在游戏正式开场前设定主角形象,是大多数RPG游戏都会有的一项内容。这个被众多玩家称为“捏人”的步骤,在不断地发展中,已成为衡量一款RPG游戏是否优秀的重要因素。
而《噬血代码》的“捏人”系统,即便是在“身经百战”的诸多玩家眼中,也依然十分惊艳。
因为这游戏什么都能“捏”。
这里所说的什么都能“捏”,并非指能捏出什么像“异形”、“克苏鲁”那样的奇葩造型,而是指能还原出不少经典的“二次元”角色。这得益于《噬血代码》,或者说万代南梦宫的招牌二次元画风。对于喜爱“二次元”游戏或者动漫的玩家来说,捏个自己喜爱的“二次元”人物,或者单纯忠实内心想法整个养眼的俊男美女,就足以让他们在游戏开始前心情愉悦了。
但这并不是说《噬血代码》的捏人系统真就毫无缺陷。相反,《噬血代码》缺少的“捏人”选项还挺多的。最明显的就是人物身高无法调整。比如,按照设想,你的角色应该是一名萝莉/正太,但其固定角色身高(1.7M-1.75M)就足以让你的想法破碎。
不止身高,口鼻眼的位置都是随脸型固定的。这就使玩家只能靠脸型来确定人物面部特征,随后通过眉型,眼睛大小等来进行微调。
主要捏人选项虽然有所缺失,但繁多的细节设计却很好地弥补了这一缺陷。以“眼睛”为例,除了常规游戏中都有的眼瞳大小,瞳色选取外,《噬血代码》还少见得能够调节巩膜,也就是眼白的颜色。同时,玩家还能自行选择瞳孔周围,虹膜纹路的造型和颜色。当然,左右眼可以分开进行设计,而不止是单纯的“异色瞳”。
至于服装和饰品方面的细节就更多了。服装上共有六个部分能够进行染色,并且可以随意调整装饰物的数量。如果你不喜欢裙子,甚至可以直接去掉,欣赏角色里面的紧身裤。
捏人结束,随后我们正式进入游戏。《噬血代码》作为一款ARPG游戏,最主要的一点就是教会玩家如何战斗。因此整个教程基本都在围绕着整个游戏的战斗系统进行讲解。
一开始挑明的,便是《噬血代码》的核心机制——“血码”。血码更像是一种职业设计,不同的血码拥有不同的属性、技能,并且战斗风格也迥然不同。例如,有的血码擅长近身战斗,物理伤害高;一些血码擅长远程攻击,技能伤害足;还有一些血码擅长回复,可以治疗队友。
血码中的技能名为“练血”。大多数练血都能通过提升熟练度转变为通用技能——即所有血码都能使用。当然,也有一些专属练血,只有装备特定血码才可使用。练血分为主动使用和被动生效两类,同一时间,玩家最多能装备8个主动练血和4个被动练血。如何将众多的练血进行搭配,就成了玩家需要思考的问题。
武器的选择和使用是战斗的另一项重点。毕竟“工欲善其事,必先利其器”。《噬血代码》里的武器种类倒是不多,只有单手剑、双手剑、长枪、大锤和刺刃枪五种。这里需要说明一个概念——翻滚效果。翻滚效果分为“沉重翻滚”、“翻滚”和“跳步”三种。一般像双手剑,大锤这样的重型武器,默认都是“沉重翻滚”;剩余武器大部分都是“翻滚”。显而易见,武器越重就越难翻滚,就更难躲避怪物的攻击。
而血码与防具中的“负重度”能改变武器的翻滚效果。譬如,对于重型武器而言,装备负重高的血码,或者穿着较轻的防具,使其翻滚效果由“沉重翻滚”变为“翻滚”即可。
在教程中不断尝试和调整各种血码和武器后,我被指引NPC送出了关。随着我的角色挣扎着睁开了眼,看到了被红色,瘴气,怪物充满的世界后,才感觉到温馨的教学空间简直就像梦境一样。
但接下来的游戏走向,更让我体会到什么叫做“人间地狱”。
一方面,是通过剧情推进,了解到这个末世的残酷。为了对抗怪物,大量的人被变成了“吸血鬼”。然而在战争过后,很多“吸血鬼”被抛弃,渴望血液而不得,最终变为怪物。
另一方面,则是出于对地图探索的绝望。而正是由于跑图,将我捏人的喜悦毁得一干二净。
首先就是地图素材的大量重复利用。很多场景,都是靠“复制粘贴”反复使用。若不是打开了区域视野,我真觉得自己一直在原地转圈。
这种情况,以“白血教堂”最为严重。该图的建筑风格都极为相似、道路、高塔、阶梯举目皆是。配上强烈“光污染”和“白色污染”,很容易让玩家产生视觉疲劳,并且迷失方向。整体而言,游戏体验大打折扣。
当然,在跑图中你还会遇上形形色色的怪物,并和它们打上一场。《噬血代码》作为一款打着“魂like”标签的游戏,其战斗难度自然不低。所幸的是玩家能够指定一名NPC和自己同行,其在探索和战斗时都会发挥巨大的作用。甚至产生了专门辅助NPC战斗的特殊打法。
但这并不影响小怪砍你就几下,被围住了只有跑的情况。
好在游戏中还有“槲寄生”和“再生因子”。槲寄生就是《噬血代码》中的“复活石”和存档点,当然,槲寄生也有传送作用,玩家能够通过槲寄生转移到其他已激活的槲寄生旁。
而探索地图的主要目的,除了推动剧情进度外,就是“开地图”和激活地图中的槲寄生。
“再生因子”则类似于回复药剂,用于恢复血量。当然,使用次数有限,但在槲寄生旁休息,复活能补满再生因子使用次数和血量。代价则是地图中的怪物全部刷新,包括你已经击败过的怪物。
死亡自然也是有惩罚的,就是你的“雾粒”会全部掉落。而雾粒则是用来学习技能、购买物品,以及升级的唯一道具。复活后,你可以前往之前死亡过的地方拾取掉落的雾粒,从而降低损失。
但如果你在捡到雾粒前再次死亡的话,之前掉落的雾粒便会消失。
于是为了捡回雾粒,你得再次将阻拦在道路上的怪物清理一遍。
更累了不是?
好在官方提供了一种比较高效的攻击方式——背刺。在测试版中判定颇为严苛的背刺攻击,到正式版中的释放条件倒是宽松了许多。同时背刺攻击还有一段动画,具有一小段的“无敌时间”。遇见群怪时也能通过这段“小无敌”快速判断是战是走。
当然游戏中也不是没有招架,只不过成功难度较大,但招架成功后的收益也十分丰厚。名副其实的高风险高回报。
当玩家费劲浑身解数将地图探索完毕,打倒BOSS后,终于算是结束了一个阶段的“地狱之旅”了。
而之后的剧情动画和“记忆之路”部分的出色演出效果,则算是对玩家最好的犒劳了。当玩家获得血英(储存血码的介质)后,可以通过“记忆之路”,看到血英主人遗忘的记忆。在剧情CG和“记忆之路”的制作上,制作组可谓是精益求精。无论是行走在不同地面上的脚步声,还是虽记忆变幻逐渐搭起来的道路,都有着非常出色的演出效果。
通过“记忆之路”,游戏中各角色的人物形象也因此变得更加丰满。这也是《噬血代码》很有特色的一点。收集血码的时候同时,能够了解NPC的各种往事,使玩家更有代入感。
至于什么送礼,提升好感度等RPG游戏都有的互动因素,《噬血代码》都做的中规中矩。唯一值得一提的就是,送礼达到一定点数后,能在NPC那购买各种素材和武器。
总的来说,《噬血代码》的战斗和捏人部分都十分有趣,相比于一些老牌RPG游戏也各有千秋。
但是其枯燥单调的地图探索,实在是令人兴致大减。
以至于现在,我都不想再踏入“白血教堂”一步。
噬血代码
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