“最坏的火纹,最好的无双”在我看来有些偏颇,但我承认,对于一个“火纹”乃至战棋游戏爱好者,《火焰纹章之无双》绝对是目前最好玩的一款“无双”游戏。
最早接触“火纹”是GBA上的《火焰之纹章:圣魔之光石》,游戏简洁的界面以及宏大的背景音成功地将我从“矿石镇”拉出,进入到一部“王子复仇记”的故事里,惊叹于“剑斧枪”的克制系统、不同地形的特殊效果以及职业间的配合深度,我在这款游戏投入不少精力,而后接触3DS掌机后,也一直在补着曾经错过的“火纹”。
战棋游戏主打策略性,在“火焰之纹章“中,玩家需要合理利用不同职业、武器之间的克制,每一步”棋“都要力求无错。这样的前提下,专门单个角色,使其可以“1V2”甚至“1VN”就很困难,这与我们熟知的另一个知名游戏系列——“三国无双”恰恰相反。
在“三国无双”系列游戏中,玩家扮演的角色往往可以一骑当千甚至当万,虽然看上去荒谬,但该系列正因此带来的快感收获“割草无双”的称号,并与各路IP展开联动,“海贼无双”、“剑风传奇无双”甚至“亚尔斯兰战记无双”。
《火焰之纹章无双》正是在这样背景下诞生的无双题材游戏,既然题材从策略战棋换成了“无双”,那么如何让“火纹”粉丝们接受“无双”设定并为之买单就成了开发者首要解决的问题。
既然要吸引粉丝,那么首当其冲的当然是角色,“火纹”系列拥有大量作品,每部作品都有大量不同角色,如何选择角色自然是一个重点,但就目前的角色选择来看,制作者无疑是进行了“取巧”的。
在“无双”里出现的角色主要来自3DS上的两部火纹《火焰之纹章:觉醒》和《火焰之纹章:If》,此外就是系列初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》的众多角色,选择初代我想没有人会有质疑,每个系列作品的初代都有重要的历史意义,但为何放着GBA、NDS上的众多作品不选去选择3DS上的作品则有一个十分直白的原因。
人气就是这个原因,销量则是更简单的评判标准,众多作品中,“觉醒”发售后的193万销量是当时系列全球销量第一,而后推出的“IF”也同样以183万销量稳稳坐上当时系列销量前三宝座。至此我们不难发现,选择销量最高作品中的角色,吸引更多的粉丝,就是制作者的本意。
由于是一款“无双”题材作品,所以剧情方面自然不能抱以太高期望。“火纹无双”的剧情确实并不优秀,当我们评价一款作品(剧情)是否优秀,主要在于评判它的转折、高潮是否戳中体验者爽点,但“火纹无双”那可以“一眼望到头”的“曲折”剧情确实称不上优秀。
虽然剧情原创部分很少并且无聊,但当原本处在不同位面的“关公”和“秦琼”搭上话,粉丝们还是会有些开心,所以我们大可抛开本来在“无双”题材就不是最重要的剧情设计,来看看其他部分。
伍德日常撒娇
战斗系统是“火纹无双”最值得聊一聊的系统,它的深度甚至可以说超越大量市面上火爆的“无双”游戏。
先说“剑斧枪”组成的克制系统。在“火焰纹章”系列中,不同武器、职业之间都拥有主要以三角为核心的克制关系,这样的克制关系在“无双”游戏中并非首创,2013年“357”中就出现过“天地人”三角武器克制系统,但玩起深度,还是“火纹”更胜一筹。
“火纹无双”中除了“剑斧枪”三角克制,还有更多来自原系列的克制设定。类似弓克天马、魔法克重装之类的设定大量存在,此外还有众多自带克制属性的武器,而这些克制关系绝非让游戏看上去更有深度,而在实战上也有重要意义。
使用克制武器时,地图和界面都会出现上下箭头标注克制等级,极端克制/被克制还会用更加醒目的感叹号代替,游戏中大量小兵长血量不低,这时使用克制关系更强的角色则既省时省力。
一次性转职提供大量属性加成
每局游戏玩家都可以三个左右的角色进行一键切换,选择三个职业不同、武器不同的角色则让战斗变得游刃有余,当然,如果你对某种职业情有独钟,愿意苦练固定角色并花费数倍时间通关,那也是你的选择,毕竟这本质上是款“无双”。
委任系统是让本作与其他“无双”彻底区分的设计,在战斗开始前玩家可以俯瞰以传统“火纹”游戏显示的2D地图,并且进行角色分配,除了自己可以使用的角色以外,还能分配上若干无法实际操作的角色。
这些角色在战斗中可不是什么屏幕下方出现的“啦啦队”,玩家可以委任任意我方角色移动向某个地点、击败某处的敌人或是护卫某个队友(即使队友在移动中),十分灵活。加上克制系统在实际战斗中十分实用,委任队友攻击有克制关系的敌人不一会儿就会传来捷报,如此一来在战斗中根据战况改变己方角色的委任目标就成为“火纹无双”最大的特色。
这种一边忙着“割草”,一边还要最大化性价比使用同伴的方式使”火纹无双“甚至还带上了些策略性体验,但与这种优质体验不对等的是高度重复的动作模型。
因为大量角色的出现,自然会需要制作大量普通攻击、组合攻击和各种“大绝”的动作模型,可“火纹无双”里不同角色的动作模型甚至出现完全一样的情况,这点很难脱开一个“重复使用模型”的罪名,是不错游戏体验中让人最为诟病的一个问题。
部分角色招式很有特色
不仅动作模型大量重复,游戏主线流程也十分短小,但特殊的“历史模式”设计容量则十分充足,玩家可以将其看作类似“觉醒”中出现的DLC形式“异界之门”。在历史模式中,玩家可以在众多经典作品的2D地图上选择进入顺序,不仅可以重温多年前的剧情,还能刷出一些必备的强化素材,美中不足的是,历史模式中需要玩家“刷”的元素太多了,很容易产生“割草疲劳”。
《火焰之纹章无双》确实配得上“最烂的火纹,最好的无双”一称,独特的即时策略、重要的克制设定以及不错的成长系统都可以打败大量“无双”题材游戏,虽然有类似动作模型重复的瑕疵,但“最适合火纹粉丝的无双游戏”这一称号用在它身上确实很合适。
火焰纹章无双
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