捷安特有款入门通勤车系列叫escape,翻译过来是“逃避”,这也是初玩“动物之森”系列时我的感受——这是一处给人们提供逃避之所的“桃花源”。但随着显示游玩时间的数字不断增加,我对这个系列多了一层理解,制作者的目的从不只是叫人们“逃避”,而是“回归”。
关于《集合啦!动物森友会》,我其实没什么太多好介绍的,你只要打开你的朋友圈,就不难瞧见“动森”的相关信息。这是一款通过各种“自来水”火起来的游戏,但你大可不必过分惊叹,因为这场“动森热”和任何流行会拥有相同的结局,总有一天会消退。
有老玩家早早预购,也有新玩家跟风买上那么一款。在实际上手一段时间后,会有一批对本作期待已久的,至今爱不释手的老玩家,自然也会有一批为数不少的,将游戏转手无法接受“动森”玩法的新玩家。至少我身边的人,就大都认可一个观点,过段时间后,二手市场会出现为数不少的“动森”实体卡带。
所以我要说的,是“动森”一直以来对玩家的严格筛选,也就是“你为什么不玩动森的理由”。虽然这些筛选,不是这款全年龄向作品的本意,但它确实比起其他游戏,拥有对玩家更“挑剔”的要求,很容易让人“玩不下去”。
第一道退堂鼓在“时间”上敲响,“动森”需要的游玩时间,可能比我们所知的任何游戏,都要长上不少。
“动森”里的时间和现实时间同步流动,开局时玩家们就得选择自己所在的大概时区,目的是方便让未来的各种节日活动,可以“实时”到来。但这样的设计,有一个很明显的问题,就是需要玩家进行极长周期的游玩,才能体验到游戏的整体内容。
聊起“动森”时,面对新玩家们如何入门的问题,有的老玩家会给出“每天玩一会儿,先玩一年再说”的答案。“一年”的时间对任何游戏都不算少,放到其他游戏,人们自然会觉得,这些老玩家是不是在耍人,但放在“动森”,“一年”就再正常不过。
按照现实时间进行春夏秋冬的四季循环,每个季节都有按照现实规律出现的花鸟鱼虫,玩家必须依照现实中的季节更替,去思考游戏中的行动逻辑。当然,即便如此做了,花上一年时间的博物馆也未必能达成全收集,这难道不是在筛选玩家吗?
即使你说“没问题,一年而已,我可以”,接受了长达一年的游戏周期,还有第二道退堂鼓等着你,你根本不知道要在“动森”里做什么,这道退堂鼓名为“目的”。
相比较几乎所有游戏都有的,作为玩家游玩目标的任务设计,《集合啦!动物森友会》中的任务要素,在游玩时间中的占比,几乎少到了没有。
比起3DS上的《动物之森:新叶》,本作增加的里程数设计和每天5个小目标,充其量算是玩家日常生活的饶头,而如果你能把搭话时“小可爱A让你给小可爱B带个礼物”,看成是游戏的任务系统,那确实也算的上是。
《集合啦!动物森友会》没有我们理解的“日常”,玩家无法像网游“每天做日常,战斗力upup”那样经营自己的角色,对角色做出的所有改变,都只限于“外观”,而“外观”当然无法获得任何“实质的成就感”。
游戏中所谓的“主线”,也并没有常规理解下的系统提示,玩家只知道自己需要“移居无人岛”,也许之后还会猜到自己得“重建无人岛”,但如果不保持每天都和NPC对话的习惯,很容易忘掉或根本不知道下一步要做什么。
就连日常活动也缺少教学,你只能凭着本能去思考。沙滩里有气泡该怎么办,要不先挖挖看;钓鱼时鱼不咬钩怎么办,要不试着把饵扔近点;铲不了树怎么办,是不是饿了没劲,得吃点什么。“动森”居然连基本操作都没有教程,只能全靠玩家自己的直觉,这难道不是明晃晃的“指引缺失”?
当然,即使你可以在漫无目的的生活里找到糖,那么第三道退堂鼓会在你想“认真玩下去”后出现,“限制”。
《集合啦!动物森友会》给玩家的限制,是“牧场物语”或《星露谷物语》这样的游戏无法比拟的。这些游戏虽然有日夜交替、季节变换,却都是“只要上床睡个觉,天就亮了”的设计,但“动森”和现实同步的时间流动可不会让玩家这么干。
试想一下,你是一个“农民”玩家,第一次来无人岛。你习惯性的准备领一套“简陋的农具”,却发现并不能种田,但转眼你发现可以钓鱼、可以砸石头、可以摇树来获取资源,你像个发现松果宝库的小松鼠一样沾沾自喜,准备大展拳脚,发挥你的主观能动性,领先“非农”新手玩家一大截。
然而,鱼不是无时无刻在水里等你,岛上就五个石头给你敲,树上摇下来的98%是低级资源树枝,还有1%是马蜂窝,最后剩下的才是高级资源,但这些“高级资源”基本又全是装饰用的家具。
这时的你,会不会觉得“意犹未尽”,会不会想,“哼,我本来能做更多的”。
这就是《集合啦!动物森友会》给玩家的限制,每个岛上可以获取的资源都十分有限。你虽然可以通过重复性操作来赚点钱,但这些钱帮不了你“推进度”,你只能看着和你一样的萌新玩家付出不比你多多少的“劳动”,“推进度”的效率却和你一样。你说,这是不是很难接受?
即使你是个硬汉,面对三道退堂鼓,你“倒缴身,腰一趁”,把这三鼓全打破,还有一道叫作“自定义”的退堂鼓,卡在终点线前。
至此,你已经是个货真价实的“动森”玩家了,但如果不会做点什么像素绘画或家居设计,也许还是无法走到无人岛之旅的终点。
《集合啦!动物森友会》相比较3DS上的《动物之森:新叶》,最显著进步的地方,除了明眼人都看得到的画质,就是自定义设计玩法上质的提升。在家里进入“装潢”界面,轻松便捷的装修,在游戏里的手机解锁“专业绘画”后,画衣服、画纹面、画超大的“麦田画”。
本作极为自由的自定义设计元素,成了大量“自来水”产生的原因,但我想,如果大部分玩家都和我一样,绘画技能等级永远停留在幼儿园的“花、草、房、日、树”,那你的“岛生”也就基本告别“自定义设计”了。
看着朋友有如达芬奇附体、梵高降临,画天画地,你会不会自惭形秽,会不会想着“我为什么搁这受气”,就此生出满肚子羡慕嫉妒恨,何苦呢。
不过,如果你心明眼亮,相信一定能看出这些“不玩的理由”,也都有可能性成为“玩的理由”。
在上文中,我一直使用了一些“正话反说”的“技巧”,至于为什么,因为我认为“动森”的制作者在设计游戏时,同样有带一些暗搓搓的讽刺。
你是个想要逃离现实社交的人,计划用一款以“无人岛之旅”为主题的游戏,做最好的“地洞”。结果你却发现,首先,“无人岛”是个巨大的骗局,岛上有不少人,而且还陆续有人搬进来,其次,逃离社交计划也没了存在意义,因为这些人都挺不错,你恨不得每天都和他们一起玩的那种“挺不错”。
你虽然到了清洁宁静的大自然,却时不时从海里吊上个三两个易拉罐或轮胎;你虽然自以为可以在这儿寻找“诗与远方”,却总得时不时打开手机,偶尔来个自拍;你虽然身居海上,与世隔绝,却还得为了自己“住上大房子”的欲望,陷入“贷款地狱”。
但这些“讽刺”的目的,却和我们日常所见,并不一样。
偶然的机会,你认识到其他“无人岛”上和你有着相同目的的人,你当然不是很敢尝试主动和他们打交道。但你听说,在别人的岛上卖自家土特产,价格会翻上几番,于是你为了加速还贷,因为贪欲迈出第一步,并佯装世故地给对方带了礼物。结果,这次短途旅行体验不错,对方也给你送了小礼物。
此后,你们常常书信往来,偶尔也会飞来飞往,慢慢地你认识到了他的朋友,以及他朋友的朋友,最后,这些人都成了你们共同的朋友。你们一群人钓起了一条条大鱼,在巨大的博物馆欣赏着飞虫、游鱼和化石,也在一个美丽的夏夜,有幸看到漫天的流星雨。
后来,你突然发现自己的生活有了点盼头,也好像变得不再那么恐惧社交。
以我对“动森”制作者设计思路的理解,他们并不是要把“动物森友会”做成一款供给玩家逃离的“桃花源”,而是想要通过自己的努力,让那些想要“逃离”的人们“回归”,平衡他们的自然性和社会性,在虚拟的人际交往中,重温纯粹的美好,继而在游戏中,与现实的人建立起一段不错的关系。
当然,冷静下来,如果硬要用“‘动森’是一款教会你怎么生活,怎么与人交往,并且让你快乐的游戏”来结尾,肯定不合适。
虽然“动森”的制作人最近确实有“希望在这个特殊时期,让玩家们可以在游戏获得短暂逃避,收获快乐”的言论,但如果硬要说,《穿越火线》也能让你和现实的人一起逃避现实呢,哪个网游不能让你在公频打字与人交流?
我认同所有网游都可以让人们成功交流,但那些“交流”的目的,往往过于功利,没那么纯粹。所以,想到人们常说凡事要分主次,也许这样的结尾会比较好。
如果那些提供了交流和生活功能的游戏,都是“以游戏为主,交流和生活为次”,那么《集合啦!动物森友会》就是一款可以让人们忘掉游戏,而把注意力放在与人交流、认真生活上的游戏。
嗯,比较中肯吧。
集合啦!动物森友会
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