《月影之塔》是一款解谜游戏,如果玩家全程不跳剧情演出,通关只会在4-5小时内完成,而这款游戏虽然“小”,但确足够精致,甚至给我一种绘本的观看体验。
绘本在百科上的翻译是“画出来的书”,以图画为主,可以连贯成为单一故事的称为绘本,最大的特点是“只需看图,读者也可以理解完整故事”。
《月影之塔》和绘本的相似之处首先就在于“面子”。绘本的表现不仅在于美术风格,乃至角色与场景的交互动作、游戏内的过场动画都全部采用手绘制作。在这样“找苦吃”的制作方式之下,游戏呈现出的观感十分优秀。
神秘的高塔、墙上的影子、巨大的图书馆乃至于会随着四季变化的场景机关,都能给被“3A流水线”游戏带来高度“审美疲劳”的玩家们一种全新体验,一种基于更加“古旧”制作方式和理念下产生的视觉美感。
故事伊始,主人公来到一座神秘的高塔前,没有任何文本介绍的开场使玩家对游戏背景故事一无所知。但进入关卡前,一段“光芒驱散塔楼黑暗”的动画细节,让每个玩家都能够自然而然猜到游玩目标——登上塔顶。
高塔的每层楼即是传统意义上的一关,这并不难理解,主人公从底层开始独自探索,到很快发现一只球型小伙伴,有趣的单人操作双角色设计也就此引入。
试想一下,在一座除自己以外空无一人的废弃高塔探索,是不是会很有一些关于“孤独、恐惧”的负面情感产生。为了最大程度打消这种不利于突出游戏主题的情感,制作者巧妙地设置了一个伙伴伴随玩家共同探索。
伙伴圆圆滚滚,体型小有可爱,可以前往主角去不了的场所——影子又或是一些超现实场景,而主角个儿高,可以操作伙伴无法操作的机关。于是游戏的玩法就在玩家眼前展现出来——通过切换主角和伙伴的行动一同解谜。
关卡谜题的难度大致循着由浅入深的顺序,前期的解谜十分轻松,而关于利用影子或不同时间位面的复杂操作会在中后期出现,但美中不足的是,除了个别谜题设计的十分优秀,解谜总体质量不算太高。
解密游戏的难度和质量并不成正比,关键在于思路。可《月影之塔》中谜题的出现更像是为了故事剧情,也有的谜题和剧情仿佛完全无关,甚至不少谜题需要玩家进行大量重复操作。
全手绘在美术资源上的极高投入许是该问题出现的一个原因。对细节表现的高要求缩短了游戏体量,而为了增加玩家游玩时间,所以设置出一些要求玩家操作速度而非推理思路的谜题来,这直接导致很多谜题会让玩家产生厌烦感,这还是在游戏内容并不多的情况。
但某些谜题的精巧设计又能打消一些需要重复操作谜题的不满。举例来说,在游戏后期的一个关卡,玩家需要操控双角色分别进入一个场景的不同季节,通过类“前人栽树后人乘凉”字面的意思进行解谜。
由于美术上手绘风格的良好体验,再加上对时间变迁四季轮回的设计,该关卡带给了我十分沉浸的体验。但除开以这关为代表的部分优秀关卡,大部分关卡只能说是为了解谜玩法而设计,无法使人感受到解谜游戏的精妙之处。
但仅就美术风格已经表现出了游戏的另外一些特点,比如一些场景的刻画就可以提供给玩家类似阅读童话绘本的体验。
童话更多时候意味着一些美丽的幻想,而《月影之塔》的场景设计很好地将这种美好的幻想表现了出来。
乘坐小船在星球之间来往、状似奶酪的星球内部以及可以进入影子或书中世界的伙伴,都充满了童话世界美丽的想象。
在绘本般的世界进行游戏,伴随着优秀的BGM播放,游戏氛围也更加轻松休闲,制作者同样通过某些侧面突出表现了这种氛围,比如steam的成就系统。
玩家通过关卡会获得成就,但一些特别的成就则需要玩家享受游戏,这些成就的设计有好有坏。大多数特殊成就要求玩家重复某种行动,比如在床上反复蹦跳(点击),有的成就只需要玩家耐心等待,比如一场音乐会关卡解谜完成后不急匆匆前往下一关,而是耐心听完整场演出。
这些成就从侧面增加了游戏乐趣,也很符合玩家群体的“常理”。当一些类似的成就提示出现,玩家甚至不需要去查看成就清单,只要依照自己的思路去猜测何处会有特殊成就,继而行动,结果就往往八九不离十。
虽然整体体量不大,但在有趣的成就系统之外,游戏甚至存在着部分隐藏关卡。这些关卡的完成与否并不影响剧情推进,大多出现在玩家解谜完成后除了“下一关”意外的一些其他路径。体现制作者并非要求玩家“速通”,而是让他们去享受游戏的设计思路。
当然,无论在类似成就系统或隐藏关卡的角度上做多少设计,也无法掩盖《月影之塔》内容有限的问题,但这样的“有限”在某种程度上也可以说是“量力而行”,毕竟游戏在美术风格细节上的表现极其亮眼。
在结束游玩后,相比较于“通关一款游戏”,我的情感体验更趋向于“读完一本绘本”。
这是很久不曾有过的体验,虽然就游戏质量来说,《月影之塔》除了技能点满的手绘美术值得吹爆,谜题设计的水准有些层次不齐,并无法成为一款大众意义上的“神作”。
但换个角度,本作确实体现出了制作游戏的另一种思路,除了更加“3A”,也可以通过突出某个特点继而发展。比如《月影之塔》童话故事般的精致场景解谜就十分适合带着孩子一起体验。
月影之塔
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