《幽灵行动:断点》太四平八稳了。它玩法多,攻占据点能让人想起《合金装备》,高度强调装等和词缀能让人想起近几年育碧那路规整的RPG化玩法,开放世界地图规模顶尖,游戏内的自然景观和画质维持了“旅游模拟器”水准。同时为了强调“战术”主题,该作还加入了受伤影响行为的设定和一些生存要素。
开场,坠机了
但以上的每一点,《幽灵行动:断点》似乎都是浅尝辄止。当这些听上去不错的要素掺杂在一起后,我的体验是,它真的不怎么好玩。
影响我游戏体验的,最先一点就是BUG。将BUG这点放到接近文章开头的部分来说,是因为当我多次被BUG影响体验时,我甚至没有意识到是游戏出了BUG。我以为是我的玩法不对,或是我没有摸清楚游戏的设定,才出了岔子。
它不是那种显眼的,人物模型嵌入墙体,或是任务无法交接的BUG。
一个贯穿了我数小时体验的BUG是无法拾取装备。在《幽灵行动:断点》中,击败部分敌人会掉落弹药等补给品,或是掉落不同装等和词缀的装备。就像《暗黑破坏神》那样,这些装备落在地上会发出绿色、蓝色和紫色等显眼的光芒,玩家走过就会自动拾取。但有一次我遇到的情况是,当我走过时,我并不能拾取这些装备。
而问题出在,部分掉落的补给,比如弹药,当我走过时却能正常拾取。一些散布在地图内的宝箱,我也能正常开启并获得装备。在这样的情况下,我的第一反应是,我的装备拾取系统并没有出问题,应该是我的玩法出了问题。于是我就这样继续玩了一、两个小时,直到我错过了太多装备以后,通过网络查询,我才发现原来我碰上了BUG。
还有一处令我印象深刻的BUG发生在主线任务某段。当时系统要求玩家逼停一个车队,拷问车上的一名军官,来获取情报。在该任务之前,我在游戏内已经执行过多个类似的任务。于是我按照此前的做法来执行,却屡次失败。而育碧也确实在该任务中加入了一些变数,导致我当时以为失败的原因出在我的玩法上。但实际上,问题还是出在BUG上。
当然,相信在后续的更新中,育碧会逐一解决这类较为严重的BUG。
回到游戏内容上来。《幽灵行动:断点》的定位偏向于战术和潜行。玩家面对一座人、机立体化防御的基地时,正面突破不是好的选择,危险系数较高。攻下一座基地的常规流程是,玩家先派出无人机巡视一圈,观察地形,标记敌方士兵和机械,就像《刺客信条》中的鹰眼那样。
接着得益于育碧一贯擅长开发的超大地图的开放世界,玩家可以借由《幽灵行动:断点》中广袤且立体的场景,选择合适的地点潜入,逐个近刺敌方,来削弱对方的兵力。或者也可以不在乎杀戮,只消清理出一条通往基地内宝箱和任务指定地点的道路即可。
强攻也不是不可以。玩家能在营地,即传送点内刷出火力强劲的载具,比如装甲车和武装直升机,先开过去火力洗礼一圈,再单人攻入基地内清扫残余。一般来说,敌方据点内兵力密度不低,且有无人机等机械兵力为辅,高点安置有狙击手。如果不先处理掉通信兵,对方还会召来一批增援。总之玩家无论选择何种作战风格,游戏均对玩家的战术和执行能力提出了一定要求。
不过,《幽灵行动:断点》开放世界的潜行玩法,在偏战术及写实TPS的背景下,相较同类型的潜入游戏,缺乏了一点深度。简单来说,就是玩家与敌人近距离互动的手段,不够多。
这方面的佼佼者是《刺客信条》和《合金装备》。《刺客信条:奥德赛》的做法是,先在最基本的刺杀行为上加入了长按蓄力的高伤害手段,RPG化也让玩家拥有了更多近身技能。远距离上,弓箭能穿墙、散射、追踪——是很夸张,但至少多变。
《合金装备》有近未来的科幻背景,有义手和超自然能力,拷问、挂气球抓人等互动方式,以及静静、钻石犬等的协助,这些都让潜行过程变得丰富。但在《幽灵行动:断点》中,潜行时处理对方的手段却有点过于单一了。
时而,任务会要求玩家在敌方基地内找到指定人物,来拷问出信息。但比较出戏的是,为了使任务顺利进行,只要避开要害,这类人在玩家枪下大多无视子弹,哪怕你朝对方身上射完一梭子,对方照样能趴在地上蠕动着呻吟,等你来拷问他,完事了再被一键干掉。
在推进任务的过程中,《幽灵行动:断点》采取了一种收集信息、分析结果,再由结果指向下一个目标的流程。这些信息承担了叙事和向玩家介绍世界观的功能。地图上散布的一些碎片化素材,也能帮助玩家一并揭开该作主场“极光岛”的神秘面纱。
并且,这类需要玩家去收集和阅读的素材,在游戏中数量繁多。由此,该作给我的感受是,制作方有在刻意削弱主线的存在感。而在实际的体验中,完成一次主线任务能推进的剧情戏份,也确实不多。
削弱主线存在感的行为还体现在地图上。在《幽灵行动:断点》中,地图上的可探索点真的很密。而在这些探索点内,能掉落不错装备的士兵也真的很多。就算在荒郊野岭,两辆摩托、一张桌子再加上两个士兵组成的一个超微型据点,也可能会掉落有价值的装备。
老实说,这种感受有点像《塞尔达传说:荒野之息》。没有东西强迫玩家去做主线。和其余消耗内容相比,主线的存在感略显薄弱。《幽灵行动:断点》也这么做了,但它的问题出在,它试图用公式化的内容来稀释主线,相对应的,在《塞尔达传说:荒野之息》中,这些则是林克的特殊能力以及与自然元素的互动,这些得到业内和玩家一致称赞的“逻辑上的自由”。
而偏偏《幽灵行动:断点》的公式化内容,又没能做到《刺客信条:奥德赛》那么精致——当然《刺客信条:奥德赛》在主线叙事和情节分支选择上其实做的同样不差,这里就不细说了。
再一个让我不是很有兴趣在《幽灵行动:断点》中刷公式化内容的原因,是他的人设魅力不足。在该作中,大多数任务NPC秉承了写实风格,面孔与常人无异——或者说与其他路人小兵无异,着一身写字楼精英白领装或没什么特色的军装,行事逻辑也就是反派常见的杀了人,囚禁了人之流。
当然在设定上,《幽灵行动:断点》在射击游戏中较为侧重写实和硬核,不好太过天马行空。但目前游戏内呈现的大多数NPC,真的让我没有动力去探索有关他们的碎片信息,去了解他们是一个怎样的人,又曾历经何事。
装备方面,《幽灵行动:断点》中角色更新装备的频率太快了。有时在玩家攻下对方一处据点的过程中,玩家就要多次打开装备界面,来换上刚拾取的装等更高的装备。这些装备有绿、蓝、紫、金等品质划分,有具体的数字代表强度,和一些随机词缀。
这种用数字体现出的频繁的,肉眼可见的成长,为玩家带来了不错的激励。频繁更换枪械带来的手感体验也时常不同。不过,可能也有玩家对某些枪械手感并不中意,但考虑到装等,只能被迫使用。
和育碧新近的一些开放世界游戏相同,《幽灵行动:断点》在据点内,将一些贵重的道具和装备放在了处于特定地点的宝箱内。由于该作地图规模较大,多层建筑众多,当玩家凑近据点后,地图会直接将宝箱位置显示出来。玩家不用愁如何去寻找,只要考虑如何一路杀过去,或一路潜行过去就好。
《幽灵行动:断点》游戏节奏不快,一些生存相关的要素增加了玩家要面对的挑战。在游戏内,奔跑一段后体力会耗光,从高坡滑下也会消耗体力。当玩家被击中后,有一定几率会陷入受伤状态。受了轻伤会影响移速,重伤情况下,玩家就无法使用大部分枪械,只能靠手枪御敌。
解决方法是,玩家要花费一些时间来治疗伤势,来回归正常。另外,该作人物移动时也有轻微的惯性效果,比如转弯时会有小幅的缓冲。换弹速度也较为迟缓,总之,《幽灵行动:断点》确实能在一定程度上根治玩家打一枪换一发弹夹的习惯。
当然,既然选择了RPG化,《幽灵行动:断点》还是有一些技能树之类的设定,用于玩家解锁被动和更多可使用的道具。其中还包含了一些主动技能,玩家可以在实战中手动释放,来获得增益。
大体上,技能分为医疗兵、突击、猎豹和神枪手4类。不过很多时候,即使你将技能点都投给了突击,也不代表冲出去正面交火,就是你在当前这场战斗中的最优解。总之,技能树只是辅助,游戏风格不会因此而产生显著的变化。
总的来说,《幽灵行动:断点》的问题很明显。对于地图越来越大的开放世界游戏来说,既然用公式化手段填充消耗内容已经成了不可避免的方式,那就至少将“公式”做得更精细一点,同时也不要试着用“公式”来冲淡主线。
比如说在《最终幻想15》内,SE在中后期篇章中遗留了明显的赶工痕迹,一改开头的“开放世界”,转而选择线性流程。但就我个人而言,《最终幻想15》后期的那些线性篇章反倒让我的体验更加紧凑,叙事冲突来得更加猛烈,让我有一种“拨开云雾见天明”的感受,成了全作的神来之笔。
但相应的,如果《幽灵行动:断点》选择这么做,可能卖点就不够了。
幽灵行动:断点
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