够幸运,能在游戏过程中通过奖励机制,将合理的法术卡牌构筑与神器道具搭配出一个趁手的Build,那么游戏的体验就更加舒适了——像我们常说的,在这类Roguelike游戏中,道具搭配所产生的各种奇特化学反应,是游戏乐趣的重要组成部分。
这样看来,《伊甸之路》是有趣的、好玩的。但问题在于,这份有趣与好玩,是具有一定门槛的。
——等等!你不是刚刚才说过,游戏难度的高低不应该成为评判游戏是否好玩的标准吗?
当然如此。但同样,我也说了,如果要让“难度”成为乐趣,那么这个“难度”就必须足够的合理。
《伊甸之路》的“难度”,则在合理性上暴露出了一定的缺陷。而这份缺陷,大概是由游戏在设计思路与制作理念上的问题,所共同构成的。
先来聊聊设计思路上的。如果你玩过“洛克人EXE”系列,那么你肯定会发觉《伊甸之路》虽然一打眼看起来非常熟悉,但往往上手后,一阵手忙脚乱下,你很可能就会觉得这游戏没那么“洛克人EXE”了。
那么,造成了《伊甸之路》与“洛克人EXE”系列同一种战斗系统,却有着完全不同游戏体验的原因,是什么呢?
答案是,节奏。
“洛克人EXE”系列虽然同样采用了“构筑+即时战斗”的这一概念,后期的BOSS战往往也是神仙打架,满屏幕的激光乱飞,但有趣的是,“洛克人EXE”系列并不会有《伊甸之路》后期那种手忙脚乱的感觉。
而这一切,都托了“回合”这一设计的福。
在“洛克人EXE”系列中,每次的行动都遵循着“构筑战斗芯片”、“进入即时战斗”、“在回合限定时间内进行操作”、“回合限定时间结束后手动进入下一回合”、“再次构筑战斗芯片”,然后开始循环操作。这样的设计保证了玩家在每一场战斗中,都有着足够的时间来思考,思考这一次的策略是否正确、下一次我是不是要更换策略、会不会有更优解,以及帮助神经紧张的自己,争取喘口气儿的功夫。
那么,在《伊甸之路》中每一场战斗都是什么样的呢?在本身战斗速度就较快的情况下,“构筑法术卡牌”然后“进入即时战斗”,胜利后获取奖励来进行构筑,随后又再次进入下一场战斗中。虽然你能很明显的看出,《伊甸之路》在采用《杀戮尖塔》的房间构造下,将战斗的密度与重复性进行稀释,试图让每个房间的战斗,都尽量趋于“洛克人EXE”系列的一个回合,但问题在于,冗长的BOSS战依旧存在。
可以说,《伊甸之路》的每一场BOSS战,都将这有个游戏进一步地推向弹幕游戏的类别——BOSS的走位与各种繁复攻击轨迹,会让你丧失绝大部分理性思考,更别说去完成法术卡牌的连携效果了。
这也就是我为什么说,《伊甸之路》在设计思路上暴露了合理性的缺陷。高速战斗节奏与Roguelike卡牌策略的结合,至少在目前来看,其效果并没有想象中的那么优秀。
当然,这应该算是个双刃剑。在一部分玩家对其不适应的情况下,肯定也会有着一部分玩家喜爱这种极限操作的快感,虽然《伊甸之路》在难度设计上不够合理,但想想,连《怒首领蜂》都有人会沉迷,这也就不是什么问题了。
那我为什么还要着重提及这一点呢?因为这把双刃剑,在《伊甸之路》制作理念的影响下,把刀刃转动向了自己。
《伊甸之路》将高速战斗节奏与Roguelike卡牌策略的结合,虽然并不能轻易去下一个是好是坏的定义——毕竟一千个人就有一千个哈姆雷特,众口必定难调。但从《伊甸之路》的制作层面上来看,那么就很难说这把双刃剑不会伤到自己了。
并不完善的新手指引、难度曲线陡峭、法术卡牌与神器之间的弱关联性、词条描述不清晰与后期战斗的场地破坏效果限制了行动节奏,这些在制作层面上的问题,都进一步削弱了《伊甸之路》高速战斗节奏与Roguelike卡牌策略结合的紧密性。
这也就是我为什么说,《伊甸之路》的难度不够合理,其有趣与好玩的游戏体验,具有着一定门槛。
但同样,虽然这把双刃剑有所偏斜,可如果你能度过前期的学习环节,跨过门槛,那么《伊甸之路》的乐趣,依旧是十足的。
九个角色、十八种形态、数百张法术卡牌与上百种神器,在Roguelike要素的支持下,无论是解锁过程还是组合Build,玩法都异常丰富。而一旦习惯了游戏较快的节奏之后,化学反应开始生成,那么乐趣显而易见。
除此之外,《伊甸之路》还有着非常多细节上的乐趣。比如游戏每一个大关卡中的BOSS,你都可以选择是否击杀,击杀会获得奖励,而失败则会在命悬一线的时候获得BOSS的帮助。这类设计,在游戏中并不少见,算是游戏流程会令人感到惊喜的有趣亮点。
那么,回到最开始的那个问题:《伊甸之路》的难度有让它更好玩嘛?
有。我可以这么回答你。但门槛依旧存在,设计思路与制作理念上的割裂依然明显,虽然好玩,可并不一定适合所有玩家。
而在这份好玩且有趣的背后,是游戏仍旧需要优化改善的未来。
伊甸之路
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