熟悉横尾太郎早先作品的玩家都知道,他最擅长的不是做一款十分优秀的游戏,而擅长于将“残次品”使玩家铭记在心。《龙背上的骑兵》和《尼尔》前作均是如此,在玩法上存在不小缺憾,却又能在玩法之外找到突破点。对于喜欢的人来说,可以看作是赋予了游戏之外更深层意义,对于不喜欢的人来说,这算是种自我膨胀。
但无论你喜欢与否,这部《尼尔:机械纪元》来了,2B小姐姐也来了。在小姐姐的魅力面前,一切争端都显得无足重要,谁说美丽不能拯救世界来着?不过玩完后就会发现,这款游戏的主题和玩法都存在“缺憾”,恰好是“缺憾”让其完整,是部还算典型的横尾太郎作品。介于2B小姐姐成功的人设,我们不妨称呼这部作品为“横尾太郎的维纳斯”。
断臂的维纳斯只是个俗称,其正名为《米洛斯的维纳斯》。了解维纳斯的朋友会发现,她的身上有太多古希腊人对女性的看法,她的美生于泡沫,拒绝宙斯后被强制嫁给铁匠,后来爱上阿瑞斯,并生下了小爱神,特洛伊之战也少不了她的身影,毕竟她当年直接参与了海伦诱拐案,这是特洛伊战争的起点之一。
但她的双臂却是之后被摔断的,至此,《米洛斯的维纳斯》才成为了“断臂的维纳斯”。失去双臂的同时,又获得了不少的想象空间,如同2B小姐姐的人设,以及标志裙间的开叉。失去的裙摆能让玩家在有意无意间看到白色连体服,成为介于风流和下流间的灰色地带,黑色的眼罩以及上下两种材质的衣服,让整体造型游离于邪恶和温柔两种介质中。搭配上白金工作室一贯成名的动作设计,和舞剑师的全力演出,2B成为了整个游戏的亮点。
为什么要用一段篇幅专门去讲2B的人设。当然是她值得,一方面值得聊聊,另一方面则是她的人设和游戏核心相呼应。《尼尔:机械纪元》的玩法以及剧情,都是在残缺中透漏着美,又在两种质感间让这部游戏得以深化。
与其说这是款3D游戏,不如说其玩法更贴近于2D游戏。游戏开场玩家就在打飞机,不少BOSS战也在打飞机,更有大量关卡采用了横板设计,整个游戏没有大量的读取画面,反而选择在关键位置调整视角,给玩家营造了全新体验,世界浑然一体,但关卡彼此独立。当你合理剥夺玩家能力时,会衍生出新的策略,这句话在本作中体现的淋漓尽致。
比如海上的一关BOSS,面对巨大身形的怪物,游戏要求玩家逐一击破各个防护罩。每个防护罩的设计原理相同,甚至连招式也完全一样,喷射激光和发射弹幕。但在游戏不断调整视角的同时,玩家的战斗思路也在发生变化,例如“机战”模式下的回旋斩,在侧轴只能攻击前后两个方向,而在竖轴视角中可以攻击周身。也就让玩家在面对相同怪物设计时必须要使用两种策略,一方面节省了开发成本,另一方面为游戏带来了全新体验。
当然,以上只是个例子,从整体来看,《尼尔:机械纪元》作为一款3D游戏,却使用了大量双摇杆射击以及横板的关卡设计。对于其3D游戏特质来说,无疑都是剥夺了玩家部分操作空间,但又在残缺中使游戏趋于完美。因为每个BOSS使人印象深刻,在加上大量的首领战剧情演出,让本作的剧情成为了亮点。
但在卡关的时候,大量剧情演出使人痛苦不堪。例如在面对亚当时,根据首领阶段划分了若干段过场动画,第一次看十分惊艳,但卡关的时候就会让玩家觉得十分拖沓,恨不得跳过所有剧情。
《尼尔:机械纪元》的剧情设计相当精巧,玩家很容易达成某一个结局,例如初体验这款游戏的我,在卸载了OS系统后达成了一个令人蛋疼的结局。这点和横尾太郎之前的作品十分相近,在几个正统结局外,会加入许多博人一笑的结局,大量的结局增添了游戏的趣味性,同时增添了代入感。
横尾太郎延续的不仅有多结局的设定,还有多周目的设定。玩家在一周目通关后会用9S体验剧情,感受新的视角以及玩法,比如9S核心的“骇入”作战。如果想要达成真结局,那么玩家需要在更高周目后才能做到。单从每一个角色的角度来讲,游戏体验都不完整,但从玩家体验来讲,不同角色的差异又将整个世界观完善。
实际上,本作了营造充足的代入感以构建完整的世界观,所以在游戏之外下了不少功夫。例如本次的插件系统,没错,就是那个卸载了OS系统就会结局的插件,他要求玩家在有限的插件内搭配技能,颇有合理运用储存空间的感觉,贴近了人造人的设定。对于角色来讲,这些相当于被动技能,可以加速或者砍出冲击波,这之上横尾太郎又允许玩家自由卸载游戏深层插件,例如你可以卸载生命条插件来隐藏自己的血量等等。实际上没有几个玩家会这么做,但正是这个稍显多余的举动,却营造出了代入感并将选择自由权交给了玩家。
还有那硕大无比的沙漠地图,从游戏设计上来讲,这种空洞且没有必要的巨大地形设计,无疑是要被精简的,但横尾太郎却使其保留,并通过“滑沙”这一动作提高了玩家的移动效率。硕大无比的地图,以及不断袭来的沙漠风暴,让玩家在找到一片绿洲时,才会有激动不已和“发现绿洲”的心情。从通关游戏的角度来讲,这个设计毫无意义,但从体验游戏的角度来讲,这个设计带给了玩家一种感觉和心情,这恰恰是角色扮演游戏最应该做的。
《尼尔:机械纪元》美吗?美的不仅是2B,还有整体剧情。横尾太郎在游戏之上找到了太多内容,单说故事背景我们很难将自己带入其中,毕竟故事的主角是个人造人,还有那句听起来颇显中二的“为了人类荣光”,对于玩家来讲,这句话实在太难以带入了。
不过好在其营造世界的手段较为高明,通过种种系统以及玩法之外的设定将玩家带入了故事中。与其说横尾太郎将玩家代入到了故事中,不如说他建立了玩家和自己世界的联系,横尾太郎做的,是把玩家引到桥梁之上。
与剧情一同的,还有BGM,《尼尔机械纪元》是少有的,在BGM加入了人声的游戏。恰好和其故事背景与主题发生了某种奇妙的化学反应,毕竟在这款游戏的世界观下,人类也算是种环境了。加入人声的BGM让本作虽然在讨论人性却没有浸入其中,在视点和主题间找到了平衡,最终让音乐和剧情成为了这款游戏的两大亮点。
《尼尔:机械纪元》整体游戏剧情犹如泡沫中的世界,梦幻而富有魅力,游戏中的有许多作者化的元素,看得出来有些任性。无论是剧情和玩法,都通过改变视角的方法,最终为玩家们带来了更加深刻的体验,而原本应是裂缝的部分却给玩家留下了想象和思考的空间,让玩家在其中看到了“美”,犹如莱昂纳德所说,万物皆有裂缝,那是光照进来的地方。
横尾太郎在《尼尔:机械纪元》中诠释了他的残缺美和遗憾美,使其成为穿过裂缝的光谱,沟通了玩家和横尾太郎对人类和生命的思考,和游戏中那句稍显中二的台词呼应——“为了人类荣光”。裂隙中的美感和对生命的思考,最终成就了横尾太郎为我们带来的《尼尔:机械纪元》。
尼尔:机械纪元
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