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2019-11-27
战棋玩家一直有将三个系列称为“日式SRPG三杰”的说法。
这“三杰”分别是“火焰之纹章”、“皇家骑士团”和“梦幻模拟战”。这些系列的初代最早可以追溯到近三十年前,但在这三十年间却各有各的境遇。
“火焰之纹章”可能是当年三杰中如今“混”的最好的一个。虽然被称为“火纹之父”的原制作人加贺昭三离开,但系列续作一直保持着足够质量,并从未缺席任天堂平台,今年还在任天堂Switch上推出了广受好评的颠覆级新作《火焰之纹章:风花雪月》。
“皇家骑士团”的故事十分坎坷。自从制作人松野泰己离职原公司Quest加入Square后,该系列的新作就因为“没内味儿”口碑销量双下降,最近的作品还是2010年发售在PSP的《皇家骑士团:命运之轮》。虽然玩家都对“命运之轮”报以好评,可其终究只是原作二代的增强版,正统续作至今仍无下文。
“梦幻模拟战”的境遇则更让人唏嘘,正传自从1998年推进到“梦5”后就没了消息,2015年登陆的3DS《梦幻模拟战:转生》更是因为质量问题获得大量恶评,如今被玩家们提起更多的反而是手游作品《梦幻模拟战》,而非发行在主机平台的正统续作。
去年八月,Chara-ani社宣布《梦幻模拟战1+2》的完全重制版将登录PS4以及任天堂Switch,而后中文版的消息又正式传出,虽然比原定时间稍微晚了些,但现在《梦幻模拟战1+2》的官中版本已经发售,战棋游戏粉丝们也可以在新时代的主机上一睹当年“日式SRPG三杰”之一的真容。
《梦幻模拟战1+2》并非是当年游戏的简单移植,而是在地图、人物立绘、音乐和玩法系统上都有所更新。这些更新中玩家意见最大的就数新版立绘,这是因为系列画师漆原智志的个人风格曾带给玩家极深的印象,甚至有“无漆原不梦幻”的说法。如今的立绘由负责过《魔塔大陆》系列的人设画师凪良担任,虽然看上去更符合年轻人的审美,但却让老玩家们表示“接受不能”。
制作者在重制游戏时考虑到了这点,专门加入了可调整的古早风格,玩家可以在音乐、立绘以及地图显示自由组合新版或旧版,比起强硬替换原版显然更尊重玩家想法,值得肯定。
“梦幻模拟战”系列以其特色的“指挥官”系统称道,重制作品很好的将这个设定进行了还原。而“十血”的特色设计有所改变,成了更加符合如今标准的数百血,但游戏的核心却并没有就此改变。
因为特殊的“指挥官”系统,玩家们雇佣的佣兵可以通过站在指挥官一定范围内或四周得到属性修正和每回合恢复状态。所以在“梦幻模拟战”系列对站位十分讲究,新版虽然将“十血”特色更新成为百血,但玩家还是可以通过按键切换显示方式还原当年的“十血”特色,并使用曾经的策略进行战斗。
更新后的地图界面也十分讨喜,战斗开始前的羊皮卷式地图宏大感十足,建筑物和自然环境的材质都得到全面翻新。以重制版2代中的教堂关卡举例,重制后的教堂地图显得更加立体、细致。这种地图材质上的升级对游玩观感影响最大,但如果玩家喜欢从前的像素风,一样能切回去。
重制版地图上的角色使用了Q版风格,这和旧版因为像素风可以给玩家更多想象空间不同。很多角色的棋盘显示给人一种手游的廉价感,至于这种改变是否能被玩家接受,则见仁见智了。
但有一点要说明的是,当地图切换成旧版像素风,显示在地图上的角色并不会发生改变。这时就会产生一种极有违和感的落差,这种落差产生的原因是角色过于Q版。当然,这只是观感上的体验,战棋游戏最重要玩家们也最重视的大抵还是玩法。
本作的玩法系统也有所改变,但结果未必尽如人意。可以看出为了迎合现代玩家们的操作习惯做了很多改动,这些改动有非常直观一眼看到的,也有在游玩中才能体会到的。
转职系统的变化比较直观。众所周知,日式战棋游戏的转职系统一直是玩法核心之一,在“梦幻模拟战“中自然不例外。不过相比较于大众熟知的“到达XX等级后开放转职”,重制版将其设计成需要获取CP点资源进行转职,玩家获取CP点的方式主要是通过升级角色和成为战场MVP。
因为CP点还是主要依靠升级获取,该改动对正常流程的战斗影响不大。但转职过程中没有动画只有音频出现确实让人不太满意,毕竟优秀转职动画的正反馈对玩家的体验十分重要,也是玩家游玩过程中的一个个小目标。
战斗演出也有些过于“轻飘飘”, 重制版的战斗演出有些粗糙,既无宏大感,也无真实感。近战兵种之间的战斗只是在各自荧幕“隔空挥刀”,且不论这种“隔空挥刀”多让人出戏,就连演出特效也十分粗糙,不说同时代,即使是上时代“3DS火纹”作品的战斗特效也远比本作更有画面感。
重制版的数值计算和难度也都做了简化和降低。战斗动画和战斗时爆出的数值基本没什么关系,先后手攻击的差异也很难看出来,虽然大部分时间可以直观的通过战斗结算预测判断结算,但这让战斗演出更加失去意义。况且就目前游玩体验来看,这种结算预测并不完整,攻击性魔法并没有结算预测,只能玩家心算。
远程角色的战斗演出还算不错,中后期的群攻魔法也十分实用。技能“陨石”的大范围群攻是其中佼佼者,但远程魔法的过于强力让近战角色的技能相形见绌,但由于“召唤”和范围BUFF魔法的存在,二者还可以算是强度均衡,适用范围各有不同。
难度上的简化则体现在诸多方面,首先是兵种克制间的完全加强。举个例子,被弓兵克制的飞兵本身克制大量地面单位,但当飞兵移动到弓兵开始近战,同样会被设定上属于远程的弓兵完全克制,从这点不难看出系统的有所简化。
更加简单明了的是角色无死亡惩罚、关卡失败保留获得物和等级,而如果玩家想要追求高难度,可以通过不断更新周目得到敌人属性上的提高,但整体游戏糟糕的敌我AI行动仍然不会产生改变。
虽然《梦幻模拟战1+2》的总体质量并不算特别出色,但也有一些对旧版的新增内容。比如补全的主线又或增加的支线,玩家还可以在新旧不同版本地图、音乐、立绘自由切换组合,制作者想得确实还算周全。
“重制”也被称为“炒冷饭”,但有些时候,人们会给“冷饭”一个“真香”的评论。对于那些想领略曾经“日式SRPG三杰”英姿,又不愿下载模拟器游玩旧版的玩家,还是有且只有这碗“炒饭”可供选择。如果你能够接受重制版的部分缺陷,说不准还会觉得“真香”。
梦幻模拟战1+2
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