《凤凰点》刚放出消息时我就毫不犹豫地将他纳入了今年必玩的游戏之一,原因只有一个:“X-COM”或者说“幽浮”之父的新作。这个标签甚至在《凤凰点》刚出现在人们的视野中,就贴在了它的身上。
而这次我们非常荣幸地拿到了《凤凰点》的评测资格,在实际上手后就发现这个标签所言非虚,各个方面都能看到“幽浮”的影子。而《凤凰点》正如其名,没有活在前作身影中,在前作光环里有着更为耀眼的星火。倘若制作规模再大一点,《凤凰点》原可以成为比“幽浮”更加出色的作品。
但这只是种假设。因为《凤凰点》最后还是留下了些许遗憾,整部作品给人一种“心有余而力不足”的感觉,不免让人觉得有些惋惜。
“幽浮”的成功一方面依仗于玩法,另一方面依仗于独特的世界观,这个优点也顺延到了《凤凰点》中。南极冰川融化,名为潘多拉的病毒从海洋中扩散,旧世界的人类不断失踪,而当他们从海雾中回归时已经成为了怪物。
凤凰计划原本应该成为保护世界的屏障,却因为诸多原因最终停滞,而人类组织也分崩离析,最后在主角的率领下凤凰小队浴火重生,再次成为了拯救全人类的希望。
对比《幽浮2》“起义”式的剧情主轴,《凤凰点》多了一丝神秘色彩——病毒从何如来?凤凰计划为何搁浅?现存组织中又有哪些矛盾?凤凰小队又将揭开怎样的阴谋?
在题材上两者相距甚远,但很快就能发现他们最终的落脚点都是人类本身。正如游戏画面右上角的倒计时所言:“你要拯救残存的人性”,这些迷题如同线索般推引玩家在全世界探索。
和“幽浮”对比,《凤凰点》的地图更大也更丰富。从游戏角度来讲,他们自然不愿意浪费庞大的世界,所以本作有意的让玩家去探索,由此设计了许多有趣要素进一步鼓励,例如猫星人领导的日本据点等等。而探索在本作中也是必要的,如果你想要飞跃白令海峡,那么就需要一步步的扫描附近节点才行,因为飞机存在航程限制,如果不进行探索那么主线剧情也就很难推进。
在剧情节奏的把控上,《凤凰点》和“幽浮”采用了相同形式,通过一个“末日计划”不断督促玩家推进游戏进程。而《凤凰点》技高一筹的地方在于,玩家可以在游戏中亲眼看见迷雾从海岸线到内陆,不断侵蚀世界的过程,再算上地图上星罗棋布的聚落以及探索点,也就让玩家很容易产生“拯救世界迫在眉睫”的紧张感。
杀时间的探索和“末日计划”的督促很容易让玩家觉得手忙脚乱,为了平衡游戏节奏,《凤凰点》允许玩家出动多支小队。玩家可以建造更多飞船,分别进行探索和推进主线剧情,如果你找到了地图上隐藏的凤凰基地,还可以划分飞船分别负责不同地区的救灾工作。
听起来非常美好,但《凤凰点》的探索机制还存在着一定瑕疵。在游戏后期战斗频发,导致玩家通常要进行连战,虽然本作的战斗系统非常有趣,但一次来太多还是很难顶的。
熟悉“幽浮”的玩家一定知道“98%命中率打出贴脸空枪”的梗,听起来很有戏剧性,但实际的游戏体验还是比较难受的,尤其是残血队员打出贴脸空枪,那感觉简直酸爽。
造成这一现象的原因除了“运气的恶意”,还有游戏机制本身的问题,所有子弹全靠一次运气判定,显然不符合现代步枪的开火原理。反观这次《凤凰点》的战斗机制就在戏剧性和游戏性间找到了不错的平衡,在本作中“贴脸空枪”没有消失,而是站在了一个非常适合它的位置。
“本作中偶尔会因为子弹没有判定打出空枪,是个小BUG”
《凤凰点》的战斗和“幽浮”不仅有着异曲同工之妙,甚至更胜一筹。除了地形,装备和运气这些原汁原味的魅力外,《凤凰点》特别引入了部位破坏的机制,玩家如果成功破坏了敌人的某些部位,就可以去除对应能力。
除了“部位破坏”本身带来的策略纵深外,这个机制的加入也就意味着原来的伤害判定机制无法继续使用,否则战斗会过于玄学。在此之下《凤凰点》加入了瞄准射击玩法,玩家可以通过手动瞄准的方式对特定部位进行射击,这个机制自然解决了“贴脸空枪”的问题,也让掩体有了新的意义——玩家偶尔会因为无法瞄准弱点需要重新移动位置。
“大型敌人的部位会更多,不同类型的防御也有着对应的武器抗性,很有挑战性”
这两个玩法的加入很好的解决了过去的问题,也成为了《凤凰点》独到的全新魅力。通过手动瞄准加运气判定的方式,让玩家的伤害下限得到了保障,最终降低了“贴脸空枪”带来的挫败感,还给原来的战斗框架带来了全新体验。
从以前的贴脸射击全部打空,到《凤凰点》中手动瞄准和子弹独立计算命中率结合,游戏把那只掷骰子的“手”从电脑交还给了玩家,这件事背后则是“运气”这一概念的不断深化。在这个战棋游戏的薄暮之年,我们还能看到有人在孜孜不倦的让这一游戏类型更加深度和有趣,对于喜欢的玩家而言,是件非常幸运的事情。
在《凤凰点》中还加入了载具玩法,玩家可以用载具充当移动掩体,又给“棋盘”带来了可塑性,而作为“棋子”的角色,在《凤凰点》中也是形态各异。
开局阶段的战斗可能会比较无聊,而随着游戏进行,三大势力的科技不断解锁,玩家也有机会招募到每个势力的特殊兵种,他们形态各异,相较于传统士兵在能力上也更具特色,与之适配的当然是不同的武器和护甲类型,这些内容不再赘述,他们实在太多了!
“生化,科技和传统”
你可以把基本士兵看作是原点,势力兵种如同蔓延开的三道河流,他们离原点越远差异性就越大,所以这并不意味着越远的就越好。在某些战斗中,通用兵种则更加实用,你在选择小队成员的时候,无非是选择了整张网里的某个节点,更多的在讲求适用性而不是强度,也就让大部分职业在特定场景中都有一战之力。
在游戏性的内容中,我们可以看到《凤凰点》有着许多“心有余”的设计,但正如标题所说,整个游戏最后还是让人觉得“心有余而力不足”,接下来我们就从关卡设计开始,聊聊本作中“力不足”的部分。
“有时候盲射死的敌人需要玩家确认,不过离这么近还没确认,有点说不过去了”
“幽浮”的一大特色就是精巧而富有层次感的关卡设计,虽然师出同门,但《凤凰点》的关卡设计还是少了点意思,少了点“层次”。
在“幽浮”中,玩家完成关卡内的阶段性目标后,玩家往往会发现新的敌人或者要素,并且随着单张地图探索的不断深入,关卡会越发困难。在这个过程中玩家的游戏体验会越来越紧张,并在最终完成任务时享受释放紧张感产生的快感。这是个非常重要的设计,通过把关卡层次化会让玩家的游戏节奏得到掌控,而在《凤凰点》中,关卡设计则缺失了这一部分。
“这个楼层的空间结构看的我一脸懵逼,我是谁,我在哪儿”
在本作中,关卡从开始就在玩家面前呈现了大半,你甚至一眼就能看到每一关最大的威胁,整个关卡设计趋近于平面化。虽然这个问题在部分需要探索的地图中有所缓解,因为玩家在搜索的过程中会不断面对未知,不过对比层层递进的紧张感,《凤凰点》的单独关卡往往会让玩家越打越放松,如同在缓慢泄气的气球,这一过程也就使得游戏节奏变得没有那么好。
换言之,《凤凰点》关卡层次感的欠缺,是其缺乏了设计。
“前期几个怪物登场的关卡还是蛮有趣的”
为什么说这是“力不足”的部分?伴随着可探索内容增多,本作中有着大量的随机关卡需要构成,倘若每一关都能适配到关卡设计,那么对于Snapshot Games的开发水平无疑是个巨大挑战。其实稍微挑选几个必要关卡进行设计也可以缓解这个问题,不过在目前来看,这些关卡虽然存在但设计的也较为一般,整体平庸同时缺乏高光点最终成为了遗憾。
缺乏层次感的问题没有被关在单独的关卡里,整个游戏都有这个问题。玩家在游戏前中期会面临着大量性质雷同的战斗,例如保护关键设施,人质,资源点等等。任务形式的单调搭配上较为平面的关卡设计,让人恨不得加一个自动战斗的按钮。而且本作中的剧情演出主要依靠质量非常一般的“PPT”完成,使得原本的剧情并没有被好好表现,旁白的无力叙述也难以支撑着起剧情本身。
总的来说,《凤凰点》无愧“幽浮之父”的标签,游戏整体有着非常正统的“幽浮味”。对比原来的战斗他甚至更加有趣和独特,全新机制不仅解决了老问题,还带来了新的意义,从设计和玩家体验来讲都非常用心而且优秀。可以分头进行的地图探索在前期使人觉得充满惊喜,但后期还是让人有些应付不过来,而欠缺层次感的问题从关卡开始在游戏中不断扩散,再加上一些演出不到位,让人觉得《凤凰点》有些“力”不从心了,但就核心而言这部作品依然非常出色。
倘若《凤凰点》再多些“力”,玩家们有理由相信它会成为比“幽浮”更加出色的作品,这可能就是Snapshot Games最终选择登录Epic平台的原因吧。期待他们接下来能够像“凤凰点”的中文寓意,让这一点成为凤凰涅槃的起点。
凤凰点
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