最早关注到《只只大冒险》这款游戏,是在19年的China Joy上。当时的索尼展台内,《只只大冒险》是试玩区的重头戏之一,排队等待体验的人群,相较一旁早已被大力宣传过的《大圣归来》,有过之而无不及。如今,这款游戏在经过数年的打磨后,终于登陆了Steam平台,向广大玩家揭开了自己神秘的面纱。
相信国内玩家对《只只大冒险》的开发商——NEXT Studios已是再熟悉不过了,旗下作品诸如《死神来了》、《疑案追声》等,在各大平台都收获了相当不错的评价。如果你玩过这家工作室的作品,就会发现“简单而精妙”是其游戏设计的一贯特色。而在《只只大冒险》中,这一特色又再次被融入到了游戏的方方面面。
所谓的“简单”,并不是说游戏的难度,而是在游戏机制上的去繁从简。
如果把一款游戏比作是一栋房屋,那么游戏机制就像是房屋底层的地基,支撑起整部游戏的重量。对于一款主打轻量、休闲的游戏来说,“地基”的设计不能过于复杂。即玩家需要记住的操作要尽量简化,同时又要保证游戏有足够的可玩性。
《只只大冒险》的“地基”就选的很不错,它只是一个简单的设定——“用脚玩游戏”。
这是游戏官网的宣传语,也是游戏的核心机制。并不是说游戏需要玩家用脚去操控,而是玩家在游戏中操控的角色,是一种只靠两只脚就能完成一系列动作的特殊机器人——“只只”。
“只只”的所有行动都是通过手柄的两个摇杆完成的,在操作方式上就做到了极致的简化。玩家只需要转动摇杆来操控“只只”的双脚,就能实现诸如前进、滑行、与机关互动等动作。单从设定上来看,确实没什么难度。
但实际上手后你会发现,要想灵活的操控这两只脚,也不是那么简单。
首先你需要一个手柄,这是游戏入门的必需品。虽然本作也可以通过鼠标来操控,但这种操作方式只限于单人模式,且整体体验会略逊色于手柄的摇杆操作。尤其是在需要进行快速移动的场景中,手柄的操作会比鼠标方便的多。
其次,“只只”的操控也是有一定技巧的,你需要反复的练习跨步的顺序、节奏、幅度。这个过程很像婴儿学走路,你甚至可能会在练习时不自觉地默念“左右左”的口号。
《只只大冒险》的所有后续玩法,都建立在对两只脚的运用上。就如我们熟悉的马力欧一样,虽然只会跑和跳,可一旦将这两个简单动作组合,配合游戏的场景互动,就能实现诸如踩头攻击、超级跳、蹬墙跳等复杂动作。这也正是游戏设计的魅力所在。
而《只只大冒险》也成功做到了这一点。当玩家掌握了最简单的行走后,游戏开始衍生出新的玩法。脚的作用就不再局限于行走。你可以用双脚滑行来快速前进,用脚与场景中的道具互动、攀爬坡道、触发机关、吸附道具,“只只”虽然只有两只脚,但制作组给了这两只脚不输于双手的行动能力。如果一个简单的游戏机制,可以在不同的需求下实现不同的玩法,那么这个机制就可以称得上是成功的。
有了一个优秀的游戏机制后,下一个重点就是游戏的关卡。制作组需要将看似简单的游戏机制融入到关卡中,组合出不同的效果,让整个游戏都变得丰富有趣起来。
我们还是以马力欧为例,“马力欧”系列关卡的成功之处就在于,玩家在游玩过程中,不需要特意指引就能发现新的玩法,我们可以称之为“隐性指引”。玩家的游戏过程是一个发现与尝试的过程,而尝试并获得成功后的满足感,也会让玩家的体验有质的飞跃。
好的游戏机制,会服务于关卡设计,而关卡设计也会反过来,赋予游戏机制新的活力。《只只大冒险》在这一点上的尝试值得称赞。
比如,在玩家熟悉了基本的行走后,关卡会给你安排一个坡道,从而引入“双脚滑行”的操作,你可以在场景中看到各种机关道具或者收集物品,系统并不会明确提示你该如何去互动,但当你靠近后,自己就能下意识领悟到相应的操作技巧。
简单的双脚操控,会被逐渐开发出新的能力。关卡能让玩家有机会去发现新的玩法,并在一次次探索中形成习惯,以后每到一个新地点,就会忍不住去探索地图上的各个角落,企图找到可能存在的更多隐藏玩法,这让游戏的体验始终存在一定的神秘感。
此外游戏的每一个关卡都有其独特的主题,每一种主题又都是在玩法上的进一步扩充。比如在关卡“勇敢者雪山”中,“只只”的脚被赋予了绳索的能力,可以借助绳索在悬崖峭壁间来回摆荡,也可以用绳索来解开场景中的谜题。而在关卡“急流与瀑布”中,脚又成为了驱动小船前进的动力源,玩家会获得不同于在地面行进的独特体验。
配合游戏出色的物理引擎,这种体验会更加有趣。比如,当“只只”站在滚筒状的桥梁上时,玩家就不光要考虑行走时摇杆的操控,还要注意因站位导致的桥梁平衡问题。在操纵小船前进时,玩家既要把控船只前进的方向,又要时刻注意水流的流速,及时调整迈步的频率和幅度,顺利渡过激流。这种需要同时考虑多种因素的过关体验又为游戏增添了一丝紧张感。
要说《只只大冒险》最大的乐趣是什么,那肯定就是本作的双人合作模式了。我甚至可以负责任地说,本作的单人模式和双人合作模式是完完全全的两个游戏。
单人模式下,玩家的游戏流程更像是一款解谜游戏。这显然还不足以成为本作最吸引人的点。就像游戏宣传中说的那样,“用脚玩游戏”之前,要先“用心交朋友”。如果没有朋友加入,你就错失了这款游戏一半的乐趣。
在双人模式中,关卡为了鼓励玩家之间的合作,也做出了诸多改动。像是在雪地和激流关卡中,两名玩家的“只只”自始至终由一根绳子联系在一起。单人活动受到绳子的长度限制,难以进行。同时很多谜题的攻克也需要用到这根连接玩家的绳子。
这一设计,使得玩家不得不为了过关而选择并肩前行,游戏通过一个简单的道具,实现了两名玩家之间的连接。这种连接既是物理层面上的,也有思想层面上的。
更多地变化则来自于新加入的各种挑战任务,这也是玩家们的快乐源泉。既然是双人合作游戏,失误总是难免的。而在无数次或有意,或无意的失误中,玩家和自己的伙伴间也就逐渐培养起了一定的默契。游戏也因此加入了关卡结算默契度的设定。
当然,你也可以完全无视这一设定,单纯地在游戏中以恶搞队友为乐。我相信很多玩家在和好友一起进入游戏后,都免不了先来一波互坑。毕竟双人游戏玩的就是一个欢乐,你大可不必以过关为唯一目的,专注于在游戏中“卖队友”。
《只只大冒险》对于游戏机制和关卡设计的大胆创新,让我看到了国产游戏极具潜力的另一面,我很欣慰我们能有NEXT Studios这样优秀的开发商,愿意跳出自己的舒适圈,不断去挑战自己未曾涉足过的领域,
而作为一款双人合作游戏,《只只大冒险》是近年来难得一见的国产佳作,即使是不怎么玩游戏的普通人,也可以被很轻松的带入这款操作并不复杂的游戏里,体验到与好友一起游戏的乐趣。
当然,要想体验到这款游戏百分百的乐趣,前提还是你得有个愿意一起“用脚游戏”的朋友。
只只大冒险
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