在进入《毁灭战士:永恒》这款游戏之前,如果你只是简单的观看过游戏的宣传演示,亦或是“云”通关了游戏的前作,就认为这是一款主打无脑突突突的“爽游”。那么,你很可能会在刚触到本作的数小时后,就骂骂咧咧地点击了“卸载”按钮。导致这一结果的原因很简单——这确实是款玩起来很爽游戏,但绝不止是无脑地突突突那么简单。
进入游戏的第一时间,玩家就能体验到游戏带来的前所未有的爽快感。在简短的开场CG后,玩家扮演的主角——毁灭战士,就通过一座酷炫的传送门来到了第一关的战场。接下来,你要做的事也很简单,就是抄起你手中的霰弹枪,将枪膛里的子弹作为慰问礼物,毫无保留地倾泻向正在朝你扑来的恶魔。
这些恶魔的种类非常丰富,随着流程的推进,你会一一见识到它们的本领。从最初对玩家毫无威胁可言的“送血瓶”杂兵,到后期需要通过一定策略去应付的精英敌人。相较前作,《毁灭战士:永恒》的敌人更加的多样化,也更加像个恶魔了。这句话你可以这么理解:一方面,敌人的数量和种类相较前作有了大幅扩充,另一方面,战斗的难度也有了一定提升。
除了玩家们熟悉的系列常驻恶魔外,本作中还加入了很多新的恶魔。他们各自都有着独特的攻击技能,且有些还不止一种。同样,几乎每一种敌人都有各自对应的弱点,只要玩家的子弹能多打中敌人的弱点,就可大幅缩短将敌人打至可处决状态的耗时。
这看上去确实不难,理论上,你只要清楚每一种敌人的弱点所在,那么快速清场也就是几分钟的事。但实际上,就像前面说的,本作的恶魔更加像恶魔了。它们动作更加迅速敏捷,攻击欲望也更加强烈,加上它们又总是成群结队的出现。你很难精确地瞄准到敌人的弱点。所以玩家预想中那种追着恶魔杀的场景可能并不会出现,并且多数情况下,玩家反倒会容易陷入被一群恶魔追杀,满地图找回复道具的尴尬境地。明明是有着手撕恶魔实力的毁灭战士,在游戏里有时候却是比较憋屈的。
好在,游戏相比前作更加爽快的射击体验,一定程度上弥补了玩家因敌人强化而造成的体验落差。本作的武器系统,保留了前作中大量已有的设定。虽然武器还是那么几把,但细节上进行了诸多的优化。诸如武器变形音效,子弹射击反馈这些看似不起眼的小细节,经过改良后,在本作中的表现也堪称惊艳。那种浑厚且充满力量感的射击效果,在如今的FPS游戏里可以称得上是数一数二的。
和前作一样,枪械的改造让战斗流程变得更加丰富。每一把武器都可以解锁并装备最多两种辅助模块,这些模块让武器有了新的攻击模式。从而更高效的解决眼前的敌人。
以我最喜欢的双管霰弹枪为例,作为前作中主角屠杀恶魔的“神器”,双管霰弹枪有着惊人的杀伤力。然而,和现实生活中的霰弹枪一样,这种强大的杀伤力需要与敌人靠的足够近才能实现。因此,制作组在本作中给双管霰弹枪加上了钩锁模块,且不用进行额外的瞄准,钩锁会自动勾上枪管指向的目标,然后将毁灭战士快速拉向对方,紧接着,伴随一声沉闷的枪响,或是一计厚重的“血拳”,敌人转眼间化作分崩离析的肉块,这种感官上强力的冲击,想必也只有毁灭战士才能展现出来。
除了常规的手持武器外,本作中还加入了一些特殊的攻击性道具。比如毁灭战士肩膀上的发射器,可以装载一定数量的碎片手雷和冰冻炮弹,或是充当火焰喷射器使用。二者都有很强的控场能力。尤其是通过后期对毁灭战士的符文和盔甲进行升级后,可以为这两种攻击方式附加额外的伤害效果,像是喷火掉护甲,冰冻敌人的时间延长等,都具有一定的实用性。
唯一在战斗上让我感到有些许遗憾的设计,就是游戏中匮乏的弹药。首先,玩家自身能携带的弹药量就非常有限,即使是自动步枪式的武器,可携带来量也只有区区一百多发。虽然后鞧通过升级,可以增加一定的携带量,但对于部分武器而言,数量也还是少得可怜。这也就进一步加剧了游戏流程的紧张感,玩家除了要上蹿下跳躲避敌人猛烈的攻击外,还要忙着靠拉电锯腰斩杂兵来补充弹药。
不过,每当战斗时那烧耳的重金属摇滚乐响起,也就顾不了那么多了,先用各种武器轮番轰炸一遍,再跟上几计重拳,没事拉拉电锯从杂兵那顺点弹药,一般一场常规的战斗下来,弹药量也还不至于太匮乏。而一旦出现了特定的精英敌人,那可就得精打细算地运用好每一发子弹了,否则,就算是被称作恶魔克星的毁灭战士,没有子弹的情况下,也只能是恶魔眼中的待宰羔羊。
除去紧张,爽快的战斗部分,本作在流程推进上还加入了诸多动作游戏的玩法。毁灭战士也终于不再是只会简单的走和跳了。在本作中,玩家操控的毁灭战士可以进行诸如二段跳,空中连续冲刺这样,以往只在平台动作游戏中才会使用的技巧。并且,可以通过与场景内的机关进行互动的方式,来实现抓杆跳、抓墙跳这类“高难度”的操作。让玩家把射击游戏玩成平台动作游戏。
因为这一点,本作的地图相较前作也变得更加立体丰富,诸多收集元素就被隐藏在地图的各个角落中,等待玩家去发现。这也让玩家在重复战斗之余,找到了可以转移注意力,放松神经的机会。
至于游戏的剧情嘛,抱歉,我实在太过关注于游戏的战斗了,压根没怎么去关注剧情讲了啥——何况主角还是个哑巴。反正,玩家只需要知道,这又是一个英雄拯救世界的俗套故事,就够了。毕竟,这个类型的FPS游戏,从来都不擅长给自己安排一个复杂的故事,单纯的“爽快”,就是其唯一的卖点。
最后再来提一下本作的联网模式。为什么把它放在最后?因为相较单人战役模式,联网对战对于国内的玩家而言,吸引力可以说是微乎其微。先抛开网络质量这一硬性指标不谈——能裸连并流畅游戏的还是少数。网战只提供单一的一对二不平等对战模式,内容未免过于单一。我自己玩了几局毁灭战士,体验远不如单人战役来的爽快,两名玩家操控的精英敌人让我有些难以招架,大部分时间都得躲着他们走,比单人战役玩得还憋屈。
此外,游戏采用的全程联网机制,对于国内玩家而言也说不上友好。我会时不时被强制暂停游戏,要求联网,这很影响游戏体验,让我回想起了当育碧游戏“正版受害者”的日子。
《毁灭战士:永恒》毫无疑问是一款“爽游”,作为最早出现的一批FPS游戏,它至今仍坚持着自己的纯粹。在如今鱼龙混杂的市场中,也许就是需要偶尔出现这样一个纯粹的家伙。就好像被生活压抑久了的人,总需要靠一瓶烈酒来释放自己积蓄的不满一样。《毁灭战士:永恒》就是这样一瓶烈酒,单纯为了让玩家“爽”而存在的“烈酒”。
毁灭战士:永恒
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