开始游戏前,我满脑子想着医者仁心悬壶济世,华佗扁鹊李时珍前辈在上,保佑晚辈丹心解痛妙手回生。打了一会儿后,我把前辈们全忘了,只想搞钱,为什么,你要开倒好几家医院,你也这样。
这年头万物都可模拟经营,从面朝黄土背朝天的老农民,到在一望无际麦田里横行霸道的收割机驾驶员,从和世界势力勾心斗角的海岛独裁者,到掌握生杀大权的坎巴拉宇宙研发中心主任,玩家几乎能在任何地方找到一款“XX模拟、XX经营”游戏。
但即使如此,一句“请病人不要死在走廊上”也还是让《双点医院》获得了脱颖而出的资格,无处不在的恶搞、地道的经营玩法和“医院模拟游戏中离你时间最近、画质最好”几大优点成功地成功了。
好,现在我进入了《双点医院》,准备接下院长重任,虽然初出茅庐,但毕竟曾经独裁过海岛,也深入基层下乡种田,经营一家医院?料想是不在话下。
“欢迎来到……美丽新世界,哦,抱歉,我拿错剧本了,欢迎来到……双点医院。”
在被有点搞错的顾问迎接过后,我带着新官上任三把火的架势,开始布局第一所医院。接客的招待处,问病的综合诊疗室,收纳患者的病房,能造的全造上,挑基础的可劲造,为患者服务也是为百姓服务,自然越是基础越能惠及多人。
招聘任人唯贤,要求薪水越贵越好,年轻人敢吃这么多饭,碗肯定不小。瞧这简历密密麻麻,科研许可、心理医生资格证、工作热情五花八门,虽然写了个什么“打老鬼时总卡关”,但是没关系,谁不喜欢多面手呢,我已经有未来他白加黑轮班倒的画面了。
病人高达50%的不死率让这位伙伴精神焕发
我原本以为这样就可以开好一家医院,但结果却和我想的不太一样。
昂贵的员工工资让医院每到发薪日就陷入负债;“多面手”的存在反而降低了行医效率;不注重房间的排放顺序造成拥堵;不设置员工休息室员工全体都会消极怠工。太多坑隐藏在看似简单的游戏规则里,玩家最先考虑的问题绝对不是想当然的“我要开一家如何如何的医院”,而是“我要怎么不破产”。
你永远有第二个周转选择,高利贷
因为不需要在医疗器械维护、医患纠纷处理和上下打点进行额外支出,所以医院的收支变的十分清晰。作为院长的你只需要注意一点,别让每月一号固定发薪日成为你的破产日。
刚当上院长那阵,我带出了一批技能五花八门的员工。我永远按时满足这些老将的晋升需求,甚至因为看到医院活钱仍然充足,每次都在升职时把工资上调到他们眉开眼笑的地步。
直到某月一号,资金突然变负,我才猛然警觉医院运转有点不对。带着“明明一切都井然有序运转,为什么就是亏钱”的问题,很快我就找到了原因,员工工资太高。
和现实不同,我不能扣人工资,员工每次升职又都会要求涨薪,涨薪幅度只有比原来高出个四五成他们才开心。放任员工涨薪导致医院破产一次读档后,我选择了另一种方式提高员工幸福感。
比起接纳他们永远不会满足的涨薪需求,我针对他们“饿了、渴了、冷了、脏了、累了”的多项需求,给每个工作间和休息室都设置了“大厂”该有的福利,咖啡机、零食罐、暖气、盆栽,该有的一个都不少。每个房间配置到5级,员工们必须干的开心、干的放心,这样可不才有工作效率。
当然,他们的涨工资需求我就只能说抱歉了。在可以给他们培训学习新技能之前,我一口回绝了他们的涨薪请求,即使真非要涨了,维持个最低限度的需求也就挺多了。真有人干不下去提离职,针对刺头给点好处,他该留就留,不留我就换人栽培,这年头,一心向上的年轻人海了去了。医院确实需要你,当然,也不是没你不行。
这样的员工要她干嘛?
招聘环节更要千万小心,标签上写明了“四肢无力”、“闷闷不乐”和“钱不嫌多”之类负面的一律拒之门外,而那些带“一块钱都能干”和“乐观主义”的则大力培养。我恨不得所有员工都来自流水线,全身“正能量”,只要擅长服从命令听指挥就是最好。
在上述环节中,最难的往往不是给每个员工调整工资,而是那个“设计5级房间”的问题。
《双点医院》的房间设计很有讲究,一块3X3、3X4的房间可以摆进多少种类不同的物件,在玩过后你会得到更极端的认知。因为系统限制你不能乱摆一气,出现既不美观又不合理的房间,所以每个物件的摆放都要遵循不挡路且互不干扰的原则。加之医院总体面积有限,确实有点《核舟记》里“以径寸之木,为宫室、器皿”的感觉了。
但PS4版版最大的难度还不在与设计整体规划,而是那些单个房间的摆设收益最大化。
打个比方,如果《核舟记》里人是用针雕的船,那么我们就得用手柄雕船。这确实有点难,手柄要求你用一个摇杆进行小到1/4地块上的左右挪移和前后旋转,一不小心就得进行“摆放失败→取消摆放→移动原物体→摆放成功”的繁琐流程。如果和键鼠操作做个对比,就像你在“彩6”用手柄和同水平键鼠玩家对决一样。
所以有时你不得不放弃一些“美观”的考量,而是“将就”地选择实用摆法。这在一定程度上治疗了患有“排列整齐强迫症”的玩家,契合了游戏治病的主题。
众所周知,游戏玩家的多少都有点病,什么“Epic没马”病,“任天堂天下第一”病,“稀里糊涂主机PC突然对喷”病之类。虽然我不认为开发者是为了帮助强迫症玩家治病,但因为双点医院里实在有太多奇怪的病,所以即使出现这么个带着“恶意”的想法也不奇怪。
费用拉满
在“请病人不要死在走廊上”火起来之后,紧随其后让人们了解到《双点医院》的就数那些奇怪的病症,而得益于本地化的优秀,很多外文梗亦能被汉语语境玩家理解。
患者头上戴个铁锅就叫“流行锅症”;患者的头变成电灯泡,需要用机器把灯泡头夹掉进行物理换头治疗,这就叫“光头症”;患者因为焦虑导致“皮肤和衣服失去色彩”,医生就得把他放到上色器上,红黄蓝色油漆各喷喷“找回色彩”,这就叫“褪色症”。
也有“肠生气症”
对病症的搞怪设计成功营造出游玩过程中的荒诞氛围,但这种设计不仅是为了无厘头式的球探足球比分,我们可以从医院附近的设施明显看出,这其中蕴含一种针对人类自身愚行的讽刺。
因为周边地形崎岖适合玩极限运动,总有人不断骨伤的医院;因为失败化学实验导致周边寸草不生甚至出现被辐射病人的医院;周围建筑永远不断向外排放污染气体,导致行道树始终暗黄、草地灰绿的医院。玩家要做的永远不是告诫人们警惕危险运动,取消化学实验和关闭污染源,只是不断扩大医院影响力,治疗一批又一批越来越多的病人。
相比较直接告诉你“这样是不对的”,开发者把更深的心思藏在游戏背后,他试着不把“让玩家对公共卫生、流行狂热等文化现象产生思考”放在明面上,而是设计出反其道而行之,让玩家自己发现一些“不道义”但“可行”的选项做出选择,最后得出自己的答案。
在通过满足员工“幸福度”要求“节流”后,我又开始对医院部门下了手脚,这得提到模拟经营游戏存在的一定自由度,每个人都有概率找到相同问题的不同解法,而我的解法十分普通,谁都能想到那种。
当我的病人在科室前排起长队,虽然他们不会互相传染(那我就不玩了),但考虑到这些“低价值病人”对医院营收的影响,我关闭了治疗费低廉且耗时长,毫无“性价比”如“心理治疗室”的科室,全部换上来钱快、收益高像“放射科”、“X光”这样的。
“自觉”回家的病人
虽然助理一再建议我重开这些科室,但我还是很果断地拒绝掉那些“不来钱”的病人,相比较劳心劳力新建科室,我更愿意选择“让他们回家”,眼不见心不烦,他不死在双点,自然就与我无关。
玩垮三四家医院之后,我终于熟练掌握了“看K线图”技能。为了增加病人幸福感,我大力优化医院环境,把像零食机这样的服务设施变的价格低廉,变得“高大上” 从而调高治疗价格让他们乖乖付账。
为了增加诊断流程的获利,我安排一批业务不突出但听话拿钱少的医生;为了让医院美名远扬,我全力发展营销部,大力培养营销人才掌控宣传推广;为了加快治疗流程,我降低了诊断准确率,虽然增加病人死亡几率,但一大批掌握抓鬼技能的员工可以保证他们“入吸尘器为安”,影响到那些拥有高价值的活人客户可不好。
又一次年终评奖到了,虽然今年我的医院再次与“零死亡”奖项“失之交臂”,但却荣获“最高名望医院”,本人不才,也多次蝉联“年度最佳雇主”,真是可喜可贺,可喜可贺。
还好,这他妈是游戏。
双点医院
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