《猫咪斗恶龙2》,这个标题给我的直观感受就像《猎天使魔男》和《剑客信条》。
并不是说它有浓重的山寨味,而是它会透露出一种小作坊的独立游戏气质,又带点粉丝向,反应出来就是作品有想法,亮点突出,大体提前划定了受众群体。但受制于制作方资金和人力等因素,作品往往体量不大,且某些设计存在刻意简化的痕迹。
但在试玩一段时间后,无论我还是在一旁围观的同事,都对《猫咪斗恶龙2》的内容量和风格感到吃惊。简单来说,《猫咪斗恶龙2》的质量已经足以支撑起一个独立的系列,独立的IP。
它的世界观完善,生活在两块大陆上的猫和狗在神的拱火下发起战争,从其他时间线来到此地的主角一猫一狗,则要试图解决这一危机。
在人设上,这一猫一狗正如一些日式RPG的主角,是个哑巴。但不同之处在于,这猫狗表达情绪时会“喵”或“汪”地发声,头顶还会显出小小的颜表情来,可爱且有趣。
在游戏中,所有角色都以一头身的形式出场,造型特能体现该动物的身份和能力。比如一只“服部汪藏”,身着宽松的道服,束了一条白色腰带,头戴一枚像《火影忍者》装饰一样的护额,身背一把铁锤,与其武器锻造大师的身份极其相符。而游戏内其他重要NPC造型也多差异分明,特征显著。性格和正邪与否基本能一眼看出。
地图方面,《猫咪斗恶龙2》设计独特。它的每个区域和城镇规模不大,多仅由几座建筑加一点景观构成。于是,制作方直接将城镇或是村庄搬上了大地图。当玩家在类似JRPG中的大地图上奔跑时,人物比例并不会发生变化,但周围山川、湖泊,大小比例却一如一幅沙盘。而到了一片城镇内时,在有众多NPC对比的情况下,玩家的感受又能无缝从大地图切换到场景内。
这么做的好处显而易见,制作方的资源不足以将每一座城镇,每一处场景都做得像一款正统JRPG那样精致。《猫咪斗恶龙2》的处理方式,则既凸显了游戏内大陆版图的广袤,又不会在场景转换时让既视感割裂。
同时,制作方也没有在任何一处大地图的地形设计上敷衍。尤其是玩家出生的猫猫国大陆,它的内容分布尤为紧密。
基本在野外,每隔几步就一座副本,或是值得停下来回味一下的场景。比如一处画成了猫咪笑脸的岛屿,一座建筑物对称分布的双子镇。后期玩家获得水面行走的能力后,在海面上,还有许多岛屿和宝箱等待玩家探索。
另外,我还曾在海洋某处发现了一只满级的“邪神喵苏鲁”。它眯着双眼,两只触须不断晃动,丝毫没有给人以压抑的气息,反倒是“萌”占了上风。总的来说,在《猫咪斗恶龙2》中,该作可供探索的内容量相当扎实,并且重复率极低。以我的体验为例,我花了大概8个小时打通主线,但地图上仍有超过一半的内容未曾探索。
副本和任务设计方面,该作始终透露着为玩家减负的理念。先说副本,在《猫咪斗恶龙2》中,如果你的等级和技巧没有落后太多,不到5分钟玩家就能刷通副本,并清完怪物,拿到奖励了。
另外,制作方还特意在每条道路上放置了“经验值+1”或“金币+1”的可拾取道具。显然,这点数值几乎没有意义,但藉由它们,玩家能轻松分辨出走过的道路。也就是说,在副本体量不大的情况下,制作方还在想方设法地帮玩家不要迷路。
副本大致分为两类。其一偏向解谜,玩家要试着避开陷阱,或是利用陷阱去击败敌人。另外,该作几乎不会让玩家自行去探索道具或是陷阱的使用方法,它会直接教给玩家。总之,该作处处都表现得特别亲和。
另一类副本则更直白了。一块简单的场地,连续击败三波怪物就能拿奖励走人,并且,第三波多为前两波怪物的组合。
再提一下《猫咪斗恶龙2》中的怪物。它们技能大多单一,玩家几乎能瞬间摸清打法。因此相当一部分副本,玩家只要保证操作不连续失误,就能轻易打通。就连BOSS战也不例外。《猫咪斗恶龙2》的BOSS战大多要求玩家同时对抗BOSS+N多杂兵。只要玩家先一个个清掉杂兵,后面基本就能无伤单杀BOSS。
而得益于该作一猫一狗的双主角设定,《猫咪斗恶龙2》的战斗系统体现出了不错的自由度。角色大体上有近战和远程两类可选,分别对应冷兵器和法杖,战时可随时切换。两名角色分别由玩家和AI控制。
值得一提的是,《猫咪斗恶龙2》的制作方刻意加强了AI的控制效果。当玩家在副本内谨慎地踏过陷阱,AI控制的角色会自动无视陷阱伤害。另外,当玩家使用远程,而将AI的角色装备上冷兵器,也即切换至近战时,AI角色的闪避几率会变得极高。因此很多情况下,玩家完全可以放任AI的近战去承受伤害,吸引嘲讽,自己则在后方安心输出,非常方便。
另外,《猫咪斗恶龙2》的装备系统也非常简练。在游戏内完成任务、打通副本后,玩家拿到的奖励时常并不是一套新的装备,而是系统会直接将你背包内现有的装备升级。这种“升级”的设定体验起来相当便利。
但缺陷在于,你必须集中资源升级某一、两件装备,其余装备则完全跟不上主线进度。在我当时8个小时的主线体验中,大约有7个小时,我都穿了一身固定的装备,基本没机会体验其余类型的装备。
再有,一般的JRPG,如果你没能摸清对手属性的克制关系,那你可能要读档重新挑战了。但《猫咪斗恶龙2》不同,在战斗中,玩家能随时改换装备,来切换角色是冷兵器平A还是远程施法,从而去克制对方。并且,当玩家在两名角色间切换时,玩家所控制角色的位置并不会改变。
也就是说,假设玩家在战斗中放任AI去近战,去承担伤害,自己在远处安全输出。那么当玩家想切换控制那名近战角色时,这一猫一狗就会瞬间换位,玩家控制的近战角色仍然会处于安全区域。对此你真的不得不承认,《猫咪斗恶龙2》制作方在很多点上对玩家太友好了。
这份友好不只体现在战斗上。在清主线和支线任务时,地图也会始终标出具体的目的地方位。就连一些“寻找”主题的支线,也基本将坐标给的八九不离十了。
而更贴心的是,从游戏一开始,整张世界地图就是全亮的,等同于在其他JRPG中已经完成了全地图探索。玩家甚至可以有的放矢的,去逛遍每个旮旯里不起眼的地点。
读到这里你差不多能看出来了,《猫咪斗恶龙2》的卖点绝不是“刷刷刷”。在游戏全程,我只在刚开始不太熟悉系统时死过一次,之后就一路顺风,偶尔做点支线提升等级,就再也没有战斗失败过,很流利地通完了主线。
不过也得益于此,我在一周目的流程内,剧情和战斗体验始终较为新鲜,这让该作颇有线性游戏的神韵。
但问题在于,它的战斗和装备系统真的不够深,给不了玩家足够的、继续探索整张地图的动力。好在《猫咪斗恶龙2》的一些支线设计较为风趣,比如上文提到的“喵苏鲁”的梗。此外,我还曾经历过一个“双面人”和“蝙蝠侠”的玩梗的支线,令我印象深刻。
总的来说,在将《猫咪斗恶龙2》视作一款线性游戏的前提下,它带给我的体验是优秀的。它风格讨喜,装备、战斗和任务等系统对玩家来说也格外亲民,已经足以支撑起它成为一个受人关注的IP,并继续开发下去。不过,它的问题也同样很明显。它的系统欠缺深度,无法真的像一款体量庞大的RPG那样,支持玩家去不断地探索,去不断地“刷刷刷”。
喵咪斗恶龙2
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